Beiträge von SeKu

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    (Finger gekreuzt) hoffentlich die BR 211/212/213, das wäre noch so ein Sahnehäubchen, wenn dieses Jahr etwas kommen würde.

    xander1986,

    das Problem ist nicht das Leseverständnis auf meiner Seite sondern das Unverhältnis zwischen Wissen und Meinung bei Ihren Beiträgen.


    Bereits in Ihrer Antwort auf den ersten Beitrag von Wetterauer777, wo Sie geschrieben haben, "Routen automatisch generieren?! Das gibt es nicht. Das ist immer noch Handarbeit" treffen Sie eine falsche Aussage. Ich wollte Verständnis dafür schaffen, dass die Übertragung bereits gesammelter Daten und ihr Einsatz in Spielen alltäglich ist. Anstelle den Hinweisen nachzugehen, muffeln Sie Wetterauer777 dann wieder an, dass ein Einsatz solcher Tools aufgrund des Zeitfensters nicht möglich ist? Der Vorwurf würde aber bereits dankenswerterweise durch Steve entkräftet, zeigt aber dass Sie sich nicht einmal die Zeit genommen haben, darüber nachzudenken, ob so eine Äußerung überhaupt Sinn ergibt.

    Das Video, dass ich geteilt habe, erlaubt jedem einfach nachzuvollziehen, dass solche Plugins im UE4 Editor verfügbar sind. Der TSW 5 Editor basiert auf dem UE4 Editor, extra damit Sie den Zusammenhang auch erkennen können.


    Bevor das Ganze unnötig ausartet, sind wir uns einig, dass wir uns nicht einig sind.


    Erlauben Sie mir aber doch noch den Hinweis, dass ich mich hier im Forum nur zu Themen äußere, wo mein Wissen größer ist als meine Meinung.

    xander1986,


    es ist vollkommen in Ordnung, dass Du glaubst, dass solche Tools nicht zum Einsatz kommen, und ein Einsatz in weiter Zukunft liegt.

    Da ich damit gerechnet habe, dass es nicht ausreichend ist die Funktionen eines solchen Tools zu beschreiben, habe ich gleich Beispiele mitgeliefert, wo Du solche Tools in aktuellen Spielen bereits im Einsatz erleben kannst.

    Übrigens wurde dabei auch nicht die Behauptung aufgestellt, dass das Ergebnis eines solchen Plugins 75% der notwendigen Arbeit leistet, sondern nur die Vermutung bestätigt, dass es solche Technologien bereits gibt.


    Um den Bezug zum TSW wieder herzustellen, habe ich ein Video auf YouTube herausgesucht, hier geht es um den Import von O(pen)S(treet)M(ap)-Dateien in den UE 4 Editor, das Video ist übrigens 8 Jahre (!) alt.

    UE4 Plugin Real Roads OSM overview
    sciencefortech.netinfo@sciencefortech.netsciencetech.contact@gmail.comCreate real roads (OSM).Create your street where you live. Create your city.Create big ...
    www.youtube.com


    Und Du glaubst also, dass eine Firma wie DTG nicht in der Lage ist solche Tools einzukaufen, selbst herzustellen und/oder weiterzuentwickeln? Ich bin zwar auch nicht immer glücklich mit der Richtung die die Entwicklungen nehmen, aber die Leute von DTG sind doch nicht beschränkte Nerds, die in einer eigenen Bubble sitzen und nicht mitbekommen, was sich auf dem Markt entwickelt und nicht die Möglichkeiten nutzen, die Ihnen durch die Unreal Engine geboten werden.


    Sogar ich als einfacher Freeware-Objekte-Bastler nutze die Möglichkeit mir Grundrisse aus OSM und anderen Quellen in Blender ([BlenderGIS] für Interessierte) zu importieren. Da werden die Profis solche Möglichkeiten bestimmt nicht außen vor lassen.


    Vielleicht diskutieren wir das Thema aber separat, hat jetzt eigentlich nur noch wenig mit dem eigentlichen Thread zu tun.


    Wetterauer777


    Ob TSG solche Tools nutzt, entzieht sich meiner Kenntnis. Aber könnte tatsächlich daran liegen, dass im Gebäudepool für das Tool ein Gebäude hinterlegt ist, dass für den Einsatz auf "flachem" Gelände nicht gedacht ist. Oder auf Grundlage des Grundrisses ein solches nicht passendes Gebäude über einen Generator erstellt und platziert wurde. Es kann aber genauso von Hand gesetzt worden sein. Das hängt auch von dem Blickwinkel ab, den man aus dem Zug auf das Haus hat. Wenn der Eindruck von der "richtigen" Seite stimmt, stellt man bestimmt auch ein Haus dahin, dass von der "falschen" Seite unstimmig aussieht, um Assets wiederverwenden zu können.



