Beiträge von SeKu

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    Lt. Meldung versuchst Du die Datei "Coupling type blueprint1.xml" zu verlinken, die es aber nicht gibt.


    In der Datei "Wagon blueprint1.xml" hast Du die Datei verlinkt, beim Feld "FrontCoupling" und "RearCoupking". Eventuell hast Du die Datei "Coupling type bluebprint1.xml" verschoben und musst die Verlinkung in der Datei "Wagon blueprint1.xml" anpassen.


    *hi*

    Maggus,


    ich bin da eher bei "The Bus", wenn ich etwas mit der Unreal-Engine mache, für kleine private Spielereien ist es dann Unity, wenn ich den 10. Fußballmanager anfange, den ich nicht veröffentliche :/ ^^ .


    Den Hintergrund von anderen einzuschätzen, die sich selten dazu öffentlich äußern, ist sehr schwer, ich habe da auch meine Probleme mit.


    Worauf ich aber hinaus möchte, wenn einem Unreal sowieso schon bekannt ist, weil man damit rumbastelt, ist die Einarbeitung viel einfacher, weil die Menus und der Workflow sich nicht ändern, Du musst "nur" die neuen Tools erlernen, die der TSW Editor mitbringt.


    Beim Schritt zurück zum TSC kommt die grundsätzliche Stärke vom TSC zum Vorschein:

    Die Assets sind nicht unveränderbar "gecooked" und damit leichter anzupassen. Ich verstehe dass sich das leichter anfühlt, die Ergebnisse lassen sich schneller bestaunen und veröffentlichen.


    Es gibt aber in der Unreal-Engine so viele Helfer und Tools, die es im TSC nicht gibt, deshalb empfinde ich das Arbeiten mit beiden Editoren als herausfordernd. Stärken und Schwächen eingerechnet.


    Ich finde es aber sehr gut darauf hinzuweisen, dass es natürlich keinen einfachen 1:1 Umstieg gibt, da ist meine Aussage missverständlich und Dein Hinweis berechtigt.

    Ich bleibe aber dabei, wer den TSC Editor beherrscht, kann sich mit Eifer und Neugier auch mit der Unreal-Engine anfreunden. Hier gibt es aber aufgrund des überwältigenden 1.Eindruck, wenn man noch nie die Unreal-Engine gestartet hat, durchaus Stolpersteine, die zu überwinden sind. Ich glaube da sind wir uns einig.


    Danke für Deinen Hinweis und die sachliche Antwort

    Ich kann gar nicht nachvollziehen, wo hier etwas Negatives geschrieben worden ist.

    Und nennt mich verrückt, aber warum wird nicht öffentlich darüber berichtet, dass der TSW Editor endlich vollumfänglich funktioniert?

    Oder ist das wieder eine Lösung der Community? Dann hätte DTG das Versprechen, dass seit Einführung vom TSW gegeben wurde, immer noch nicht eingehalten und es bleibt fraglich, ob die "Hintertür" nicht beim nächsten Patch schon wieder hinfällig ist.


    Ich glaube nicht, dass es hier irgendjemanden darum geht, die Freude am Bauen zu nehmen, sondern darauf hinzuweisen, dass die Bemühungen eventuell erfolglos bleiben. Wenn ich mit meiner Aussage falsch liege, weil es einen offiziellen DTG-Editor mit "cooking" Möglichkeit gibt, dann tut es mir leid, aber dann bleibt die Frage, warum gibt es dazu keine Informationen?


    PS

    Ich vermute viele Leute, die in der Lage sind, im TSC Freeware Strecken anzubieten, wären auch in der Lage diese Strecken auch im TSW umsetzen zu können. Ich lese hier immer der TSW Editor wäre so viel komplizierter, dass kann ich aber nicht bestätigen, ist halt eine spezielle Form der Unreal-Engine. Nach Einarbeitung ist das auch nicht komplizierter, als andere Editoren, ohne Einarbeitung kann man keine Ergebnisse erzielen.


