Beiträge von SeKu

Discord Einladung
Trete unserem Discord-Server bei (klicke hier zum Beitreten).

    Wenn Interesse an der Strecke besteht, könnte man aber auch überlegen, ob man nicht helfen mag und kann, anstelle rumzumosern, wenn der Ersteller sich entschlossen hat nach Hilfe zu suchen.


    Auch wenn es ein ambitioniertes Projekt ist, kann ich nur dafür werben, schließt Euch zusammen, um die Projekte voranzutreiben.

    Wir Alle profitieren davon, zumal sich die Anzahl der kommerziellen Anbieter, die neue Strecken für den TSC umsetzen, immer weiter reduziert.


    Andere im Forum haben es schon geschrieben, die Auswahl an Assets war nie besser. Es gibt hier Unterstützung im Forum bei Fragen zu allen Themen auch zum Objektbau, wenn es an Bahnhöfe und individuelle Gebäude, Brücken und ähnliches geht.


    Ich drücke Lingpeng die Daumen, dass sich Leute finden, die mitgestalten wollen. *ja*

    Wenn ich Glas im Gimp erstelle, nutze ich dafür eine kleine einzelne Textur, ca. 64x64 Pixel in der Größe.

    Als Nächstes wird ein Alphakanal hinzugefügt und der Inhalt der Textur gelöscht. Dann eine Ebene erstellt und mit der gewünschten Glasfarbe gefüllt. Dann lege ich die Ebenensichtbarkeit auf 20-35 Prozent fest und füge die erstellte Ebene mit der darunter liegenden leeren Ebene zusammen. Danach speichere ich die Textur als DDS-Datei mit den Optionen keine Kompression und RGBA8.

    Du könntest die Asset-Blöcke kopieren und übereinander legen. Dabei kann man auch wieder etwas Variation reinbringen, in dem Du die Skalierung unterschiedlich setzt und noch eine Grassorte zusätzlich reinnehmen kannst.


    Ist bei mir schon länger her, aber ich meine, dass ich versucht habe den Wert für die Anzahl im Bereich unter 100.000 zu halten, eher 30.000 als 60.000 und den Asset-Block entsprechend kleiner. Vielleicht so 150x150 Meter. Allerdings hatte ich vor 5 Jahren einen viel langsameren PC.

    Ich habe heute keine Probleme mit den Überarbeitungen von Bahnfreak . Da kann es gut sein, dass meine Angabe sehr konservativ ist.

    fetthuhn,


    die Anzahl der Objekte in den (irregulären) Asset-Blöcken können die Performance negativ beeinflussen.


    Hast Du die Anzahl zu hoch ausgewählt und ist der Asset-Block zu groß, gibt es Probleme beim Übergang zur betroffenen Kachel.


    Oft kann man die Anzahl der Objekte stark reduzieren und hat ein ähnlich gutes Ergebnis.


    Die letzte Überarbeitung von Hamburg-Lübeck leidet zum Beispiel auch unter dieser Problematik.

    Ich habe die BAT-Datei die ich benutze, hier angehangen. Im Verzeichnis "...\RailWorks\" die Datei entpacken und dann den TS nur noch über diese "RWStarter.bat" starten.


    Es wird dabei nach der Datei "verify_cache_key" gesucht, die die gefürchtete Steam-Überprüfung auslösen würde, und wenn die Datei gefunden wird, wird diese gelöscht.

    Ich habe die 32-Bit Variante gar nicht mehr in Benutzung. Um die 32-Bit Variante nutzen zu können, muss man nur die vorletzte Zeile "RailWorks64" in "RailWorks" umbennen.


    Es gibt bestimmt elegantere Lösungen, wer möchte feilt sich eine komfortablere BAT-Datei, aber für mich funktioniert es gut. Bitte beachtet, dass solange der TS läuft, ein Fenster im Hintergrund geöffnet bleibt. Kann man bestimmt auch unterdrücken, aber wie geschrieben, für meine Ansprüche genügt es.


    Gruß *hi*

    Spikee1975,

    hatte vor einiger Zeitden den fantastischen Hinweis gegeben, dass der TSC, immer wenn eine Überprüfung durchgeführt werden soll, eine Datei mit Namen "verify_cache_key" erstellt.

    Wenn man sich eine einfache BAT-Datei erstellt, die diese Datei sucht und bei Auffinden löscht, muss man sich um Backups, die vor einer Steam Überprüfung schützen, keine Gedanken machen.

    Danke an Spikee1975, dein Hinweis hat mir jetzt schon 2x Überprüfungen und damit die Einspielung aller Updates und Erweiterungen erspart.

    fetthuhn einen Verbesserungsvorschlag habe ich nicht, aber ein Danke dafür dass Du die in die Jahre gekommene Ausgestaltung auf den heutigen Stand bringst.

