Beiträge von Spikee1975

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    Viel Erfolg, kannst ja mehrere Depots runterladen und erstmal die dlls sammeln. Du hast auf jeden Fall die Lizenz bis runter zum TS2013 (bis heute die gleiche app 24010) - alles davor war RailWorks und ist anders organisiert und braucht einen RailWorks Steam Key. Mehr dazu kann ich als Tastaturfahrer nicht sagen ;)

    Die kommen ja schon ne Weile im TS mit. Kannst dir per Steam Konsole (WIN+R > "steam://open/console") einfach ein älteres Core Depot runterladen und schauen was drin ist.


    Bedenke aber einige Fahrzeuge (zb ATS Flirt benutzen Raildriver.dll um die GPS Koordinaten für die Ansagen zu ermitteln, die dort nicht mehr markerbasiert sind, kann also sein dass da dann was nicht richtig funktioniert, fällt mir nur grad ein.)


    Ich lade mal beispielsweise den Core vom 18. November 2021, TS v72.0a, runter... die ManifestId (Depotversion) Info gibt's via SteamDB.info https://steamdb.info/depot/24009/history/



    Schon fertig - sieht dann so aus, Dateien sind unterschiedlich. Damals gab es nur eine Version für 32 und 64bit wie man sieht (gleiche Dateigrösse)


    Kannst dir dann diese DLLs kopieren und sichern und den steamapps\content Ordner wieder löschen.


    Ich sags immer wieder, Steam ist einfach ne geile Plattform. Auf dem gleichen Weg habe ich mir auch den (besten) Core v75.8a (Nov 23 - der Abschluss der zweiten Phase des Core Updates (1: Stabilty, 2. Performance, 3. long standing bugs, suggestions) geladen und in meine Installation kopiert (ausser Assets und verify_cache_key), wo die Flares, Stainmore Signale und AP Wetter Trigger noch 100% funktionieren (und sogar etwas besser performt). Der Nachfolger, v77.6 ist misslungen und eh die Bugreports bearbeitet werden konnten wurde das TS Team bei DTG schon aufgelöst... die Eier den Public Beta Thread im DTG Forum mal endlich zu schliessen haben die Helden aus Chatham nicht.

    AlphaAbteilung


    Naja ich stelle halt bei jeder neuen Strecke sicher dass AP Himmel und Wetter benutzt wird, alles andere ist halt nix. D.h. RouteProperties.xml durchsehen, die dort verlinkte Template öffnen und sicherstellen dass sie auf AP Himmel zeigt. Kuju\RailSimulatorCore\TimeOfDay\Core_*.xml ist da immer passend, weil dort von AP schon automatisch der Himmel installiert wird. (Die TimeOfDay Angaben in der RouteProperties werden ignoriert solange die Template vorhanden ist.)


    Ausserdem passe ich jeden Terrain Texturing Blueprint der benutzt wird an und setze <DistantTerrainColour> auf 0.3, 0.37, 0.25. (Werte von der AP Wherry Lines) weil die perfekt mit AP Himmel und Wetter harmonieren. (Erst im JWD Bugfix Thread darauf gekommen, man lernt nie aus.)


    Des weiteren habe ich mir noch zwei Sets von AP TimeOfDays kreiert, um somit grosse Teile des Globus abzudecken. Der Standard AP Himmel ist London (oder Dortmund, Leipzig, Vancouver etc) basiert, also unsere nördlichen langen Sommerabende weil wir recht nahe am Nordpol sind und der im Sommer eben zur Sonne geneigt ist, Gibt's im Süden nicht, dafür steht die Sonne halt höher am Himmel tagsüber und die Tageslängen unterscheiden sich weniger durch die Jahreszeiten. Hell ist's von 6am - 6pm grob gesagt. Dann noch eine wo die Sonne über den Nordhimmel also von rechts nach links läuft für Südafrika und Neuseeland.



