Beiträge von Spikee1975

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    Da fehlt dir noch einiges mehr. So sollte das an der Stelle aussehen:



    Wie gesagt, mit TSTools die Route prüfen und Fehlteilliste (Duplikate entfernt) posten. Im Editor gibt's leider keine Provider Anzeige, der hilft da nicht direkt, und fehlende Lofts kannst du nur mit TSTools finden. (Schön wäre es, das war mein letzter Verbesserungsvorschlag an DTG).


    Wo du was herbekommst, die Readmes lesen, auch die der Requirements. Ist eigentlich alles verlinkt. Und auch in diesem Thread gibt's schon nützliche Hinweise.


    EDIT: Mich wundert gerade dass du den Baum links unten nicht hast, das ist ziemlich eindeutig ein DTG "Ballon" Baum (weil es aussieht als wenn die Zweige/Blätter auf einen Luftballon geklebt wurden den man dann hat platzen lassen) den ich hier noch nicht gegen AP getauscht habe, könnte von der Mittenwaldbahn oder LGVMedSouth sein). Szeneriedichte ist auf Maximum ja?

    You should post this in the Support forum.


    This scenario is using a Flirt 3 repaint that is no longer available and has been replaced, but the updated one does not have a "D" car. Just press F2 and Cancel, ignore the missing services.


    If you have this old V1 of the repaint, it will probably be not compatible anymore script wise, and on the download page it explicitly says to delete the old one.


    Wenn du einen Consist den du im SzenarioEditor gebaut hast speicherst, wird er als Loose Consist ohne Fahrer gespeichert.


    QD muss aber wissen welches das Spielerfahrzeug davon ist.


    Setzte <DrivingEngineIndex> von -1 auf 0 (0 ist das erste Fahrzeug im Consist in der Reihenfolge wie sie im Blueprint aufgeführt sind), dann wird er fahrbar. (Gleicher Effekt als wenn du im SzenarioEditor ein Driver Icon auf die Lok setzt)



    Ich mache das immer so, da der QD Consist Editor für mich aufgrund der Grösse der RVDBCache.bin viel zu träge geworden ist, weil ich einfach zuviel Rollmaterial habe :)

    Alternativ könnte man sich auch einen RoadTraffic Blueprint basteln, der dann automatisch das Flugzeug das in der Liste steht mit definierter Geschwindigkeit den Pfad langschiebt. Wiederholt sich dann, wird auch auf einigen Strecken so gemacht. Erinnere mich an die alte Scottish ECML von JT wo du die Flugzeuge landen und ausrollen siehst am Edinburgh Airport.

    Du hast hoffentlich eine Kopie des Markers umbenannt und nicht den Marker selbst, der wird ja überall gebraucht.


    Wenn man das dann richtig machen will dann setzt man in dieser Kopie den Marker auf "eExcludeFromBrowserList" damit man ihn nicht versehentlich selbst verbaut und das Übel weiterverbreitet. Als nur Spieler kannst du dir natürlich Kopien erzeugen. Sauberer wäre es das Szenario upzudaten so dass der für alle vorhandene Kuju "Portal Marker.bin" korrekt benutzt wird. Dauert 10 Sekunden.

    Funktioniert einwandfrei wenn man die ScenarioNetworkProperties.bin (das ist ein Layer, eine tracks.bin die nur für das Szenario gilt) entserzt und wie oben gezeigt Suche "VS-Marker" Ersetze "Marker" ausführt. Speichern und zurückserzen.


    AP Gleise sind rein optisch (XSec- und Sound Tausch). AP ändert niemals die tracks.bin, das sollte keine Rolle spielen. Den Sim Dispatcher interessiert nur die tracks.bin. Du kannst sogar ohne Terrain, Lofts, Scenery, Gleise rumfahren im TS.


    Ich frag mich nur was der Ordner TrainFW\gabyma soll der aktiviert ist.


    denisfl


    Rätsel gelöst. Der Autor hat mit einer Kopie des Portal Markers gearbeitet (nicht nötig, sondern problematisch) - den muss er in dem Fall auch mitliefern. Der Grund ist Portale kann man normal nicht in Szenarien setzen, da der Kuju Portal Marker auf unsichtbar im Szenarioeditor steht. Den muss nur der Autor bei sich ändern, brauch man auch nicht mitliefern, ist nur dass er den Marker setzen kann.


    Hier wird ein Klon namens Kuju\RailSimulatorCore\RailNetwork\Markers\VS-Portal marker.bin verlangt - den hat natürlich keiner.


    Ich korrigiere mir die ScenarioNetworkProperties.bin gerade dementsprechend, es ist nicht nötig den Marker zu duplizieren, der ist immer gleich. TrainFW muss nur seinen original "Portal Marker" serzen und auf ValidInScenarios eTrue setzen, mehr braucht es nicht. Das muss nicht beim Spieler gemacht werden.



    Du kannst natürlich selbst den Kuju Marker kopieren und in "VS-Portal Marker.bin" umbenennen. Du solltest den aber entfernen falls du mal eine Strecke baust, damit der nicht wieder in Umlauf kommt und bei anderen fehlt. Das sind so kleine Dinge mit grosser Wirkung die sich unaufhaltsam ausbreiten (schlimmer ist jedoch falsch installierte Repaints (xyAssets.ap\RailVehicles <-- falsch entpackt) in Szenarien einzubauen die dann niemand, der korrekt installiert, findet. :)

    Freeze kann passieren wenn, wie von bahnjan schonmal angemerkt, gleich mehrere Kacheln geladen werden die vollgebaut sind.


    Weiterhin bei übermässigem Anteil an Assetblocks, das zwingt selbst meinen i9-12900K in die Knie. Wer mal Ulm-Stuttgart überfliegt weiss was ich meine, sind westlich von Ulm Grasfelder mit Assetblocks erstellt worden, da bricht's bei mir auf 1 - 3 FPS ein. Toll wäre es gewesen, gleich im Editor die Option zu haben einen Assetblock zu ziehen und dann per Klick die Assets tatsächlich platzieren zu lassen, anstatt das bei Laufzeit den TS machen lassen zu müssen, der dann erst die Positionen generiert wenn es in Sichtweite kommt und auf einen Schlag alles einblendet).


    Oder du viele dynamische Lichter mit "CastShadows" Flag gesetzt hast. Nicht mal TSW kann sich Schattenwurf erlauben, das darf dort nur die Sonne und Spitzensignale / Headlights. (Nachteil: Lichtquellen ohne Schattenwurf durchdringen alles, das sind dann die Loks die dir von hinten kommend dein ganzes Cab ausleuchten.)


    Ich bewerbe mich hiermit übrigens :)