    Nachtrag:

    Zwar für die Unreal Engine 5, aber noch ein Beispiel -> https://www.worldbld.com/

    Ich möchte niemanden schocken, aber es gab auch schon für den TSC Entwickler, die mit einem selbst entwickelten Programm, bestimmte Assets je nach Bodentextur, gesetzt haben (keine dynamische Flora). Und wenn dass für den TSC möglich ist, ist ein entsprechendes Tool in der Unreal Engine wahrscheinlich noch einfacher umzusetzen. Kenne mich eher mit Unity aus, aber habe mir zuletzt auch die Unreal Engine angeguckt.

    Es gibt Tools, da klickt man in einem Fenster auf eine Position auf der Welkarte, legt die Größe des Kartenausschnitts fest und drückt auf "Start".

    Dann wird eine Karte mit Terrain erstellt, inklusive Texturierung und der Höhendaten. Vegetation, Straßen und Häuser können so ebenfalls platziert werden. Die Informationen kommen aus Openstreetmap und ähnlichen Ressourcen und sind im Tool integriert.

    Habe ich viele eigene Assets, sieht das Ergebnis natürlich besser aus, als wenn ich zwei Bäume, drei Büsche und fünf Farmhäuser habe und das Ruhrgebiet damit zupflastere.

    Solche Tools sind noch nicht perfekt. Kreuzungen muss man oft passgenau mit entsprechender 3d Software herstellen, besondere Gebäude ganz sicher auch, aber es ist ohne Probleme möglich die Grundrisse der Gebäude zu exportieren und zu verwenden.


    Um ein aktuelles Beispiel zu nennen, guckt euch Infection Free Zone oder Global Farmer an, da ist ein solches Tool Bestandteil des Spiels.


    Es würde mich sehr wundern wenn DTG solche Möglichkeiten nicht nutzt und da ein eigenes Tool entwickelt hat, dass nicht Bestandteil des Editors für die Community oder des Editors für Third-Party Entwickler ist.

    Hallo Davide Sfredda,

    sehr gut, das PDF zu lesen, war ein wichtiger erster Schritt. Aufgrund der sehr fordernden und unhöflichen Art die Fragen zu stellen, hoffe ich das es eine Sprachbarriere ist, die den größten Teil der Probleme verursacht.


    Für die Gleise für die Strecke lt. PDF und den Bildern, die beim Download der Strecke zu finden sind, benötigst du auch Payware Addons: Berlin-Wittenberg bzw. Berlin-Leipzig von virtual Tracks. Ob du beide Addons brauchst, kann ich dir nicht sagen. Dann werden noch Altenburg-Wildau (Freeware) und die DB-Tracks (Freeware) benannt.


    SAD Railsim (SAD & Traindriver 316)


    DB Tracks sind hier enthalten:

    RWAustria Startset ohne DEM Gelände - Railworks Austria
    In diesem Set finden sie ein Grundpaket (Gleise, TrackRules, Bahnsteige, Bodentexturen)mit dem sie beginnen können ihre eigene Strecke zu bauen.
    railworks-austria.at


    Du musst nichts verschieben oder Ordner erstellen oder umbenennen. Wenn du die Strecke öffnest und kannst nur einen Teil der Bebauung und Gleise sehen, dann fehlen dir einfach Assets.


    Hast du die RW-Tools oder TS-Tools als Administrator installiert und gestartet? Wenn nicht, funktioniert das Programm nicht.


    Aber zu all diesen Fragen und Problemchen gibt es bereits Antworten hier im Forum und im Wiki. Du bist bereits darauf hingewiesen worden, dass es sinnvoll ist, sich erst einzulesen und dann gezielt Fragen stellen zu können. Wäre schön, wenn du diesen Ratschlag beherzigst, es ist sonst unwahrscheinlich, dass du weitere Hilfe bekommst.


    Gruß

    SeKu

    Ich kann da nur für mich sprechen, aber eine solche Vereinbarung würde ich niemals unterzeichnen. Der Zweck ist mir verständlich, aber es sind meine Objekte und meine Skripte, die da veröffentlicht werden, also warum soll ich meine Rechte daran abtreten? Was ist, wenn sich das Projekt in eine Richtung entwickelt, die ich nicht unterstütze?