    Auch wenn es für Dich noch mehr Aufwand bedeutet, würde ich es begrüßen, wenn Du eine Anpassung der Anzahl der verlegten Gleise und damit das Versetzen der Strecke in die Gegenwart/nahe Zukunft, in einer eigenen Variante anbieten würdest.

    Achtung, könnte eine Einzelmeinung sein. :saint:


    Viel Durchhaltevermögen für Deine Aktualisierung.


    Gruß *hi*

    (Finger gekreuzt) hoffentlich die BR 211/212/213, das wäre noch so ein Sahnehäubchen, wenn dieses Jahr etwas kommen würde.

    xander1986,

    das Problem ist nicht das Leseverständnis auf meiner Seite sondern das Unverhältnis zwischen Wissen und Meinung bei Ihren Beiträgen.


    Bereits in Ihrer Antwort auf den ersten Beitrag von Wetterauer777, wo Sie geschrieben haben, "Routen automatisch generieren?! Das gibt es nicht. Das ist immer noch Handarbeit" treffen Sie eine falsche Aussage. Ich wollte Verständnis dafür schaffen, dass die Übertragung bereits gesammelter Daten und ihr Einsatz in Spielen alltäglich ist. Anstelle den Hinweisen nachzugehen, muffeln Sie Wetterauer777 dann wieder an, dass ein Einsatz solcher Tools aufgrund des Zeitfensters nicht möglich ist? Der Vorwurf würde aber bereits dankenswerterweise durch Steve entkräftet, zeigt aber dass Sie sich nicht einmal die Zeit genommen haben, darüber nachzudenken, ob so eine Äußerung überhaupt Sinn ergibt.

    Das Video, dass ich geteilt habe, erlaubt jedem einfach nachzuvollziehen, dass solche Plugins im UE4 Editor verfügbar sind. Der TSW 5 Editor basiert auf dem UE4 Editor, extra damit Sie den Zusammenhang auch erkennen können.


    Bevor das Ganze unnötig ausartet, sind wir uns einig, dass wir uns nicht einig sind.


    Erlauben Sie mir aber doch noch den Hinweis, dass ich mich hier im Forum nur zu Themen äußere, wo mein Wissen größer ist als meine Meinung.

    xander1986,


    es ist vollkommen in Ordnung, dass Du glaubst, dass solche Tools nicht zum Einsatz kommen, und ein Einsatz in weiter Zukunft liegt.

    Da ich damit gerechnet habe, dass es nicht ausreichend ist die Funktionen eines solchen Tools zu beschreiben, habe ich gleich Beispiele mitgeliefert, wo Du solche Tools in aktuellen Spielen bereits im Einsatz erleben kannst.

    Übrigens wurde dabei auch nicht die Behauptung aufgestellt, dass das Ergebnis eines solchen Plugins 75% der notwendigen Arbeit leistet, sondern nur die Vermutung bestätigt, dass es solche Technologien bereits gibt.


    Um den Bezug zum TSW wieder herzustellen, habe ich ein Video auf YouTube herausgesucht, hier geht es um den Import von O(pen)S(treet)M(ap)-Dateien in den UE 4 Editor, das Video ist übrigens 8 Jahre (!) alt.

    UE4 Plugin Real Roads OSM overview
    sciencefortech.netinfo@sciencefortech.netsciencetech.contact@gmail.comCreate real roads (OSM).Create your street where you live. Create your city.Create big ...
    www.youtube.com


    Und Du glaubst also, dass eine Firma wie DTG nicht in der Lage ist solche Tools einzukaufen, selbst herzustellen und/oder weiterzuentwickeln? Ich bin zwar auch nicht immer glücklich mit der Richtung die die Entwicklungen nehmen, aber die Leute von DTG sind doch nicht beschränkte Nerds, die in einer eigenen Bubble sitzen und nicht mitbekommen, was sich auf dem Markt entwickelt und nicht die Möglichkeiten nutzen, die Ihnen durch die Unreal Engine geboten werden.


    Sogar ich als einfacher Freeware-Objekte-Bastler nutze die Möglichkeit mir Grundrisse aus OSM und anderen Quellen in Blender ([BlenderGIS] für Interessierte) zu importieren. Da werden die Profis solche Möglichkeiten bestimmt nicht außen vor lassen.


    Vielleicht diskutieren wir das Thema aber separat, hat jetzt eigentlich nur noch wenig mit dem eigentlichen Thread zu tun.