    Alles in der Mitte (Subtropen/Tropen) benötigt eigentlich nur ein und dieselbe Saisondatei für alle vier, da gibt es keine Jahreszeiten, nur Regenzeit und sowas. Und in der Polarregion funktioniert nur DynamischeWolken realistisch (SL 3D Wetter) - da ist das Szenariodatum dann auschlaggebend, und da hast du dann bei 70° N im Juni tatsächlich Mitternachtssonne im TS (z.B. auf Narvik - Luleå), und die gewählte Saison betrifft nur die Texturen da der Rest anhand des Breitengrads und Datums berechnet wird und nicht wie TimeOfDay feste Tabellen benutzt.


    Die Mittelmeerregion ist auf gleicher Höhe wie der Grossteil der USA, auch japanische Routen sind damit abgedeckt. Wie man das macht hatte ich mal hier beschrieben. AP untersagen die Weitergabe ihrer TimeOfDay Dateien (dort steckt eine Menge Arbeit drin, der wohl komplexeste Blueprint an dem AP ja selbst ca. 10 Jahre gefeilt haben bis man eine wirklich realistische Beleuchtung simulieren konnte), deswegen die Anleitung wie man das selbst macht:


    [guide] A P Sky & Weather E P For Different Regions
    Hi, as promised here's my parameters that will expand your AP TimeOfDay files for almost all available TSC routes. As the TimeOfDay system only...
    forums.dovetailgames.com


    Ansonsten halt alles mitnehmen was man an Assets findet. Habe einige regnerische Wochenenden mit Assets sammeln verbracht. Die kopiere ich erst alle in einen leeren Arbeitsordner, dort dann Müll löschen wie xml tgt cost bak* psd dds ace igs ia zip rar 7z pak thumbs.db und desktop.ini's. Zum Schluss nach RailWorks kopieren und "Dateien ersetzen" verneinen, dann kann dir auch eigentlich (eine Ausnahme gibt es, und zwar wenn ein vorhandenes .lua script um eine .out desselben Namens ergänzt wird. Dann hat die .out Vorrang!) nix zerschossen werden. Cache leeren und das wars.


    Klar, ist Arbeit, aber gehört für mich zum Hobby, immerhin gibt's hier ja was für umme. Oft habe ich wenn es heisst "benötigt Strecke xy" diese dann heruntergeladen und auch dort alles im Manual verlinkte was zu bekommen war installiert, das kann dann rekursiv ausarten (a braucht b braucht c usw :) ) Aber das hat mir schöne Überraschungen beschert, z.b Triangle du Cantal entdeckt.


    Nachtrag: Es sollte auch unbedingt der AP eigene Shader benutzt werden, der das etwas trübe Erscheinungsbild aufhellt und knackiger macht. Dieser ersetzt den originalen AdaptiveBloom shader und das muss dementsprechend unbedingt aktiv sein (Strg+Shift+F1). Ansonsten benutze ich weder RWE noch ReShade.

    423 853 Da du auf feste Timings verzichtet hast ist das Szenario stark abhängig von dem was der Spieler macht und wann er wo ist, da der Dispatcher ohne festen Fahrplan dann anders priorisiert als in der Vorschau, auf Reichweite die je nach Zuggattung grösser oder kleiner ist. Das ist auch der Grund warum Szenarien mit fest getimten Stopps sehr stabil sind wenn mit LocoSwap getauscht wird, die ohne Timings gehen sehr oft kaputt wenn Zugkreuzungen vorkommen. Ohne Regen konnte ich schneller fahren aber in Bad Rinckenburg hat mich der Dispatcher in den Rbf geleitet der blockiert war, da war dann Sense. Danach hab ich's wie vorgegeben im Herbst und Regen gespielt, da kommst kaum über 75 kN. Aber ja, wir brauchen mehr Szenarien mit dieser Lok :)


    Alles Paletti!

