Beiträge von SeKu

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    Stuart86,


    freut mich, wenn jetzt ein Fehler weniger auftritt. Ich benutze Briage zur Zeit mit folgenden Blender Versionen ohne Probleme:


    2.79, 2.83, 2.93 und 3.4


    Das Problem, bleibt also die Verlinkung. Die Fehlermeldung im BPE sagt ja, dass deine IGS-Datei deine Textur "Stellwerk_Beucha_Bn_1" im Ordner "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\Textures\" benutzen möchte. Also hast du da was falsches verlinkt. Schick doch mal einen Screenshot von deiner Verlinkung.


    Gruß


    SeKu

    Hallo Stuart86,


    die Fehlermeldung "Some objectnames have been modified..." weist darauf hin, dass du in Blender das Objekt nicht den Namenskonventionen entsprechend benannt hast:


    X_YYYY_Objektname


    X steht für das LOD Modell, wenn du nur eine LOD-Stufe hast, ist diese immer 1

    YYYY steht für die Weite der Sichtbarkeit deines Objekts in Metern


    ABER das Problem wird vom Exporter bereinigt, die Fehlermeldung aus dem Blueprinteditor ist entscheidend für den Fehler.


    Ergänzend zu StS Hinweisen, musst du im Exporter dafür sorgen, dass die Textur auch in der IGS-Datei richtig verlinkt ist. Dies legst du im Material des zu exportierenden Objekts in den IGS Optionen fest. Für einen einfachen Würfel nimmst du den Shader "TrainBasicObject". Unter "Textures:" verlinkst du die Textur im Format Ace oder DDS, die sich in deinem Source Ordner im Railworks Verzeichnis befindet (Railworks\Source\Daniel3\Leipzig-Naunhof\Scenery\Beucha Stellwerke\Textures) und setze den Haken bei "raw path". Damit sollte es funktionieren.


    Gruß


    SeKu

    Ich kann auch nur TobiasM beipflichten. Für die V200 hat der eigene InputMapper erst funktioniert, als dieser im Ordner "InputMapper" gelandet ist.


    "...\Assets\Kuju\RailSimulator\RailVehicles\Diesel\V200\Default\InputMapper\V200_Advanced_InputMapper.bin"


    und auch im InputMapper den Namen übertragen:

    <RemapperName d:type="cDeltaString">V200 Advanced InputMapper</RemapperName>


    Das entspricht ja der Aussage von Maik Goltz.


    Gruß

    Ferdl die IGS Datei muss im Blueprint Editor verlinkt werden. Guck dir mal den Screenshot von ice an und vergleiche die Einträge im Blueprint Editor aus deinem Screenshot "Fehlermeldung.jpg".


    Für ein einfaches Haus ohne zusätzlich beleuchtete oder reflektierende Fenster, würde ich dir den Shader "TrainBasicObject" empfehlen. Die Ambient Occlusion Map kannst du auf die Diffuse Map baken, das spart Resourcen.


    Habe bislang keine Probleme mit dem Mipmaps gehabt, aber Paint.net ist auf jeden Fall auch eine gute Empfehlung. Ich mag die Werkzeuge nicht, aber werde mal den Umweg probieren und gucken ob mir ein Unterschied auffällt. Danke RoterStein für den Hinweis.

    Ich habe mir deine Datei mal angeguckt, folgende Fehler musst du beheben, für einen erfolgreichen Export:


    Für den Export nur Ace- (nicht empfohlen) und DDS- (empfohlen) Dateien verwenden um diese unter den "IGS options" des Materials zu verknüpfen. PNG wird nicht unterstützt, kannst du aber für dich als Arbeitsformat behalten, hier ist am Ende noch die Umwandlung in eine DDS-Datei durchzuführen. Mit Gimp und DDS-Plugin benutze ich die Optionen im Screenshot 1. Bei bestimmten Objekten (z.B. Glas) möchtest du keine Mipmaps erstellen, dann natürlich deaktivieren.


    Das Objekt folgt nicht der Namensgebungsregel für den TSC als Beispiel für dein Objekt "1_3500_Verladung" anstelle von "Cube".


    Zusammen mit den Empfehlungen von ice könnte es dann funktionieren.


    Du solltest dir aber dringend die Developer Docs angucken und den Inhalt deines Ordners "...\RailWorks\dev\Docs". Hier findest du eigentlich alles was du benötigst. Das Handbuch von Briage ist auch sehr zu empfehlen.

    Hallo Ferdl,

    um dir helfen zu können, bräuchte man noch ein paar Informationen.


    Welchen Exporter und welche Version von Blender nutzt du?


    Bekommst du eine Fehlermeldung? Wenn ja, welche?


    Gruß

    Hallo in die Runde,


    ich denke auch nicht, dass man sich Sorgen machen muss.