    PPS

    Hört doch endlich damit auf jeden Hinweis, der nicht von einem ausgewiesenen TSW-Fanboy zum Thema TSW kommt, nieder zu machen. Wer faber2311 hier aus dem Forum kennt, weiß das hier viel Erfahrung in einem klugen Kopf steckt und das Hinweise nicht leichtfertig gegeben werden. Und wer sich an mir und meinen Beiträgen stört, kann mich gerne direkt anschreiben, bei Klärungsbedarf.

    Hallo liebe Forengemeinde,


    ich möchte Euch heute auf ein spezielles Blender-Tool aufmerksam machen, mit dem es auch für unerfahrenere User möglich ist, Häuser, Hallen und Bahnhöfe zu erstellen. Ihr braucht nur eine gewisse räumliche Vorstellung, etwas Experimentierfreude und eine Blender Version 2.8 aufwärts (bis 4.4 habe ich getestet):


    Blender Building Tools


    Hier ein (englischsprachiges) Video zur Einführung:

    Blender Building Tools Video


    Für absolute Anfänger plane ich in den nächsten Wochen und Monaten ein paar Videos zu veröffentlichen. Bis dahin beantworte ich eventuelle Fragen gerne hier im Thread.


    Gruß *hi*

    SeKu

    Kann man denn inzwischen Strecken aus dem TSW Editor so fertig stellen, dass diese veröffentlicht werden können?


    So lange dass nur mit untexturierten Teststrecken möglich ist, sind alle privaten Streckenprojekte zwar nachvollziehbar, um sich mit dem Editor vertraut zu machen, aber ohne die Möglichkeit einer Veröffentlichung, frage ich mich, was Dich motiviert Sechzgerle?

    Also Tfhh474, dass was Du hier präsentierst sieht gut aus.


    Ich glaube der Großteil des Forums freut sich, wenn noch jemand Strecken für den TSC erstellt und die S-Bahn Fans ganz sicher. (die sind aber wegen Bahnjahns JWD zu Recht aus dem Häuschen und abgelenkt)


    Wenn Du beim Streckenbau ein Overlay (Google oder andere Lösungen) und DEM-Gelände nutzt, Gleise mit Kurvenüberhöhung umsetzt, dann bin ich mir sicher, dass mehr Leute auf deine Arbeit reagieren. Ich kann aber auch verstehen, dass Du Monate gebaut hast und gerne ein Feedback haben möchtest.



    Zunächst wird nicht klar, ob Du eine Veröffentlichung planst oder ein Testprojekt zeigst. Wenn Du eine Veröffentlichung planst, dann sollte der ursprüngliche Merge von Hamburg-Hannover&Hamburg S1 von Dir und nicht von Denny aus dem Workshop stammen oder Du musst Dir erst die Genehmigung von Ihm einholen. Dann wäre interessant zu erfahren, welche Addons Du verwendest, Pay- und Freeware.


    Ich bin leider nicht ortskundig, finde Deine Bilder aber stimmig. Bei der Vegetation gefällt mir der Einsatz der Assets zum größten Teil, manchmal blitzt ein Baum oder Busch durch, der von der Machart eher 100 Meter entfernt vom Gleis sein sollte. Für Grass und Gestrüpp kannst Du sehr gut mit AssetBlocks arbeiten, damit könntest Du die Übergänge zwischen Gleis und Vegetation gestalten.


    Aber für jemanden, der seine ersten Arbeiten vorstellt, ist das beeindruckend. :thumbup:


    Du hast nicht so viel geschrieben, wie gut Du Dich mit dem TSC auskennst, daher ist es schwieriger einzuschätzen, wo Du einen Hinweis brauchen kannst.


    Ansonsten willkommen im Forum und viel Erfolg beim Weiterbau. *hi* *klatschen*

    Hier bin ich mir nicht ganz sicher, freue mich über eine Berichtigung, wenn es jemand besser oder richtig erklären kann.