    Die Repaints sind auf dem Stand 2021. Seitdem gab es zwei Updates von ChrisTrains und die Blueprints sind nicht mehr kompatibel. Es haben sich ein paar Physik Werte geändert (Masse und TrainBrakeAssembly Daten) und der Sound.


    Das Repaint, hier mal am Beispiel [RDF] Laaers-560 Hoedlmayr A benutzt:


    Bogies: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\bogies\ns bogies.proxyxml

    Kuppler: RailStudio\RailVehicles\Cuple\Audio\AudioCupla.proxyxml (oha!)

    Wagon Sound: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\nswagon\nswagon.xml


    Hier die originalen CT Laaers:


    Bogies: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\NSAxles\NS axles.proxyxml

    Kuppler: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\NSChainCoupler\chaincoupleraudio.proxyxml

    Wagon Sound: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\NSFreightWagonNoBogies\NSFreightWagon.xml

    Brake Sound: ChrisTrains\LAAERS-560\RailVehicles\CT_LAAERS-560\Audio\NSFreightWagonNoBogies\NSFreightBrakes.xml


    Der TS kann dafür nix, der spielt das ab was man ihm sagt :)


    --


    So bin fertig, habe alles neu basierend auf den CT Blueprints gemacht, und dort entsprechend die Repaint Pfade angepasst (digits und geo) und RDF Childs angehängt. Der gute ChrisTrains Sound ist wieder da. Ich habe mal die Manuals und Kommentare unter den ARS und Hoedl repaints gelesen, ziemlich verwirrend, Soundupdate, Payware oder Freeware Wagen, wieder gepatcht, irgendwas mit Skyhook noch, ich steig da nicht durch, deshalb habe ich die Repaint bins von neuem gemacht ohne dass man irgendwas von RailStudio braucht, alles Original CT + RDF Texturen und Childs.


    Testlauf


    Wer mag, kann gerne testen. Im Anhang sind nur geupdatete Blueprints. Es wird die aktuelle Version 3.0 der CT Laaers benötigt sowie beide Repaints von RDF (ARS und Hödl/Transfesa). Dann mein Update einfach drüberkopieren. Es wird nichts an ChrisTrains Dateien verändert, nur die drei Repaintordner. Zum Schluss muss nochmal das CT Pack installiert werden, denn das ARS Repaintpack überschreibt bei Installation auch noch originale CT bins im RailVehicles\CT_LAAERS-560\ Ordner (auch das noch...) mit veralteten Blueprints. Was ein Kuddelmuddel. EDIT: Entfernt da offiziell geupdatet


    BR650/001 Magst das mal an deine Truppe weiterleiten? Gruß


    Habe ich da nicht letztens ein Szenario gespielt wo gesagt wurde der Zug würde in echt in G laufen aber man soll P einstellen weil man sonst nicht rechtzeitig bremsen könne? Wenn dort diese Repaints eingesetzt wurden wäre das die Erklärung. Die TripleValve Einstellungen sind nämlich dort falsch, habe die Blueprints side by side überflogen und da ist mir das ins Auge gesprungen, und das wäre hiermit dann auch gefixt. Ich meine auch dass mir teilweise entgegendkommende Züge mit Soundaussetzern auffielen.

    Lade ich mir grad runter :)


    Sehe da nur seltsame UTM Easting und Northing Werte in der RouteProperties... mal was probieren.


    Und die Kachelnamen (+000373+004776) sprechen für sich. Hier ist irgendwas verschoben worden. Weit weg vom Origin. Leider auch null RouteMarkers die zur Strecke gehören.


    Einfacher Trick: Neues Szenario erstellen und dann in der ScenarioProperties im <Gizmo> eine vorhandene Kachelnummer eingeben, Szenario neu laden und rumms bist du da



    Dazu noch eine mediterran modifizierte AP TimeOfDay mit Sonne fast im Zenith im Sommer für kurze Schatten - scheee ischs! 8)


    Fehlt nur noch... Monica :)



    Anbei ein Freeroam Szenario das dich hinbeamt :)

    Vielleicht wurde das mittlerweile 4 Jahre alte Video schonmal gepostet, man sehe es mir nach, ich habe es kürzlich erst entdeckt.


