Danke Tom - ich liebe diese Strecke also tue ich was ich kann um das Erlebnis für alle zu verbessern.
Um meine Motivation zu erhalten, die regelmässig Erfolgserlebnisse braucht angesichts des Bergs an Assets, werde ich nach Fertigstellung des Taddel Packs gezielt mal nur die streckennahe Vegetation, welche zwischen Vienenburg und Goslar verbaut ist, bearbeiten, bevor ich die Gesamt TSTools Shapesliste dann angehe. Diese Strecke ist mir sehr extrem aufgefallen was "Wechselbüsche" angeht, das wird dann die erste Teststrecke.
Edit: Hatte grad ein kurzen PM Austausch mit Tom. Die Taddel Assets sind an sich gut, haben zwar wie oben gezeigt kurze LOD Abstufungen aber die LODs selbst (Meshes) sind nicht so grob vereinfacht wie bei anderen wo aus einem Baum übertrieben gesagt plötzlich ein Quader wird. Nichtsdestotrotz werden die auch geändert, schon allein weil ich mich nicht individuell mit jedem einzelnen Asset aufhalten kann und die noch kategorisieren müsste nach "gut / geht so". Da wirst nie fertig. Und weil sie sonst, wenn alles andere Hardwarescaling benutzt und sanft skaliert, auf einmal herausstehen werden, wo sie jetzt noch gut getarnt zwischen den "schweren" Fällen versteckt sind.
Alles was ich will ist ein Fahrerlebnis wie auf Münster-Bremen, butterweich.
Nachtrag: Natürlich wird hier nichts hochgeladen solange das Urheberrecht nicht geklärt wird. Vielleicht gibt es hier Leute die Kontake insbesondere zur tschechischen Szene haben, es ist auch nicht so selten, daß eine Lizenz die modifizierte Weitergabe erlaubt, solange der Originalautor genannt wird (auf Railworksamerica.com sehr üblich und entspannt - kein Ego, sondern Sinn für die Community, alle sollen profitieren). Ein Morava Pack selbst offiziell zu updaten wird keinen Sinn machen, da diese Assets weit verstreut in diversen MegaUpload und Streckenpaketen partiell enthalten sind. Das kann nur über einen separaten Patch erfolgen.
Findige Powershell Skripter könnten leicht ein Skript erstellen das die Arbeit die ich gerade mache automatisiert, ähnlich wie bei BR204 Repaints, die Texturlinks in der DTG Cab Geo patchen. Dieses Skript würde dann als Patch hochgeladen. Oder es gibt Programme die kleine Binär-DeltaPatches erstellen nachdem sie original und mod vergleichen und nur die Unterschiede und deren Offsets speichern (kann allerdings schiefgehen wenn verschiedene Versionen einer Geo im Umlauf sind, dann müsste man noch auf Checksumme prüfen etc - von daher ist Powershell safer da Offsets relativ zu identifizierbaren xml tags arbeiten). Geht alles wenn man will. Also meldet euch 
So, grad eine Taddel Teststrecke gebaut.
Ploppen weg, aber das Problem der zu hellen Texturen wo man den einsetzenden Schatten deutlich merkt, kann ich nicht beheben. Das ist halt so und um so krasser je heller die Baumtextur. Ausser Texturen ändern (keine Lust) fällt mir da nüscht ein. Aber - besser als vorher.

Das ist der technische Grund, warum DTG, VP und AP Vegetation dunkler ist, dort fällt das nicht auf. Für natürlich hellere Bäume sorgt dann da eben ein 2D Asset was den Schatten schon in der Textur hat. Was man alles bedenken muss um Assets für ein Spiel zu bauen... Aber - eine deutliche Verbesserung des Fahrgefühls. Bin zufrieden da die Modelle sich jetzt nicht mehr in der Form verändern und "analog" statt "digital" skaliert werden.
So, nun an die Kamat Assets. Der Flow ist da und nu gehts rucki zucki, eigentlich wie ein Roboter. Klick, F4, Klick-Zieh, Ctrl+V, Ctrl+S, Klick, repeat. Ab und zu Hände ausschütteln und eine rauchen
Dann SerzMaster rennen lassen, sich auf der Teststrecke am Ergebnis erfreuen, und weiter zum nächsten Provider.