    Ich vermute, habe aber nicht getestet, dass ohne die Übergabe über die Funktion OnControlValueChange() sich einfach nix an deinem Rollmaterial bewegt. Sprich die Funktion wird getriggert, weil sich überhaupt ein ControlValue verändert hat und die Übergabe an dieser Stelle ist notwendig um das gewünschte Verhalten am Rollmaterial tatsächlich umzusetzen. Hier sind einige Funktionen des Rollmaterials fest einprogrammiert und können durch den Einsatz von VirtualControls auch wieder verändert werden.

    Du kannst an dieser Stelle ansetzen und eigenes Verhalten einbauen. Zum Beispiel ein Ventilator, den Du in Blender erstellst, animierst und als Child einfügst, kannst Du hier an- und abschalten.

    Transalpin4010,


    die letzte Frage zuerst beantwortet: kann ich Dir nicht sagen, aber die Umstellung im Projekt auf Typescript ist erst mit der Umstellung auf Version 2.0 erfolgt. Wie da die Einbindung erfolgt habe ich mir nicht angeguckt. Aber Du könntest Dir die Version 1.1.1 angucken, das ist die letzte Version in LUA. Ich vermute aber dass Du bei AP, wie von Spikee1975 beschrieben, fündig wirst.


    Ansonsten würde ich gerne vorschlagen, dass Du mit Deinen Fragen in einem Thread bleibst, damit andere Forumsmitglieder die Informationen nicht zusammensuchen müssen, wenn Sie vor ähnlichen Problemen stehen wie Du.


    Dein anderes Problem besteht, weil hier im WIKI die LUA Scriptreferenz fehlerhaft oder falsch beschrieben ist, es fehlt bei Dir in der Funktion "Initialise()" die Anweisung "Call( "BeginUpdate" )"

    Hier ist mal ein Beispiel für eine minimalistisch umgesetzte Engine.XML:

    Die Developer Docs und die dortige Scripting Function Reference enthält die von Dir gesuchten Beschreibungen.


    Ansonsten guck Dir die Skripte vom Kuju-Rollmaterial an, die sind nicht verschlüsselt. Damit hast Du aber ein Grundangebot an Funktionen, die Du erweitern kannst.

    Es gibt auch ein paar andere unverschlüsselte Skripte, bei denen man ein Verständnis für diese spezielle Art von Skript entwickeln kann.


    Es gibt zB Funktionen des Rollmaterials, bei dem Du Dich an eine bestimmte Namensgebung halten musst um diese im TSC eingebaute Funktionen nutzen zu können.

    Bei anderen Ideen und Konzepten bewirkt das Zusammenspiel von Objekt, Animation und Script das gewünschte Verhalten.


    Die Verbindung zwischen Script und Child erfolgt über die dazugehörige Engine.xml. Dort findest Du die Namen der Childs und die Verknüpfung zum Modell im Bereich "ContainerComponent". Guck Dir dort unbedingt auch den Bereich "ControlContainerComponent" an, um das Zusammenspiel besser nachvollziehen zu können.


    Deine letzten beiden Beispiele könnten nur dann funktionieren, wenn es das Child "Vleka" geben würde. Um eine Animation ablaufen zu lassen, musst Du den Aufruf anders gestalten:


    Call("[Animationsobjekt]:AddTime", "[Animationsname]", time)


    Viel Erfolg *hi*


    PS und Update:

    Open NEC

    Hier gibt es ein Projekt für Updates zu Rollmaterial aus New York und dazugehörigen Strecken. Hier auf der Seite kannst Du lt. Beschreibung auch die Source-Dateien herunterladen und gucken, wie die Skripte aufgebaut sind.

    Hier der Link zum Projekt.

    Hallo Jonas,


    eigentlich ist der Export aus Blender nicht so aufwendig, benutzt Du Briage als Export-Addon?