    Ausführliches Interview mit dem unglaublich sympathischen Chris Longhurst aka ChrisTrains :)


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    Oft sind's fehlerhafte Preloads, da kursieren ne Menge davon rum. Im TSC wird halt gern manuell gearbeitet und xml editiert anstatt den BlueprintEditor zu benutzen. Kann schon reichen ein Child im Engineblueprint zu duplizieren aber die id beizubehalten anstatt eine neue zu erfinden. Auch bei JustTrains habe ich einiges an korrupten Assets aussortieren müssen. Die waren nicht immer so gut wie heute.

    0 byte Dateien entfernen bringt nichts. Die sind entweder ein Indikator für ein Problem mit Assets, wenn es blueprints.pak ist - dann muss man in jeweiligem Product Ordner den Fehler finden, oder anderweitig (ich lege oft 0-Byte Dateien in Ordnern an die zB nur den Namen haben "LinusSoundModInstalliert.txt" oder "Version2.54.txt" ohne Inhalt. Macht garnix.


    0 byte Dateien sind harmlos - (ausser wenn sie in einer .ap liegen, dann crasht zlibwapi.dll - das war der Fall bei der BostonAlbany Strecke) - und es kann sein dass du jetzt RSSLO Sachen neuinstallieren musst, weil du mit der Aktion die Kopierschutzdateien gelöscht hast.

    Was hast du getan als letztes? Repaint vielleicht installiert?


    Also LogMate kann da schon hilfreich sein, es laufen lassen allein bringt nix man muss es danach auswerten.


    Die schnellste Methode ist, im RailWorks Ordner einen neuen Ordner namens "Assets_backup" erstellen. Dort die Hälfte aller Assets hinverschieben (nur Kuju\RailSimulatorCore muss immer da sein).


    Wenn der Consist Editor nun geht, die Hälfte der in Assets_backup befindlichen Ordner wieder zurück und erneut testen. Wenn nicht, die nächste Hälfte aus dem Assets Ordner weiter rüberschieben. Und so weiter.


    So kannst du sehr schnell den Übeltäter eingrenzen mit der 50/50 Methode. Am besten einen Dateimanager mit Zwei Fenster Ansicht benutzen, bloss kein Windows Explorer Drag&Drop, das geht meist schief.


    Da die Daten auf einen Ordner der gleichen Partition verschoben werden, geht das blitzschnell weil sie physisch nicht verschoben werden müssen, nur logisch. (Dazu aber die Verschieben Funktion benutzen, nicht Kopieren)


    Das gleiche System wie man eine Zahl zwischen 1 und 100 errät, mit nur Grösser oder Kleiner Antworten. Fang an bei 50, wenn grösser, 75, wenn kleiner 25, und so weiter. Kürzester Weg zum Ziel :)


    Beispiel:


    Um die Auswertung zu beschleunigen, benenne Content\Routes noch temporär um in Content\Routes_ oder so, dann startet TS blitzschnell weil es keine Szenarios scannen kann.


    Du solltest das fehlerhafte Asset so sehr schnell eingrenzen können.

    Ok, da war die zehn ja nahe dran - nicht viel für ein DLC basiertes Spiel das seit 2017 draussen ist. Die die noch nichts gemacht haben oder so Hallodris wie Athena der am laufenden Band Firmen gründet um Subventionen zu kassieren, zählen nicht ;P. Grump Dog ist doch Liam selbst in seiner Freizeit (so wie Danny Leach der noch als Bouncing Mad Studios nebenher firmiert), HIS pfriemeln an einem Repaintpack seit nem Jahr rum, so wie einige auf dieser Liste die das nur nebenher mit entsprechend geringem Output machen.


