Beiträge von Influenzo

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    Du kannst zum Einen versuchen mit dem Edge-Split-Modifier etwas zu experimentieren. Zudem solltest du darauf achten, dass die plane Fläche mit der anschließenden Rundung ein zusammenhängendes Mesh bildet, dass also die eben jene Fläche mit der benachbarten, die die Rundung einleitet verbundene Vertices haben. In meinem Beispiel ist der Split-Angle auf 30° eingstellt, da musst du evtl. etwas variieren. Allerdings sollte er <90° sein, damit die 90° Winkel noch scharf dargestellt werden. Die darunterliegende Fläche ist auch Teil des Meshes und mit der horizontalen Fläche nicht verbunden. Da die aber alle die gleiche Ausrichtung haben, entstehen da trotzdem keine unerwünschten Schatten.

    Du darfst grundsätzlich jedes selbstgebastelte Szenario hochladen, jedoch nicht die Strecke selbst und auch keinesfalls irgendwelche Assets, egal ob von RSC selbst, oder von Drittanbietern. Da wirst du auch auf evtl. Erlaubnis des jeweiligen Herstellers vergeblich warten, denn das wäre das zur Verfügungstellen von Raubkopien. Es empfiehlt sich also, bei der jeweiligen Strecke in der Beschreibung eine Info des verwendeten Contents anzuheften.

    Du kannst auch mal versuchen den Temp-Ordner im Hauptwerzeichnis komplett zu leeren. Da häuft sich manchmal auch so einiges an, was zu Fehlermeldungen der Utility.exe führt. Nach dem Löschen ggf. RW einmal starten (Haupmenü reicht).

    In M-A mag RW das nicht, nur in meinem selbst gezimmerten Szenario. Schon seltsam das ganze...

    [...]
    Im Klartext: *hinweis* Was fehlt ist ein Schaltelement in der Timetable. Übergebe Zug an KI oder Spieler oder diesen Zug nicht vereinigen,was eine weitere Trennung beider Züge zur Folge haben müsste.

    Das wäre allerdings eine super Geschichte. Gerade im S-Bahnverkehr wär das interessant. Aber natürlich auch bei Rangieraufgaben. Ob wir darauf für 2014 hoffen dürfen?

    Spiegelungen in den Fenstern hängen natürlich auch vom Shader ab, die der Entwickler verwendet hat. Bei RSC-Modellen hab ich bisher allerdings keine entdeckt. Aber grundsätzlich gibts die Möglichkeit schon:


    Wie ich oben bereits erwähnte, hat der Zug schon einen Bestimmungsort. Angedacht ist, dass der KI-Zug den Spielerzug verlängert und der Spieler dann damit weiter fährt. Die Zugart zu ändern hab ich allerdings noch nicht ausprobiert. Werde probieren und berichten.

    So wie ich das aus dem LOG-File ersehe, heißt dein verwendetes Material schlicht 'Material'. Das kannst du auch so lassen. Allerdings hast du es in die UV-Arguments eingetragen, anstatt im AlphaTestMode. Siehe Error-Eintrag im LOG-File. Ich hab es mal dort hin geschoben und hier angehängt. Jetzt müsste es eigentlich passen. Wie gesagt: Der Eintrag für den AlphaTestMode muss der Bezeichnung deines Materiales in Blender entsprechen.

    Hi zusammen, folgende Aktion hätte ich ganz gern zum laufen gebracht:


    Der Spielerzug wartet bei Szenariobeginn am Bahnsteig auf den Verstärker, der soll als KI-Zug ankuppeln. In einer selber gebauten Strecke hat das auch wunderbar funktioniert, allerdings in M-A nicht. Da krieg ich ganz komische Fehlermeldungen. Div. Zielbahnsteige seien plötzlich nicht mehr existent (s. Anhang). Einen Bestimmungsort hab ich dem Spielerzug mittlerweile schon zugeteilt, hab aber auch nix gebracht.
    Evtl. hat ja jemand noch ne Idee.

    Wie schon mal angeboten: Schmeiss mal alle Files (auch die mod.txt und LogFile) in einen Ordner, pack das ganze und schick es mir als PM, dann schau ich mir das mal an. Ist mit Sicherheit nur ne Kleinigkeit.

    Hab jetzt mal schnell eine Strecke gebastelt um das noch mal ausgiebig zu testen: zwei Gleise, die sich einen Mittelbahnsteig teilen. Leider das selbe Problem. Ich kann die Türen erst öffnen, wenn der Gegenzug abgefertigt ist. Das war doch aber nicht immer so? Jedes Gleis hat seinen Bahnsteigmarker.

    Das TXT-File muss im Ordner abgelegt sein, in den du deine IGS exportierst. Damit der Exporter auch 'weiß', dass diese Datei für dein Modell bestimmt ist, muss diese folgenden Präfix haben: dein-IGS-File_IGSExpModFile2.txt (siehe meine Beispieldatei, da ist das Präfix auch gleich der IGS Namensgebung). Im Post 11 hier hab ich einen Fehler gepostet: Den AlphaTestMode musst du nicht für die Textur, sondern das Material definieren. Wenn die Textur 'Bild_1' und das Material 'Material_1' heißt musst du eintragen:
    [Materials:AlphaTestMode]
    Material_1=1


    Im LogFile sollte dann folgendes drinstehen:


    [...]
    Material main parameters [ 1 / 1 ] : 'Material_1'
    ------------------------------.
    Name : 'Material_1'
    ShaderName : 'TrainBasicObjectDiffuse.fx'
    RenderStageCount : 1
    RenderStage0 -------------------.
    UVChannelIndex : 0
    MipLODBias : -2.000000
    FPS : 24
    UVArguments : [0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000]
    ZBias : 0
    AlphaTestMode : 1
    ZBufferMode : 1
    BackfaceCull : 0
    TwoSided : 0
    ViewerFacing : 0
    AmbientColor -------------------.
    [...]


    Nimm also den Haken für die RLE-Kompression beim Speichern der Textur raus - wie ice schon erwähnt hat - und schau dir das LogFile an. Da steht genau drin, was der Exporter gemacht hat.

    Hm... seltsam, dass das bei dir nicht funktioniert.
    Hab mal schnell so ein Modell gebastelt, kannst es dir hier runterladen (und natürlich auch jeder andere interessierte). Da sind Blend-File, die Texturen (is noch ne PSD dabei, die geht aber nur mit Photoshop) und ein konfigurietes IGS_ExpModFile dabei. Schau es dir einfach mal an. Der Fehler bei dir kann nicht so groß sein. Teilerfolge hast du ja schon gehabt. Ist übrigens mit dem TrainDiffuse.fx gemacht.