    PBR-Materialien haben mehr Texturen um das Aussehen des Modells zu definieren.

    Wer mit zusätzlicher Textur für Ambient Occlusion und Normal-Map arbeitet, bekommt noch ein paar Optionen an die Hand, das Aussehen weiter zu beeinflussen. Metallisches Aussehen, Spiegelungen im Lack oder andere optische Aufwertungen sind so möglich.


    Und das wichtigste, habe ich eine Diffuse-Textur, kann ich daraus alle anderen (notwendigen) Texturen (Normal-Map, Specular-Map, usw.) erstellen.

    Das ist bei allen vorhandenen Modellen der Fall. Würde mich also nicht wundern, wenn es eine einfache Konvertierungsfunktion gibt, bei der die fehlenden Texturen aus der Grundtextur erstellt werden.


    Der Workflow beim Erstellen der Assets ändert sich gar nicht. Am Ende liegen halt mehr Texturen im Material und steuern das Aussehen.


    Ansonsten dürfte ein spürbarer Performance-Gewinn für die Nutzer von Hardware ab 2015 dabei herum kommen.


    Ich bin gespannt, was die Zukunft uns bringen wird.

    Ich kann nachvollziehen, warum man Probleme hat, sich von Blender 2.79 zu trennen:


    Ab Version 2.8 ist die Benutzeroberfläche umgestellt worden. Habe ich nur begrenzte Zeit und weniger Erfahrung, fällt die Umstellung schwer.


    Ansonsten lohnt sich der Umstieg, auch Briage ist ab Blender 2.8 einfacher zu konfigurieren.


    So genug Offtopic von mir, sorry.

    faber2311,

    eigentlich gibt es keinen Grund eine neuere Version als Blender 2.79 zu nutzen.

    Man sollte mit der Variante arbeiten, mit der man gut zurecht kommt und für die es die Addons gibt, die man nutzen möchte.


    Ich habe aus oben genannten Gründen vier verschiedene Blender Installationen in Benutzung.


    d_ccaa1948,

    welchen Shader hast du ausgewählt und hast du den/die TexturSlots entsprechend befüllt?

    Dort gibt es auch noch ein Feld "IGS export config". Was hast du dort aktiviert?


    Eine Logdatei generierst du, in dem du im Exporter die Option "Verbose" aktivierst.

    Die Logdatei wird im ausgewählten Ordner zum Export angelegt.



    Gruß

    Dem 2. Hinweis von BlackyTrains würde ich mich anschließen.

    Verzichte auf Berlin-Wittenberg und kauf dir Berlin-Leipzig.


    Berlin-Wittenberg und Bahnknoten Seddin decken ein kleineres Netz ab und sind älter.


    Bei der Kombination Berlin-Leipzig und schwere Fracht für Seddin sind die Strecke Wittenberg-Leipzig und der Abschnitt zum Flughafen Schönefeld zusätzlich enthalten.


    PS

    Es gibt ein paar Streckenaddons, die eine bestehende Strecke erweitern. Im Zweifel hier im Forum fragen, wenn du dir unsicher bist. Die Produktbeschreibung enthält dann immer einen (kleinen) Hinweis.

    Hallo ironlion01offical,


    mir gefallen die Bilder von deiner Strecke bislang auch sehr gut.


    Ein Verbesserungsvorschlag zur Ausgestaltung der Vegetation hätte ich:

    Wenn du mehrfach den gleichen 3d-Baum hintereinander setzt, aktiviere im Editor die automatische Drehung.

    Erspart dir eventuelle Nacharbeit und der selbe Baum sieht etwas unterschiedlich aus.


    Ist mir aber auch nur bei einigen Bildern aufgefallen.


    Viel Motivation beim Weiterbau.

    Hallo in die Runde,


    es gibt ein Update der Grenzlandbahn auf die Version 1.2. Ist wohl im November erschienen, die Performanceverbesserung auf den Bahnhöfen kann ich bestätigen.



    Gruß

    Ich habe auch auf mehr Strecken aus Deutschland gehofft und für den Abschnitt (Nürnberg-)Ingolstadt-München hätte ich viel lieber eine kommerzielle Variante der tollen Arbeit von HappyNiki gesehen.


    Beim angekündigtem Rollmaterial finde ich auch nichts, wo ich sofort zuschlagen müsste.


    Hatte auch an der Umfrage teilgenommen, da RSSLO für den größten Teil der zuletzt für den deutschsprachigen Markt erschienen Addons verantwortlich ist und ich gerne andere Strecken aus Deutschland gesehen hätte.


    So wird es ein interessantes Jahr für Addons aus Österreich, für mich also höchstens im Sale interessant.


    Eine, in meinen Augen, unglückliche Entscheidung.