Bei Machine Rail gibt es den Anniversery-Sale, wohl bis Ende des Monats:
Bei Machine Rail gibt es den Anniversery-Sale, wohl bis Ende des Monats:
Wenn es so gut läuft, wundert es mich, dass meine primitive und so rückständige Meinung, die auch noch ungefragt geäußert wurde, so stimmgewaltig niedergebrüllt wird.
Ansonsten gebe ich gerne zu, dass ich mich geirrt habe, in meiner Annahme, dass es RWA interessieren würde, dass es ehemalige Kunden gibt, die aufgrund des DL-Managers nicht mehr bereit sind, einzukaufen. Aber vielen Dank, dieses Missverständnis wurde gründlich ausgeräumt.
Jeder wie er möchte, aber volle Zustimmung, ich halte mich hier jetzt raus, da ich nicht mehr Teil der Zielgruppe bin.
Äh, forderst Du hier wirklich die Leute auf, weniger kritisch durchs Leben zu gehen und einfach alles zu akzeptieren, was einem vor die Nase gesetzt wird?
Ansonsten habt Ihr doch Euren Standpunkt klar gemacht, wieso dürfen das Eure potentiellen Kunden im Umkehrschluss nicht? Oder gibt es da einen Unterschied beim Verständnis der Meinungsfreiheit in Austria?
siehst Du und da liegt der Fehler in Deiner Aussage: Angebot UND Nachfrage regeln den Markt.
Habe ich ein Angebot und frage mich warum die Nachfrage schwindet, könnte ich zum Schluss kommen, dass die zuletzt gewählte Vertriebsform nicht die Beste ist.
ich muss gar nichts, vielleicht irgendwann abtreten, aber dann ist es mit dem Müssen auch nicht mehr wichtig.
Und sonst ist aber gesundheitlich bei Dir alles in Ordnung, ich frage aus reiner Sorge aufgrund der von Dir getätigten Aussagen?
Danke für Deine Stellungnahme.
Da für Euch aber zur Zeit keine Alternative zum DL-Manager in Frage kommt, kommt für mich zur Zeit ein Einkauf bei Euch nicht mehr in Frage, trotz weiterhin bestehendem Interesse an Euren Addons.
ich würde es etwas freundlicher formulieren wollen als Tom: Bei einer GTX 650, darfst Du Dich nicht wundern, Deine Hardware ist nicht geeignet da mehr herauszuholen.
Gruß ![]()
da ist das Kuju-Wetter im Einsatz. Wenn Du das Sky & Weather Enhancement Pack 2.0 von AP installiert hast, kommt es darauf an, ob das Szenario auch ein altes Kuju-Wetter nutzt. Dann sollte das "Umbiegen" des Kuju-Wetters auf das AP-Wetter ohne weitere Schritte funktionieren.
Wenn das Szenario, dass Du verändern möchtest nicht auf einem Wetter von Kuju basiert, dass durch das AP-Pack verändert wird, kannst Du im Szenario über den Provider-Ordner "AP" das Produkt "WeatherEP" aktivieren und dann das Wetter verändern. Die entsprechenden Wetterdateien fangen alle mit "AP" an. Wenn Du ein neues Szenario mit AP-Wetter erstellen willst, gehst Du ebenso vor.
Bin da auch etwas hin und her gerissen, Capricorn, der Support bei RWA ist nach meiner Erfahrung vorbildlich, wenn ich ein Problem hatte, wurde dies zeitnah (also keine Woche Wartezeit) gelöst, ich habe eine freundliche und kompetente Antwort bekommen.
Allerdings habe ich seit Einführung des DL-Managers nicht mehr dort gekauft, weil mich das alternativlose Angebot abschreckt und ich nicht Hilfe bei der Installation der Addons brauche. Ich glaube gerne, dass die Support Anfragen bei RWA zurückgegangen sind, weil für den DAU eine einfache Lösung gefunden wurde, ich habe aber nur von Problemen im Zusammenhang mit dem DL-Manager gelesen, wenn man sich in Deutschland befindet und ich mag mir da auch von einem Paywareanbieter keine Vorschriften machen lassen, dass ich ein solches Tool nutzen soll. Das ist zwar hart, weil ich die Qualität der Addons sehr schätze und auch in Österreich gerne im TSC unterwegs bin, aber ich bin nicht bereit dem DL-Manager eine Chance zu geben, da mir das Tool aufgezwungen wird.
Ich drücke Dir die Daumen, dass Deine Anfrage an RWA möglichst schnell bearbeitet wird, wenn man vom DL-Manager absieht, sind da wohl vernünftige und kompetente Leute am Werk.