    Dein Objekt muss einer bestimmten Namensgebung folgen und die für das Objekt verwendeten Materialien müssen einen Shader zugeteilt bekommen. Wo hängst Du denn beim Export fest?


    *hi*

    JSC,


    Threads werden in einem Forum vom Ersteller oder einem Moderator geschlossen, nicht von Usern, denen es nicht passt, dass andere Leute eine andere Sicht auf ein Thema haben.


    Das hier ein riesiges Kommunikationsproblem vorliegt, ist unbestreitbar. Der Hinweis, dass erst einmal die Tools und die Engine erstellt werden, ist viel zu spät und viel zu wenig öffentlich erfolgt.

    Auch dass es in der Zwischenzeit eine Variante in Unity gab, die nicht bis an die Öffentlichkeit gelangt ist, wurde nicht gut kommuniziert.


    Aber genauso wie Du für Dich entscheidest, dass Du nicht glaubst, dass Lotus Simulator erscheint, dürfen andere ihre Schlüsse aus den schwer zu findenden Informationen ziehen und darauf zu setzen, dass das Projekt erst tot ist, wenn nicht mehr daran gearbeitet wird.


    Ob dann noch Interesse besteht oder alle potentiellen Kunden andere Simulationen spielen, ist dann noch einmal ein ganz anderes Thema.


    *hi*

    xxmichaelxx327,


    es kann sein, dass die Assets, die mit einer Strecke mitgeliefert werden, eingekauft sind und die Lizenz, unter der die Assets erworben sind, erlaubt nur eine exklusive Nutzung für den Käufer und keine Verwendung in abgeleiteten Arbeiten. Schon besteht das Problem, dass diese Assets nicht in einer Freeware Strecke verwendet werden dürfen.


    Da kommt es sehr auf den Verkäufer und eben die unterschiedlichen Lizenzmodelle an und nicht jede Lizenz erlaubt die Verwendung durch Dritte. Solche 3d Model Shops werden viel genutzt, wenn ich zB keine Autos erstellen möchte, kann ich die einfach dazu kaufen für meine Strecke.


    *hi*

    tom87,

    dafür gibt es bei mir eine einfache Antwort, weil es, wie von Dir beschrieben, bei mir mit RSSLO Strecken nicht funktioniert.


    Bastlwastl,

    bei Dir sollte als Provider "RSSLO_Routes" angegeben sein und als Product der Ordnername der jeweiligen Strecke, also in Deinem Beispiel "Passau_Regensburg".

    Im Wetter selbst sind keine Angaben zu Product oder Provider hinterlegt, aber wenn im Szenario ein RSSLO Wetter aus einer anderen Strecke eingetragen ist, könnte das auch Probleme bereiten, weil der Eintrag der anderen Strecke im Abschnitt "RBlueprintSetPreload" der RouteProperties.xml fehlt.

    Okay, das ist tatsächlich merkwürdig. Da ist der Export ohne sichtbare Probleme durchgelaufen und ich hätte dort einen Hinweis für Dein Problem erwartet.


    Mal so eine ganz merkwürdige Frage: Ist dein Source-Ordner oder Asset-Ordner schreibgeschützt? Es reicht schon eine einzelne Datei. Da hatte ich letztens viel Spaß mit der Serz64.exe bis ich realisiert habe, dass ich versucht habe eine schreibgeschützte Datei umzuwandeln. Hab die XML Datei ewig nach einem Fehler durchsucht davor.

    Hallo Trainspotters HH,


    da fehlen ein paar Informationen, um Dir helfen zu können.


    Wie sieht die Ausgabe vom BlueprintEditor aus, wenn der Export durchgelaufen ist?

    Im BlueprintEditor gibt es ein Ausgabefenster, wo Du Informationen zum Export bekommst, davon und vom eigentlichen Blueprint bräuchte man Bilder, um da dem Problem näher zu kommen.


    Gruß *hi*