Beiträge von Influenzo

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    Hi Marc,


    du kannst auch mal Harzi fragen. Der hat bei der BR481 ja auch Jacobs-Drehgestelle eingebaut. Zwischen den Wagen hat er jeweils den Faltenbalg als Kupplungsobjekt definiert. Die gibt es ja bei deinem Zug auch. Oder wenn du den TGV hast dann schau doch da mal in den BIN-Files der Drehgestelle nach, od da die Einstellungen für die Bogies und Räder gleich, oder unterschiedlich sind.

    Hi Mark,


    du brachst in jedem Fall noch ein Objekt, das die Aufgabe der Kupplung übernimmt. In diesem Fall reicht da z. B. ein kleiner Würfel oder auch nur eine Plane (die sieht man ja nicht). Wichtig ist allerdings, dass du die Pivot's dafür richtig definierst. Dann sollte das auch funktionieren. Vielleicht helfen dir die Schemata von Maik zu diesem Thema weiter: Et 420 (Post 464). Ich habe bisher noch keine Erfahrungen mit Jacobs-Drehgestellen in RW, aber das Drehgestell ist hier eh nicht das Thema, sondern die Verbindung der Wagen. Es kann eigentlich nur an der richtigen Definition der Kupplungen liegen.


    Edit: (Blödsinn, zu schnell getippt) Wichtig ist, dass trotzdem jeder Wagen an jedem Ende ein Drehgestell braucht, auch wenn dann nur eines sichtbar ist. Das jeweils 'unsichtbare' Drehgestell ist einfach ein ganz einfaches Objekt irgendwo im Modell versteckt (evtl. mit transparenter Textur). Allerdings muss auch dafür der Pivot stimmen und im Bogie-Blueprint die Werte richtig eingetragen sein.

    In München ist mir erst gestern wieder eine 111 mit DoStos begegnet, diese Zusammenstellung gibts hier oft. Mit N-Wagen sieht man sie hier eher selten, da hängt dann meistens eine 218 dran.

    Hi Harzi,


    ich muss echt sagen da hast du einen sehr schönen Zug gebaut, der einen 100%igen Wiedererkennungswert hat! Auch die Farben entsprechen dem Vorbild, die Proportionen sind stimmig. Die separat zu öffnenden FS-Türen sind auch sehr cool und das Fahrverhalten fühlt sich gut an. Allerdings hab auch ich das Problem, dass nur die Nacht-Variante ordentlich beschleunigt (aber das hatten wir hier ja schon). Was mir allerdings ein bisschen abgeht ist der Türschliess-Sound. Ansonsten klingt er, wie ich ihn aus eigener Erfahrung kenne.

    Das käme evtl. auf einen Versuch an, Prelli. Vielleicht kommt da dann das ultimative Fahrzeug raus. Der 420er kommt definitiv noch nicht, da gibts erst noch ne lange Fehlerliste abzuarbeiten, leider...

    Hab mal den ReskinBP getestet. Scheint soweit schon mal zu funktionieren. Allerdings hatte mein Testobjekt nur eine Textur. Ins Feld TextureName darf nichts eingetragen werden, weil sonst die ursprüngliche Textur angezeigt wird. Wie das dann allerdings mit multiblen Texturen funktionieren soll ist fraglich.

    Um mal den ständigen Wunsch nach Fototexturen etwas einzudämmen:
    Fototexturen eignen sich aus folgenden Gründen primär nicht für den virtuellen Modellbau:
    - Schatten, die sich zwangsläufig auf dem Foto befinden sind logischer Weise nicht dynamisch zur Umgebung im Spiel. So hätte dann z. B. ein Handlauf zwei Schatten, einen aus der Textur und den anderen, vom Spiel erzeugten. Außerdem wären unerwünschte Farbabweichungen einer ebenen Fläche die Folge, weil es irgendwo immer Schattendarstellungen gibt.
    - evtl. Highlights, die durch Spiegelungen / Lichteinfall entstehen sind ebenfalls statisch und würden je nach Lichteinfall unnatürlich aussehen.
    - Normalmaps, die für entsprechende Oberflächenstruktur zuständig sind, also div. Unebenheiten, die je nach Lichteinfall unterschiedlich dargestellt werden, werden aus der 3D-Struktur des Modells gerendert. Die dann der Fototextur anzupassen wäre eine Sauarbeit und den Aufwand nicht wert.
    - Bei Fotos von spiegelnden Oberflächen, wie etwa Fenstern hatte man immer ein reflektiertes Bild, das so aber im Spiel dann nicht vorhanden ist.


    Fototexturen kann man evtl. dann verwenden, wenn es darum geht div. Extras wie Graffiti oder ähnliches aufzubringen.

    Gefällt mir schon mal sehr gut, besonders auch die Kupplung. Aber vielleicht solltest du im Cab die Rundungen der Anzeigeinstrumente noch etwas verfeinern. Da kannst du ruhig auch 32 Vertices pro Kreis verwenden um die Rundungen weicher zu gestalten. Nachdem das Cab ja ein eigenständiges Modell ist, sollte da auch die Performance mitspielen.

    Ich glaube es wird mal Zeit, dass ich mich mal zum Thema Release äußere: Die Tests sind seitens der Entwickler abgeschlossen und der 420er ist auch schon online. Allerdings wird da jetzt auch erst mal noch gebetatestet. Allerdings weiß ich nicht, wie lange das noch dauern wird.
    Achja, fast vergessen: der 420er wird be Steam erhältlich sein.

    Um welche Objekte handelt es sich denn? Zu deinem Problem fallen mir spontan zwei Möglichkeiten ein:
    1. der Download ist unvollständig
    2. du hast dir ein Repaint eines anderen Objektes gezogen, dann hast du nur die geänderten Dateien, aber nicht das Hauptmodell. Evtl. liegt eine ReadMe dabei in der beschrieben ist, welches DL du noch benötigst.

    Die eine Lasche (ist das ne Lasche? einhängen kann man sie ja nicht, da durch Bolzen fixiert, egal) war schon etwas zu zart. Die Proportionen der beiden hab ich jetzt noch etwas angepasst, jetzt glaub ich kommt es schon ganz gut hin. Die Hülsen der Puffer waren nicht zu kurz, sondern der Querschnitt zu groß.

    Geplant ist eine Garnitur bestehend aus VT + VB + VS.


    Nachdem mein Rechner die Grätsche gemacht hat, musste ich eine kleine Zwangspause einlegen. Aber jetzt kanns wieder weiter gehen. Hab mal ein paar Nieten gezählt, Griffe und sonstige Details verschraubt und die Kupplung weiter gebaut:

    So wie ich das auf den ersten Blick sehe, hast du da Fehler in den Eintragungen im secundary named texture set bei der render component.
    Ersetze mal folgendes:
    Provider:SGP
    Product:OEBB
    Blueprint ID: <ohne Eintrag> (der entsprechende Verweis der Nummern.XML ist ja schon im primary named texture set eingetragen)
    Geometry ID: <Verweis auf die IGS deines Modells>
    Collision geometry ID: <Verweis auf die IGS deines Modells>