    Das viele Projekte mit mehreren Personen nicht fertig werden, oder zu 8/10 fertig gestellt sind, aber nie veröffentlicht werden gehört für mich dazu. Kommunikation ist halt das Wichtigste im Team. Übt übrigens auch für das Berufsleben.

    Oder du erstellst Dir ein neues Standart Szenario für die Strecke und kannst dann auf die Schienen stellen, was Du möchtest.


    Es gibt eine Menge Tutorials auf YouTube, Du kannst Dir aussuchen, ob in Deutsch oder einer anderen Sprache.

    Ohne die Grundlagen, die dort vermittelt werden, wird es schwierig:

    Hier ein paar Beispiele für Tutorials:


    TrainOmsiTV


    Alter Sachse


    MattPlaysTV


    Eine Aufgabe wie Hamburg Hbf nach Kiel ohne Zwischenhalt ist in ein paar Minuten erstellt.

    Wahrscheinlich musst du dem Dispatcher etwas bei der Wegführung helfen, wenn du ohne Fahrt im Gegengleis ankommen möchtest.

    Nach dem PushingTin zuletzt eine Wasserstandsmeldung abgegeben hat, habe ich heute Abend ein paar Bilder vom Bhf Mainz-Kastel.


    Ein Modell des großen Bahnhofs für diese Erweiterung ist auch in Bearbeitung, aber wahrscheinlich zur Zeit nur von Ortskundigen zu erkennen. *haumichweg* *haha*


    Gruß

    SeKu *hi*

    E63,


    in diesem Fall ist der Installer so aufgebaut, dass Du entweder eine Neuinstallation vornimmst und damit jedes Mal einen Aktivierungsversuch verlierst, oder eine Reparatur/Deinstallation vornehmen kannst, ohne den Key eingeben zu müssen.


    So ärgerlich dass auch ist, aber durch die falsche Nutzung hast Du Deine Aktivierungsversuche verbraucht. Da bleibt nur der Versuch Kontakt aufzunehmen, Deine Situation zu erklären und darum zu bitten, die Aktivierungsversuche zurücksetzen zu lassen.


    Du findest hier im Forum direkt Hinweise, was Du versuchen kannst, wenn Du über den Shop-Kontakt keine Antwort bekommst.


    Ich drück Dir die Daumen, dass Du schnell wieder die Lok nutzen kannst.


    Gruß

    SeKu *hi*

    Ich habe hier einen Beitrag gefunden:


    AKTION bei Simtrain.ch


    Die Aktion ist schon abgelaufen, aber dort gibt es einen Hinweis zu den Updates.

    Für die SBB Route 1 steht da:


    "SBB Route 1 Walensee - Version 2024

    TEE-Züge und internationale Wagen auf der Walensee-Strecke SBB Route 1

    Die Walensee-Linie "SBB Route 1" ist eine der ersten Strecken von Simtrain.ch und entstand noch zur Zeit des "Railsimulators". Der TS Classic 2024 bietet mehr Möglichkeiten und inzwischen festgestellte Mängel konnten in der Strecke behoben werden. Die Version von Dezember 2024 hat zwar noch das alte Signalsystem, aber optisch sind die Korrekturen gemacht."


    Reingeguckt habe ich aber noch nicht.

    Einen schönen Abend fetthuhn,

    mir ist auch vorhin ein Fehler unterlaufen, das Handy-Display ist hinderlich gewesen und die Dateinamen sehr ähnlich.


    Also erst die Korrektur:


    der Fehler liegt in der Datei "BINGRB26LTrQUIEJ.xml" und dort im Feld BlueprintID GeometryID. Dort wird der Eintrag "...\BINGRB26LTrQUIEJ.igs." referenziert.

    Versuch es einmal ohne Punkt, also

    "...\BINGRB26LTrQUIEJ.igs"

    Im letzten Screenshot kann man sehen, dass die IGS-Datei "BINGRB26LTrQUIEJ.igs" korrekt eingebunden wird. Da liegt also nicht der Fehler. Ich kenne den ZZA-Generator leider nicht, würde aber aber versuchen, die "BINGRB26LTrQUIEJ.igs" erneut zu exportieren, wenn das möglich ist. Die Meldung "IGS appears to contain invalid data (...)" spricht dafür, dass diese IGS-Datei der Auslöser für die Fehlermeldung ist.


    Da ist tatsächlich dann noch ein Fehler mit der BlueprintID, dieser entsteht in der Datei "BINGRB26ZkLqwXsc.xml". Könntest Du hiervon bitte auch noch einen Screenshot machen?

    fetthuhn,


    der Fehler liegt in der Datei "BINGRB26LTrQUIEJ.xml" und dort

    im Feld BlueprintID. Dort wird der Eintrag

    "...\BINGRB26LTrQUIEJ.igs." referenziert.