(Ich hoffe man merkt nicht wie bescheiden ich den DL-Manager finde)
Ich, als Fan von eingleisigen Dieselstrecken, fühle mich hier gut abgeholt. Ich habe mir die Strecke erst nach dem Release der erweiterten Düren-Hambach Strecke gekauft und finde, dass die Tendenz, Strecken weiter auszugestalten, auch entfernt vom Gleiskörper, seit dem Release der Strecke Kiel-Flensburg bei GBE sehr deutlich zu erkennen ist.
Und weil es im Beitrag darüber so negativ rüber kommt, insbesondere die PKW, die inzwischen am Gleisrand stehen, müssen den Vergleich mit anderen Payware-Addons nicht scheuen.
Die Qualität der Bahnhofsgebäude ist weiterhin verbesserungswürdig und die Gebäude würden sich besser 200-300 Meter neben den Gleisen machen, aber mir gefällt der Ansatz zB. in Tondern mit dem Vorbau mehr Details zu integrieren.
Gerade mit dem Weather Enhancement-Pack macht es einfach Spaß einen BR 628 aufzugleisen und den Blick in das holsteinische Nirgendwo zu richten, während man gemütlich seine Haltepunkte abfährt.
Betriebstechnisch macht die Strecke durchaus Sinn, aber es wird schwierig neben dem Alltag im schienengebundenem ÖPNV weitere Einsatzmöglichkeiten darzustellen, da schlicht reale Vorlagen fehlen.
Du kannst mir Deine Dateien gerne schicken, dieses Wochenende sieht es bei mir zeitlich sehr schwierig aus, daher noch ein Hinweis und ein Link zu den RSC Developer Docs und Developer Assets. Umbedingt sichern, wenn Du die Informationsquelle nicht kennst. Den Hinweis habe ich auch hier im Forum bekommen.
In den Assets einfach mal die IGS Dateien aus dem Source Ordner in Blender importieren, da hast Du eine grundsätzliche Idee, wie die Origins in Deiner Datei aussehen müssen.
Dort auch unbedingt die PDF's beachten, da gibt es einen Abschnitt zur Erstellung von Kupplungen und wie die Origins hier aussehen müssen und zur Erstellung von Waggons.
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Ich tippe auf den Shader, nimm mal nicht BlendATexDif sondern TrainBasicObjektDiffuse für das Hauptobjekt.
Hier darauf achten, dass die Transparenzebene den Glanz festlegt.
Du kannst auch eine AO-Map backen und mit dem Shader Train_Ligh_map_with_Diffuse verwenden.
Hallo Markus,
für Glasflächen den Shader TrainGlass.fx verwenden. Im ersten Texturfeld trägst Du die Textur ein, mit der Du das Glas einfärben willst und das zweite Texturfeld ist sozusagen Fake, da wird eine ReflectionMap vom Spiel erzeugt, da muss nur irgendeine Textur eingetragen sein.
Guck mal hier bei The Art of Railworks rein, da werden die wichtigsten Shader erläutert.
Gruß 👋
Um zu überprüfen, ob sich bestimmte Bahnhöfe auf der Strecke befinden, kannst Du auch RW Info hier aus dem Forum benutzen:
Hallo exporter2,
es liest sich so, als ob Du ein Problem mit deinem Modell hast. Wenn der Waggon gar nicht auftaucht, könnten die Face-Normals vertauscht sein oder ein falscher Shader oder die falschen Texturen im Shader referenziert sein. Vielleicht hast Du auch beim Modell vorm Export die Skalierung verändert oder den Origin-Punkt verschoben.
Ohne drauf gucken zu können, schwierig, aber geh den obigen Hinweisen nach.
Es gibt eine Version von Briage, die bislang nur über die Discord-Gruppe verfügbar ist (auf der Briage Seite gibt es einen Einladungslink). Damit kann ich Blender 4.4.3 verwenden, es gibt aber ein paar Einschränkungen/Änderungen:
Es gibt Änderungen im UI, der Export erfolgt jetzt über >File>Export>IGS/IA oder Properties>Collection>Exporters statt Properties>Scene. Es gibt ein Problem, wenn man neue Materialien erstellt, dass die IGS-Optionen fehlen. Erst wenn man die Blender Datei speichert, Blender schließt und nach dem Neustart von Blender werden die IGS-Optionen an gewohnter Stelle im Material hinzugefügt.
@exporter,
auch wenn Du für die spanische Breitspur baust, scheinen Deine Werte im Blueprint komisch zu sein. Ich habe Dir mal ein Beispiel verlinkt, wie bei meinem Normalspur Rollmaterial die Verlinkung auf den Bogey erfolgt. Allerdings handelt es sich in dem Beispiel um einen starren Bogey (Lokkasten), zum Verständnis.
