Beiträge von Spikee1975

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    Alternativ könnte man sich auch einen RoadTraffic Blueprint basteln, der dann automatisch das Flugzeug das in der Liste steht mit definierter Geschwindigkeit den Pfad langschiebt. Wiederholt sich dann, wird auch auf einigen Strecken so gemacht. Erinnere mich an die alte Scottish ECML von JT wo du die Flugzeuge landen und ausrollen siehst am Edinburgh Airport.

    Du hast hoffentlich eine Kopie des Markers umbenannt und nicht den Marker selbst, der wird ja überall gebraucht.


    Wenn man das dann richtig machen will dann setzt man in dieser Kopie den Marker auf "eExcludeFromBrowserList" damit man ihn nicht versehentlich selbst verbaut und das Übel weiterverbreitet. Als nur Spieler kannst du dir natürlich Kopien erzeugen. Sauberer wäre es das Szenario upzudaten so dass der für alle vorhandene Kuju "Portal Marker.bin" korrekt benutzt wird. Dauert 10 Sekunden.

    Funktioniert einwandfrei wenn man die ScenarioNetworkProperties.bin (das ist ein Layer, eine tracks.bin die nur für das Szenario gilt) entserzt und wie oben gezeigt Suche "VS-Marker" Ersetze "Marker" ausführt. Speichern und zurückserzen.


    AP Gleise sind rein optisch (XSec- und Sound Tausch). AP ändert niemals die tracks.bin, das sollte keine Rolle spielen. Den Sim Dispatcher interessiert nur die tracks.bin. Du kannst sogar ohne Terrain, Lofts, Scenery, Gleise rumfahren im TS.


    Ich frag mich nur was der Ordner TrainFW\gabyma soll der aktiviert ist.


    denisfl


    Rätsel gelöst. Der Autor hat mit einer Kopie des Portal Markers gearbeitet (nicht nötig, sondern problematisch) - den muss er in dem Fall auch mitliefern. Der Grund ist Portale kann man normal nicht in Szenarien setzen, da der Kuju Portal Marker auf unsichtbar im Szenarioeditor steht. Den muss nur der Autor bei sich ändern, brauch man auch nicht mitliefern, ist nur dass er den Marker setzen kann.


    Hier wird ein Klon namens Kuju\RailSimulatorCore\RailNetwork\Markers\VS-Portal marker.bin verlangt - den hat natürlich keiner.


    Ich korrigiere mir die ScenarioNetworkProperties.bin gerade dementsprechend, es ist nicht nötig den Marker zu duplizieren, der ist immer gleich. TrainFW muss nur seinen original "Portal Marker" serzen und auf ValidInScenarios eTrue setzen, mehr braucht es nicht. Das muss nicht beim Spieler gemacht werden.



    Du kannst natürlich selbst den Kuju Marker kopieren und in "VS-Portal Marker.bin" umbenennen. Du solltest den aber entfernen falls du mal eine Strecke baust, damit der nicht wieder in Umlauf kommt und bei anderen fehlt. Das sind so kleine Dinge mit grosser Wirkung die sich unaufhaltsam ausbreiten (schlimmer ist jedoch falsch installierte Repaints (xyAssets.ap\RailVehicles <-- falsch entpackt) in Szenarien einzubauen die dann niemand, der korrekt installiert, findet. :)

    Freeze kann passieren wenn, wie von bahnjan schonmal angemerkt, gleich mehrere Kacheln geladen werden die vollgebaut sind.


    Weiterhin bei übermässigem Anteil an Assetblocks, das zwingt selbst meinen i9-12900K in die Knie. Wer mal Ulm-Stuttgart überfliegt weiss was ich meine, sind westlich von Ulm Grasfelder mit Assetblocks erstellt worden, da bricht's bei mir auf 1 - 3 FPS ein. Toll wäre es gewesen, gleich im Editor die Option zu haben einen Assetblock zu ziehen und dann per Klick die Assets tatsächlich platzieren zu lassen, anstatt das bei Laufzeit den TS machen lassen zu müssen, der dann erst die Positionen generiert wenn es in Sichtweite kommt und auf einen Schlag alles einblendet).


    Oder du viele dynamische Lichter mit "CastShadows" Flag gesetzt hast. Nicht mal TSW kann sich Schattenwurf erlauben, das darf dort nur die Sonne und Spitzensignale / Headlights. (Nachteil: Lichtquellen ohne Schattenwurf durchdringen alles, das sind dann die Loks die dir von hinten kommend dein ganzes Cab ausleuchten.)


    Ich bewerbe mich hiermit übrigens :)

    Viel Erfolg, kannst ja mehrere Depots runterladen und erstmal die dlls sammeln. Du hast auf jeden Fall die Lizenz bis runter zum TS2013 (bis heute die gleiche app 24010) - alles davor war RailWorks und ist anders organisiert und braucht einen RailWorks Steam Key. Mehr dazu kann ich als Tastaturfahrer nicht sagen ;)

    Die kommen ja schon ne Weile im TS mit. Kannst dir per Steam Konsole (WIN+R > "steam://open/console") einfach ein älteres Core Depot runterladen und schauen was drin ist.


