Eine Straßenbahn Tatra T3 gibt es als Public-Alpha schon länger, aber ob es ein BVG-Repaint gibt, kann ich dir nicht sagen.
Beiträge von SeKu
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RelaxXio bei mir hat es geholfen. Alle Bilder, die nicht geladen wurden, habe ich in 1024x512 skaliert. Seit dem habe ich das Problem nicht mehr.
dj bahn keine Sorge, die Ersteller der Strecken reagieren bestimmt und stellen einen kleinen Patch bereit. Außerdem sind bald alle Strecken bekannt, die Probleme bereiten. Die kann man ja erst mal herausnehmen und dein TSC läuft wieder.
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Die Bilder müssen in einer Größe in Pixeln vorliegen, die jeweils durch zwei teilbar ist.
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Mit Größe ist zwar eher die Größe in Pixeln gemeint, aber versuch doch diese Dateien in einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl zu öffnen, auf die Größe 1024x512 Pixel zu skalieren und das Ergebnis zu speichern, also die vorhandene Datei zu überschreiben.
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kurze Antwort: Nein.
DTG hat mit den Strecken, die Probleme bereiten, nichts zu tun.
Und die Strecken von DTG entsprechen den Vorgaben (von DTG)
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Hallo in die Runde,
hatte auch die bekannten Probleme nach dem Update bei der Auswahl von Strecken und die Lösung wurde hier im Forum bereits gefunden:
Das Problem sind "image.png" Dateien, die nicht der vorgegebenen Größe entsprechen.
Einfach mal den gesamten Thread lesen, bevor jemand wieder fragt.
Mein Dank geht an Dijon-Senf und DomederZocker, die schnell die Lösung präsentiert haben.
Und für alle die kurz davor stehen, ihren TSC zu deinstallieren, das Problem besteht, weil sich nicht an die Developer Documentation gehalten wurde. Da kann DTG nix für.
Viel Erfolg bei der Anpassung der Image Dateien. Bei mir waren das bei ca 200 Strecken ingesamt 7 oder 8 Dateien und hat nur ein paar Minuten gedauert.
Gruß
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Hallo Cotten Eye Joe,
ich würde folgenden Ansatz ausprobieren:
Die Leuchtmelder für die Türen würde ich als Child-Objekte ausführen und über das LUA-Skript die Leuchtmelder aktivieren und deaktiveren:
Call( "[Childname]:ActivateNode","[Name des Objekts]",0); // aus
Call( "[Childname]:ActivateNode","[Name des Objekts]",1); // an
Wobei der Name des Objekts ohne die Information zum LOD und die Sichtbarkeitsentfernung eingegeben werden müssen. Aus "1_0050_lampetueraus" wird dann "lampetueraus".
Gruß
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Hallo Cotten Eye Joe,
ich würde hier mit einem Boolean arbeiten, mit dem Du den Teil des Skriptes abkapselst, der nur einmal ausgeführt werden soll und der zurückgesetzt wird, wenn Du den Kombihebel über dem Wert 0 hast:
"
gBool = true;
(...)
function Update ( time )
(...)
if (gBool)
(...) [hier kommen deine Traktionssperre / Leuchtmelder usw. hin]
gBool = false;
end
(...)
end
function OnControlValueChange ( name, index, value )
(...)
if ( name == "[NAME VOM KOMBIHEBEL]" and value > 0 )
gBool = true;
end
end
"
Vielleicht hilft Dir dieses Stück Pseudo-Script zu verstehen, was ich meine.
Gruß
SeKu
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Ein weiteres Asset für den Harz.
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freut mich, wenn jetzt ein Fehler weniger auftritt. Ich benutze Briage zur Zeit mit folgenden Blender Versionen ohne Probleme:
2.79, 2.83, 2.93 und 3.4
Das Problem, bleibt also die Verlinkung. Die Fehlermeldung im BPE sagt ja, dass deine IGS-Datei deine Textur "Stellwerk_Beucha_Bn_1" im Ordner "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\Textures\" benutzen möchte. Also hast du da was falsches verlinkt. Schick doch mal einen Screenshot von deiner Verlinkung.
Gruß
SeKu
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Hallo Stuart86,
die Fehlermeldung "Some objectnames have been modified..." weist darauf hin, dass du in Blender das Objekt nicht den Namenskonventionen entsprechend benannt hast:
X_YYYY_Objektname
X steht für das LOD Modell, wenn du nur eine LOD-Stufe hast, ist diese immer 1
YYYY steht für die Weite der Sichtbarkeit deines Objekts in Metern
ABER das Problem wird vom Exporter bereinigt, die Fehlermeldung aus dem Blueprinteditor ist entscheidend für den Fehler.
Ergänzend zu StS Hinweisen, musst du im Exporter dafür sorgen, dass die Textur auch in der IGS-Datei richtig verlinkt ist. Dies legst du im Material des zu exportierenden Objekts in den IGS Optionen fest. Für einen einfachen Würfel nimmst du den Shader "TrainBasicObject". Unter "Textures:" verlinkst du die Textur im Format Ace oder DDS, die sich in deinem Source Ordner im Railworks Verzeichnis befindet (Railworks\Source\Daniel3\Leipzig-Naunhof\Scenery\Beucha Stellwerke\Textures) und setze den Haken bei "raw path". Damit sollte es funktionieren.