Aber ich habe da ziemlich kleine Werte eingetragen und Du hast da Angaben in Deinem Blueprint wie ein "Bogey pivot X" von -311039 (Metern) oder "Bogex pivot Y" von 94612 (Metern). Da kann eigentlich etwas nicht wirklich passen.
Aunque estás construyendo para el ancho de vía español, los valores en el plano parecen extraños. Te he enlazado a un ejemplo de cómo se realiza el enlace al bogie en mi material rodante de ancho estándar. Sin embargo, el ejemplo utiliza un bogie fijo (caja de locomotora) para mayor claridad.
Pero introduje valores bastante pequeños, y tienes información en tu plano como un "Pivote de bogie X" de -311039 (metros) o un "Pivote de bogie Y" de 94612 (metros). Algo no puede estar bien.
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**PHHH*** * Staub weggepustet *
Hallo und einen schönen Freitag Abend,
ich habe den Stand aktualisiert und ein paar Bilder von der aktuellen Version hier angefügt, da ich Dank Urlaub endlich dazu gekommen bin an der MaK weiter zu basteln. Ich bin jetzt endlich so weit, dass ich sagen kann ich müsste jetzt soweit alle Funktionen in der Lok haben. Leider ist die verfügbare Dokumentation zu bestimmten Bereichen sehr dürftig, so dass ich nur für den Regeneffekt mit Scheibenwischer mehrere Tage gebraucht habe, bis ich verstanden habe, wie die Verlinkungen im Blueprint erfolgen müssen.
Der Führerstand ist eine sehr freie Interpretation, man könnte auch einfach sagen größtenteils fiktiv, trotz der Aufnahmen von Stephan218, mir fehlt ganz einfach die Zeit für eine realistische Umsetzung, aber ich möchte auch nicht, dass die Kleine auf meiner Festplatte ungenutzt verschimmelt. Es dauert nicht mehr lange, dann wage ich mich mit einer offenen Beta hier im Thread an die Öffentlichkeit, bevor dann die offizielle Veröffentlichung hier im Downloadbereich erfolgt.
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Lt. Meldung versuchst Du die Datei "Coupling type blueprint1.xml" zu verlinken, die es aber nicht gibt.
In der Datei "Wagon blueprint1.xml" hast Du die Datei verlinkt, beim Feld "FrontCoupling" und "RearCoupking". Eventuell hast Du die Datei "Coupling type bluebprint1.xml" verschoben und musst die Verlinkung in der Datei "Wagon blueprint1.xml" anpassen.
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ice,
wie immer sehr gerne.
ich bin da eher bei "The Bus", wenn ich etwas mit der Unreal-Engine mache, für kleine private Spielereien ist es dann Unity, wenn ich den 10. Fußballmanager anfange, den ich nicht veröffentliche
.
Den Hintergrund von anderen einzuschätzen, die sich selten dazu öffentlich äußern, ist sehr schwer, ich habe da auch meine Probleme mit.
Worauf ich aber hinaus möchte, wenn einem Unreal sowieso schon bekannt ist, weil man damit rumbastelt, ist die Einarbeitung viel einfacher, weil die Menus und der Workflow sich nicht ändern, Du musst "nur" die neuen Tools erlernen, die der TSW Editor mitbringt.
Beim Schritt zurück zum TSC kommt die grundsätzliche Stärke vom TSC zum Vorschein:
Die Assets sind nicht unveränderbar "gecooked" und damit leichter anzupassen. Ich verstehe dass sich das leichter anfühlt, die Ergebnisse lassen sich schneller bestaunen und veröffentlichen.
Es gibt aber in der Unreal-Engine so viele Helfer und Tools, die es im TSC nicht gibt, deshalb empfinde ich das Arbeiten mit beiden Editoren als herausfordernd. Stärken und Schwächen eingerechnet.
Ich finde es aber sehr gut darauf hinzuweisen, dass es natürlich keinen einfachen 1:1 Umstieg gibt, da ist meine Aussage missverständlich und Dein Hinweis berechtigt.
Ich bleibe aber dabei, wer den TSC Editor beherrscht, kann sich mit Eifer und Neugier auch mit der Unreal-Engine anfreunden. Hier gibt es aber aufgrund des überwältigenden 1.Eindruck, wenn man noch nie die Unreal-Engine gestartet hat, durchaus Stolpersteine, die zu überwinden sind. Ich glaube da sind wir uns einig.
Danke für Deinen Hinweis und die sachliche Antwort