    Versuch es einmal ohne Punkt, also

    "...\BINGRB26LTrQUIEJ.igs"


    Gruß *hi*

    Dijon-Senf,


    da Dein Abschied vom TSC irgendwie über die Feiertage an mir vorbeigerutscht ist, möchte ich nach Entdeckung die Gelegenheit nutzen und Dir für Deine Arbeit für die TSC-Community danken.


    Heißgeliebte Strecken, Objektpakete und Rollmaterial aus Deiner Hand hat für viele staunende und glückliche Gesichter gesorgt.


    Die Ankündigung, dass Du dich vom TSC zurück ziehst, ist im ersten Augenblick natürlich traurig aber soweit ich Dich verstanden habe, bleibst Du den TSW Spielern erhalten und der Abschied ist aufgrund der beruflichen Entwicklung gut nachvollziehbar.


    Darum auf diesem Weg ein großes Danke an Dich, Dijon-Senf, aber natürlich auch an HappyNiki und eventuell weniger bekannten Mitgliedern des Teams EZY.


    Alles Gute und Du weiß ja, wo der TSC-Bereich im Forum zu finden ist.


    <3 || *hi*

    Samuel12132324242424,


    irgendwie bist Du etwas durcheinander geraten, kein Problem.


    Du kannst *.bin Dateien bearbeiten, in dem Du entweder die bin-Datei mit den TS-Tools öffnest, die Anpassungen in TS-Tools vornimmst und direkt wieder aus TS-Tools speicherst.


    ODER Du serzt die bin-Datei, damit eine xml-Datei heraus kommt, die Du dann mit einem Editor (Notepad++ oder andere) bearbeiten kannst. Die dann gespeicherte xml-Datei muss aber dann zurück in eine bin-Datei gesetzt werden.


    Als letzte Variante bleibt das Erstellen einer Trackrule im BlueprintEditor. WICHTIG xml-Dateien aus dem Asset-Ordner kann man nicht mit dem BlueprintEditor öffnen!


    Für das was Du erreichen möchtest, reicht es eigentlich eine vorhandene Trackrule zu kopieren, umzubennen und dann die Werte zur Überhöhung zu ergänzen oder anzupassen, je nach Trackrule.


    Ob Du lieber TS-Tools nutzt oder die andere Variante, bleibt Dir überlassen.


    *hi*

    Samuel12132324242424,


    die geserzte XML Datei kannst Du mit Notepad++ oder einfach dem in Windows mitgelieferten Editor öffnen. Ich benutze Notepad++ oder VisualStudioCode. Du kannst aber genauso gut TS-Tools benutzen, da kannst Du die BIN Datei direkt öffnen und sparst das Serzen, das erledigt TS-Tools für Dich.

    Da wird im Feld Blueprint ID nicht ein Gleis referenziert, sondern nur Ordner.


    Der Eintrag müsste ungefähr so aussehen: "RailNetwork\vR-HQ-Tracks\Gleis_B70_AB_DG_G_bl.xml" wobei das ein willkürlich gewähltes Beispiel ist, ich weiß nicht wie das Gleis aussieht.


    *hi*

    Spikee1975,

    ich meine, dass es Bäume aus dem Ordner "Assets\CS_addon\KaMat\Morova\Scenery\Vegetace" betrifft. tom87 hat das vielleicht noch besser in Erinnerung.

    Ein eigenes Paket ist eher schwierig, das wird bei Railstudios ausgeschlossen.

    Ich habe das Problem für mich so gelöst, dass ich die eigentlichen Installer immer mit 7Zip auspacke und die dann ausgepackten Installer ohne das da ebenfalls ausgepackten Skript starte. Du kannst dann den Installationsort des Packs in einen anderen, vorher erstellen Ordner ausführen lassen. Der Rest ist dann Copy&Paste.

    So kann ich die Vegetation oder auch den Umstieg zwischen den Versionen einfach durchführen.


    Razo,

    ich habe mich nicht getraut, die beiden Pakete gleichzeitig zu installieren, da auf Railstudios hingewiesen wird, dass es notwendig ist bestimmte Ordner zu löschen.

    "for trouble-free operation of the routes on the site and most importantly, before installation in the RailStudio provider folder, delete the following subfolders : Scenery, RailNetwork and Infrastructure"

    Die Unterordner befinden sich hier: "Assets\RailStudio"


    Gruß 👋