    Bedenke aber einige Fahrzeuge (zb ATS Flirt benutzen Raildriver.dll um die GPS Koordinaten für die Ansagen zu ermitteln, die dort nicht mehr markerbasiert sind, kann also sein dass da dann was nicht richtig funktioniert, fällt mir nur grad ein.)


    Ich lade mal beispielsweise den Core vom 18. November 2021, TS v72.0a, runter... die ManifestId (Depotversion) Info gibt's via SteamDB.info https://steamdb.info/depot/24009/history/



    Schon fertig - sieht dann so aus, Dateien sind unterschiedlich. Damals gab es nur eine Version für 32 und 64bit wie man sieht (gleiche Dateigrösse)


    Kannst dir dann diese DLLs kopieren und sichern und den steamapps\content Ordner wieder löschen.


    Ich sags immer wieder, Steam ist einfach ne geile Plattform. Auf dem gleichen Weg habe ich mir auch den (besten) Core v75.8a (Nov 23 - der Abschluss der zweiten Phase des Core Updates (1: Stabilty, 2. Performance, 3. long standing bugs, suggestions) geladen und in meine Installation kopiert (ausser Assets und verify_cache_key), wo die Flares, Stainmore Signale und AP Wetter Trigger noch 100% funktionieren (und sogar etwas besser performt). Der Nachfolger, v77.6 ist misslungen und eh die Bugreports bearbeitet werden konnten wurde das TS Team bei DTG schon aufgelöst... die Eier den Public Beta Thread im DTG Forum mal endlich zu schliessen haben die Helden aus Chatham nicht.

    AlphaAbteilung


    Naja ich stelle halt bei jeder neuen Strecke sicher dass AP Himmel und Wetter benutzt wird, alles andere ist halt nix. D.h. RouteProperties.xml durchsehen, die dort verlinkte Template öffnen und sicherstellen dass sie auf AP Himmel zeigt. Kuju\RailSimulatorCore\TimeOfDay\Core_*.xml ist da immer passend, weil dort von AP schon automatisch der Himmel installiert wird. (Die TimeOfDay Angaben in der RouteProperties werden ignoriert solange die Template vorhanden ist.)


    Ausserdem passe ich jeden Terrain Texturing Blueprint der benutzt wird an und setze <DistantTerrainColour> auf 0.3, 0.37, 0.25. (Werte von der AP Wherry Lines) weil die perfekt mit AP Himmel und Wetter harmonieren. (Erst im JWD Bugfix Thread darauf gekommen, man lernt nie aus.)


    Des weiteren habe ich mir noch zwei Sets von AP TimeOfDays kreiert, um somit grosse Teile des Globus abzudecken. Der Standard AP Himmel ist London (oder Dortmund, Leipzig, Vancouver etc) basiert, also unsere nördlichen langen Sommerabende weil wir recht nahe am Nordpol sind und der im Sommer eben zur Sonne geneigt ist, Gibt's im Süden nicht, dafür steht die Sonne halt höher am Himmel tagsüber und die Tageslängen unterscheiden sich weniger durch die Jahreszeiten. Hell ist's von 6am - 6pm grob gesagt. Dann noch eine wo die Sonne über den Nordhimmel also von rechts nach links läuft für Südafrika und Neuseeland.



    Alles in der Mitte (Subtropen/Tropen) benötigt eigentlich nur ein und dieselbe Saisondatei für alle vier, da gibt es keine Jahreszeiten, nur Regenzeit und sowas. Und in der Polarregion funktioniert nur DynamischeWolken realistisch (SL 3D Wetter) - da ist das Szenariodatum dann auschlaggebend, und da hast du dann bei 70° N im Juni tatsächlich Mitternachtssonne im TS (z.B. auf Narvik - Luleå), und die gewählte Saison betrifft nur die Texturen da der Rest anhand des Breitengrads und Datums berechnet wird und nicht wie TimeOfDay feste Tabellen benutzt.


    Die Mittelmeerregion ist auf gleicher Höhe wie der Grossteil der USA, auch japanische Routen sind damit abgedeckt. Wie man das macht hatte ich mal hier beschrieben. AP untersagen die Weitergabe ihrer TimeOfDay Dateien (dort steckt eine Menge Arbeit drin, der wohl komplexeste Blueprint an dem AP ja selbst ca. 10 Jahre gefeilt haben bis man eine wirklich realistische Beleuchtung simulieren konnte), deswegen die Anleitung wie man das selbst macht:


    [guide] A P Sky & Weather E P For Different Regions
    Hi, as promised here's my parameters that will expand your AP TimeOfDay files for almost all available TSC routes. As the TimeOfDay system only...
    forums.dovetailgames.com


    Ansonsten halt alles mitnehmen was man an Assets findet. Habe einige regnerische Wochenenden mit Assets sammeln verbracht. Die kopiere ich erst alle in einen leeren Arbeitsordner, dort dann Müll löschen wie xml tgt cost bak* psd dds ace igs ia zip rar 7z pak thumbs.db und desktop.ini's. Zum Schluss nach RailWorks kopieren und "Dateien ersetzen" verneinen, dann kann dir auch eigentlich (eine Ausnahme gibt es, und zwar wenn ein vorhandenes .lua script um eine .out desselben Namens ergänzt wird. Dann hat die .out Vorrang!) nix zerschossen werden. Cache leeren und das wars.


