Ich möchte niemanden schocken, aber es gab auch schon für den TSC Entwickler, die mit einem selbst entwickelten Programm, bestimmte Assets je nach Bodentextur, gesetzt haben (keine dynamische Flora). Und wenn dass für den TSC möglich ist, ist ein entsprechendes Tool in der Unreal Engine wahrscheinlich noch einfacher umzusetzen. Kenne mich eher mit Unity aus, aber habe mir zuletzt auch die Unreal Engine angeguckt.
Es gibt Tools, da klickt man in einem Fenster auf eine Position auf der Welkarte, legt die Größe des Kartenausschnitts fest und drückt auf "Start".
Dann wird eine Karte mit Terrain erstellt, inklusive Texturierung und der Höhendaten. Vegetation, Straßen und Häuser können so ebenfalls platziert werden. Die Informationen kommen aus Openstreetmap und ähnlichen Ressourcen und sind im Tool integriert.
Habe ich viele eigene Assets, sieht das Ergebnis natürlich besser aus, als wenn ich zwei Bäume, drei Büsche und fünf Farmhäuser habe und das Ruhrgebiet damit zupflastere.
Solche Tools sind noch nicht perfekt. Kreuzungen muss man oft passgenau mit entsprechender 3d Software herstellen, besondere Gebäude ganz sicher auch, aber es ist ohne Probleme möglich die Grundrisse der Gebäude zu exportieren und zu verwenden.
Um ein aktuelles Beispiel zu nennen, guckt euch Infection Free Zone oder Global Farmer an, da ist ein solches Tool Bestandteil des Spiels.
Es würde mich sehr wundern wenn DTG solche Möglichkeiten nicht nutzt und da ein eigenes Tool entwickelt hat, dass nicht Bestandteil des Editors für die Community oder des Editors für Third-Party Entwickler ist.