Gruß
SeKu
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Hallo mart,
nein eingestellt ist das Projekt auf jeden Fall nicht, in meiner Prioritätenliste ist es nur sehr weit nach unten gewandert.
Gruß
SeKu
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Ich kann auch nur TobiasM beipflichten. Für die V200 hat der eigene InputMapper erst funktioniert, als dieser im Ordner "InputMapper" gelandet ist.
"...\Assets\Kuju\RailSimulator\RailVehicles\Diesel\V200\Default\InputMapper\V200_Advanced_InputMapper.bin"
und auch im InputMapper den Namen übertragen:
<RemapperName d:type="cDeltaString">V200 Advanced InputMapper</RemapperName>
Das entspricht ja der Aussage von Maik Goltz.
Gruß
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Ferdl die IGS Datei muss im Blueprint Editor verlinkt werden. Guck dir mal den Screenshot von ice an und vergleiche die Einträge im Blueprint Editor aus deinem Screenshot "Fehlermeldung.jpg".
Für ein einfaches Haus ohne zusätzlich beleuchtete oder reflektierende Fenster, würde ich dir den Shader "TrainBasicObject" empfehlen. Die Ambient Occlusion Map kannst du auf die Diffuse Map baken, das spart Resourcen.
Habe bislang keine Probleme mit dem Mipmaps gehabt, aber Paint.net ist auf jeden Fall auch eine gute Empfehlung. Ich mag die Werkzeuge nicht, aber werde mal den Umweg probieren und gucken ob mir ein Unterschied auffällt. Danke RoterStein für den Hinweis.
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Ich habe mir deine Datei mal angeguckt, folgende Fehler musst du beheben, für einen erfolgreichen Export:
Für den Export nur Ace- (nicht empfohlen) und DDS- (empfohlen) Dateien verwenden um diese unter den "IGS options" des Materials zu verknüpfen. PNG wird nicht unterstützt, kannst du aber für dich als Arbeitsformat behalten, hier ist am Ende noch die Umwandlung in eine DDS-Datei durchzuführen. Mit Gimp und DDS-Plugin benutze ich die Optionen im Screenshot 1. Bei bestimmten Objekten (z.B. Glas) möchtest du keine Mipmaps erstellen, dann natürlich deaktivieren.
Das Objekt folgt nicht der Namensgebungsregel für den TSC als Beispiel für dein Objekt "1_3500_Verladung" anstelle von "Cube".
Zusammen mit den Empfehlungen von ice könnte es dann funktionieren.
Du solltest dir aber dringend die Developer Docs angucken und den Inhalt deines Ordners "...\RailWorks\dev\Docs". Hier findest du eigentlich alles was du benötigst. Das Handbuch von Briage ist auch sehr zu empfehlen.
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Hallo Ferdl,
um dir helfen zu können, bräuchte man noch ein paar Informationen.
Welchen Exporter und welche Version von Blender nutzt du?
Bekommst du eine Fehlermeldung? Wenn ja, welche?
Gruß
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Hallo in die Runde,
ich denke auch nicht, dass man sich Sorgen machen muss.
PBR-Materialien haben mehr Texturen um das Aussehen des Modells zu definieren.
Wer mit zusätzlicher Textur für Ambient Occlusion und Normal-Map arbeitet, bekommt noch ein paar Optionen an die Hand, das Aussehen weiter zu beeinflussen. Metallisches Aussehen, Spiegelungen im Lack oder andere optische Aufwertungen sind so möglich.
Und das wichtigste, habe ich eine Diffuse-Textur, kann ich daraus alle anderen (notwendigen) Texturen (Normal-Map, Specular-Map, usw.) erstellen.
Das ist bei allen vorhandenen Modellen der Fall. Würde mich also nicht wundern, wenn es eine einfache Konvertierungsfunktion gibt, bei der die fehlenden Texturen aus der Grundtextur erstellt werden.
Der Workflow beim Erstellen der Assets ändert sich gar nicht. Am Ende liegen halt mehr Texturen im Material und steuern das Aussehen.
Ansonsten dürfte ein spürbarer Performance-Gewinn für die Nutzer von Hardware ab 2015 dabei herum kommen.
Ich bin gespannt, was die Zukunft uns bringen wird.
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Hallo Lukasz,
kennst du schon Art of RailWorks ? vielleicht kommst du mit dieser Beschreibung zum Thema Lampen besser zurecht?
Gruß
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Ich kann nachvollziehen, warum man Probleme hat, sich von Blender 2.79 zu trennen:
Ab Version 2.8 ist die Benutzeroberfläche umgestellt worden. Habe ich nur begrenzte Zeit und weniger Erfahrung, fällt die Umstellung schwer.
Ansonsten lohnt sich der Umstieg, auch Briage ist ab Blender 2.8 einfacher zu konfigurieren.
So genug Offtopic von mir, sorry.