    Klar, ist Arbeit, aber gehört für mich zum Hobby, immerhin gibt's hier ja was für umme. Oft habe ich wenn es heisst "benötigt Strecke xy" diese dann heruntergeladen und auch dort alles im Manual verlinkte was zu bekommen war installiert, das kann dann rekursiv ausarten (a braucht b braucht c usw :) ) Aber das hat mir schöne Überraschungen beschert, z.b Triangle du Cantal entdeckt.


    Nachtrag: Es sollte auch unbedingt der AP eigene Shader benutzt werden, der das etwas trübe Erscheinungsbild aufhellt und knackiger macht. Dieser ersetzt den originalen AdaptiveBloom shader und das muss dementsprechend unbedingt aktiv sein (Strg+Shift+F1). Ansonsten benutze ich weder RWE noch ReShade.

    423 853 Da du auf feste Timings verzichtet hast ist das Szenario stark abhängig von dem was der Spieler macht und wann er wo ist, da der Dispatcher ohne festen Fahrplan dann anders priorisiert als in der Vorschau, auf Reichweite die je nach Zuggattung grösser oder kleiner ist. Das ist auch der Grund warum Szenarien mit fest getimten Stopps sehr stabil sind wenn mit LocoSwap getauscht wird, die ohne Timings gehen sehr oft kaputt wenn Zugkreuzungen vorkommen. Ohne Regen konnte ich schneller fahren aber in Bad Rinckenburg hat mich der Dispatcher in den Rbf geleitet der blockiert war, da war dann Sense. Danach hab ich's wie vorgegeben im Herbst und Regen gespielt, da kommst kaum über 75 kN. Aber ja, wir brauchen mehr Szenarien mit dieser Lok :)


    Alles Paletti!

    Die Repaints sind auf dem Stand 2021. Seitdem gab es zwei Updates von ChrisTrains und die Blueprints sind nicht mehr kompatibel. Es haben sich ein paar Physik Werte geändert (Masse und TrainBrakeAssembly Daten) und der Sound.


    Das Repaint, hier mal am Beispiel [RDF] Laaers-560 Hoedlmayr A benutzt:


    Bogies: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\bogies\ns bogies.proxyxml

    Kuppler: RailStudio\RailVehicles\Cuple\Audio\AudioCupla.proxyxml (oha!)

    Wagon Sound: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\nswagon\nswagon.xml


    Hier die originalen CT Laaers:


    Bogies: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\NSAxles\NS axles.proxyxml

    Kuppler: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\NSChainCoupler\chaincoupleraudio.proxyxml

    Wagon Sound: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\NSFreightWagonNoBogies\NSFreightWagon.xml

    Brake Sound: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\NSFreightWagonNoBogies\NSFreightBrakes.xml


    Der TS kann dafür nix, der spielt das ab was man ihm sagt :)


    --


    So bin fertig, habe alles neu basierend auf den CT Blueprints gemacht, und dort entsprechend die Repaint Pfade angepasst (digits und geo) und RDF Childs angehängt. Der gute ChrisTrains Sound ist wieder da. Ich habe mal die Manuals und Kommentare unter den ARS und Hoedl repaints gelesen, ziemlich verwirrend, Soundupdate, Payware oder Freeware Wagen, wieder gepatcht, irgendwas mit Skyhook noch, ich steig da nicht durch, deshalb habe ich die Repaint bins von neuem gemacht ohne dass man irgendwas von RailStudio braucht, alles Original CT + RDF Texturen und Childs.


    Testlauf


    Wer mag, kann gerne testen. Im Anhang sind nur geupdatete Blueprints. Es wird die aktuelle Version 3.0 der CT Laaers benötigt sowie beide Repaints von RDF (ARS und Hödl/Transfesa). Dann mein Update einfach drüberkopieren. Es wird nichts an ChrisTrains Dateien verändert, nur die drei Repaintordner. Zum Schluss muss nochmal das CT Pack installiert werden, denn das ARS Repaintpack überschreibt bei Installation auch noch originale CT bins im RailVehicles\CT_LAAERS-560\ Ordner (auch das noch...) mit veralteten Blueprints. Was ein Kuddelmuddel. EDIT: Entfernt da offiziell geupdatet


    BR650/001 Magst das mal an deine Truppe weiterleiten? Gruß


    Habe ich da nicht letztens ein Szenario gespielt wo gesagt wurde der Zug würde in echt in G laufen aber man soll P einstellen weil man sonst nicht rechtzeitig bremsen könne? Wenn dort diese Repaints eingesetzt wurden wäre das die Erklärung. Die TripleValve Einstellungen sind nämlich dort falsch, habe die Blueprints side by side überflogen und da ist mir das ins Auge gesprungen, und das wäre hiermit dann auch gefixt. Ich meine auch dass mir teilweise entgegendkommende Züge mit Soundaussetzern auffielen.