    Wetterauer777


    Ob TSG solche Tools nutzt, entzieht sich meiner Kenntnis. Aber könnte tatsächlich daran liegen, dass im Gebäudepool für das Tool ein Gebäude hinterlegt ist, dass für den Einsatz auf "flachem" Gelände nicht gedacht ist. Oder auf Grundlage des Grundrisses ein solches nicht passendes Gebäude über einen Generator erstellt und platziert wurde. Es kann aber genauso von Hand gesetzt worden sein. Das hängt auch von dem Blickwinkel ab, den man aus dem Zug auf das Haus hat. Wenn der Eindruck von der "richtigen" Seite stimmt, stellt man bestimmt auch ein Haus dahin, dass von der "falschen" Seite unstimmig aussieht, um Assets wiederverwenden zu können.



    Nachtrag:

    Zwar für die Unreal Engine 5, aber noch ein Beispiel -> https://www.worldbld.com/

    Ich möchte niemanden schocken, aber es gab auch schon für den TSC Entwickler, die mit einem selbst entwickelten Programm, bestimmte Assets je nach Bodentextur, gesetzt haben (keine dynamische Flora). Und wenn dass für den TSC möglich ist, ist ein entsprechendes Tool in der Unreal Engine wahrscheinlich noch einfacher umzusetzen. Kenne mich eher mit Unity aus, aber habe mir zuletzt auch die Unreal Engine angeguckt.

    Es gibt Tools, da klickt man in einem Fenster auf eine Position auf der Welkarte, legt die Größe des Kartenausschnitts fest und drückt auf "Start".

    Dann wird eine Karte mit Terrain erstellt, inklusive Texturierung und der Höhendaten. Vegetation, Straßen und Häuser können so ebenfalls platziert werden. Die Informationen kommen aus Openstreetmap und ähnlichen Ressourcen und sind im Tool integriert.

    Habe ich viele eigene Assets, sieht das Ergebnis natürlich besser aus, als wenn ich zwei Bäume, drei Büsche und fünf Farmhäuser habe und das Ruhrgebiet damit zupflastere.

    Solche Tools sind noch nicht perfekt. Kreuzungen muss man oft passgenau mit entsprechender 3d Software herstellen, besondere Gebäude ganz sicher auch, aber es ist ohne Probleme möglich die Grundrisse der Gebäude zu exportieren und zu verwenden.


    Um ein aktuelles Beispiel zu nennen, guckt euch Infection Free Zone oder Global Farmer an, da ist ein solches Tool Bestandteil des Spiels.


    Es würde mich sehr wundern wenn DTG solche Möglichkeiten nicht nutzt und da ein eigenes Tool entwickelt hat, dass nicht Bestandteil des Editors für die Community oder des Editors für Third-Party Entwickler ist.

    Hallo Davide Sfredda,

    sehr gut, das PDF zu lesen, war ein wichtiger erster Schritt. Aufgrund der sehr fordernden und unhöflichen Art die Fragen zu stellen, hoffe ich das es eine Sprachbarriere ist, die den größten Teil der Probleme verursacht.


    Für die Gleise für die Strecke lt. PDF und den Bildern, die beim Download der Strecke zu finden sind, benötigst du auch Payware Addons: Berlin-Wittenberg bzw. Berlin-Leipzig von virtual Tracks. Ob du beide Addons brauchst, kann ich dir nicht sagen. Dann werden noch Altenburg-Wildau (Freeware) und die DB-Tracks (Freeware) benannt.


    SAD Railsim (SAD & Traindriver 316)


    DB Tracks sind hier enthalten:

    RWAustria Startset ohne DEM Gelände - Railworks Austria
    In diesem Set finden sie ein Grundpaket (Gleise, TrackRules, Bahnsteige, Bodentexturen)mit dem sie beginnen können ihre eigene Strecke zu bauen.
    railworks-austria.at


    Du musst nichts verschieben oder Ordner erstellen oder umbenennen. Wenn du die Strecke öffnest und kannst nur einen Teil der Bebauung und Gleise sehen, dann fehlen dir einfach Assets.


    Hast du die RW-Tools oder TS-Tools als Administrator installiert und gestartet? Wenn nicht, funktioniert das Programm nicht.


    Aber zu all diesen Fragen und Problemchen gibt es bereits Antworten hier im Forum und im Wiki. Du bist bereits darauf hingewiesen worden, dass es sinnvoll ist, sich erst einzulesen und dann gezielt Fragen stellen zu können. Wäre schön, wenn du diesen Ratschlag beherzigst, es ist sonst unwahrscheinlich, dass du weitere Hilfe bekommst.


    Gruß

    SeKu