    Alles gut, aber in Anbetracht des Angebots im TSC gibt's für mich keinen Grund Trübsal zu blasen, weil jeder entwickeln kann ohne DTG 3PP Vertrag und die Community die selben Skills und Tools hat hier und du im Freeware Bereich hier höherwertiges Zeug als von den meisten Payware Anbietern bekommst. Ich komme aus dem Anspielen von Sachen die ich mir hier installiert habe gar nicht mehr raus, wie z.B die BR102 die ich schon lange habe aber einfach vergessen hatte in der Masse an Zeugs. Das ist ne Lok die du locker für 25€ verkaufen könntest und weit über Niveau einer TSW 185 z.B, schon allein die ganzen Zugsicherungsysteme die sie beherrscht. Und Brenner - Verona ist auch angekündigt und nahezu fertig, fahre schon auf der Betaversion rum, ich freu mich einfach und möchte dass Tom das auch tut. Alles andere ist nutzlos.


    Man könnte eher von einer generellen Krise in der Entertainment Software Branche sprechen, Layoffs undsoweiter, was meinst du wohl warum Leute wie Danny oder Liam nebenher auf einmal soviel Zeit haben... Und das trifft den TSC halt am wenigsten, der ist gut gesättigt mit Content aus aller Welt (gibt's überhaupt ein anderes Spiel was soviel bietet) und die Community bastelt weiter.

    Ach Tom, warum diese Fixiertheit auf Payware. Es gibt so unendlich viel zu entdecken im TSC, dass ein Leben gar nicht reicht. Habe zum Bespiel grad die Skoda 109E / BR 102 von Kal000px entdeckt, Freeware, Top Pro Lokomotive. Und dass jetzt der scheinbare Abgang eines mehr oder minder unbekannten Payware Szenariobauers, wo es doch umsonst Szenarien im Überfluss gibt, dich nun wieder wankelmütig stimmt ist schade.


    Wieviele Entwickler sind denn nun für TSW tätig? Kriegst du zehn zusammen...? Kopf hoch.

    Das hatte ich letztens auf einem Berlin Leipzig Remastered Szenario auf nem 3DZug ICE1. LZB sagt alles frei, Hp0 auf der Strecke, bin (trotz Fdl Ankündigung aber wegen fehlender Ortskenntnis (mag es wenn Wegpunkte gesetzt werden und Orte dann auf dem HUD als EBuLa Ersatz angezeigt werden ;) ) natürlich drübergefahren ("achso das hat er wohl gemeint...", ins Gegengleis wg Baustelle, Kollision. Im nächsten Versuch hab ich dann am Hp0 gehalten und es hat ne Weile gedauert bis die LZB auf 0 gesprungen ist und der Gegenzug in Reichweite kam.


    Denke aber eine Funktionalität und Vorbildtreue wie im Zusi lässt sich wohl nicht im TS erreichen.

    Documents\My Games\TrainSimWorld5\Saved\UserContent\


    Da gehören die mods rein, und die sind dann auf einen Schlag deaktivierbar (Spiel muss jedoch neugestartet werden). Viele benutzen keinen ModManager (leider) und haben Probleme bei Abstürzen zu unterscheiden was eine Mod und was DTG DLC ist, am allerschlimmsten bei den Mods die auch noch mit "TS2Prototype-WindowsNoEditor" beginnen oder eher nichtssagende Dateinamen haben. Daher, seit Juni denke ich, eigenes Modverzeichnis, à la ETS2


    Gibt nur wenige mods die im paks\ Ordner liegen müssen um zu funktionieren, meine MapBackground mod hab ich nur dort zum laufen bekommen. In DLC\ brauch garnix rein.


    Also "Dokumente" - ist je nach deiner Einstellung (standardmässig will Microsoft dass du alles auf OneDrive speicherst) auf OneDrive oder Lokal C:\Users\Du\Documents\