Beiträge von Cirno

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    Ich bin gegen 0700 daheim, da stell ich mal meine Config mit vorher/ nachher Screens hier rein. Nur geb ich zu ist meine Config fast komplett verändert zur Vorgabe aus dem Download.
    Ihr müsst aber auch beachten, das die Version von ReShade nicht die selbe wie im Download ist. Es handelt sich um die aktuellste Version und damit könnten einige settings in ihrer Wirkung verändert worden sein.


    /Edit: Nacht war zu hart und bin direkt ins Bett gefallen, versuchs baldmöglich nachzuholen.

    Wenn der TS 64bit in den Inaktiven Modus geht, was bedeutet dann "Deadlock"?

    Ein Deadlock ist ein Zustand, in dem sich ein Prozess so hart "zugefahren" hat, das er sich nicht mehr fangen wird. Ein wartender Prozessteil wartet auf eine Antwort eines anderen Prozessteil, das wiederum auch auf einen Prozessteil wartet, der von einem anderen wartenden Prozessteil kommt usw., quasi ein loop ohne ein Ende, daher 'dead'lock.

    Bezüglich der DLL: Das ist ne Debug DLL (zu erkennen am "D" am ende). Die gibts nur zusammen mit dem Visual Studio 2010, da sie zusätzliche Funktionen zum Debuggen der Programme liefern, die auch das Programm verlangsamen kann. Passiert, wenn die Developer das Programm im Debugmode kompiliert. Wenn se das im Releasemode gemacht hätten, wie es sich eigentlich gehört, wird die "nicht D" .dll variante genutzt, ohne Debugfunktionen, die mit dem Redistributable verteilt wird.

    Ich hab schon ein wenig mit den Settings rumgespielt. Ich hab mich auch schon gewundert, warum es so kontratstreich ist mit den Settings von hier. Mittlerweile gehts bei mir, nutze aber z.B. HDR, welches vorher garnicht aktiv war.

    Aufgefallen ist mir das in der 32bit Version bei Szenario Start 2,5 GB Speicherverbrauch angezeigt werden.Beim Start des gleichen Szenarios in der 64bit Version sind es 3,6 GB! *denk*

    Liegt daran, das die Speicheradressen in der 64bit Version länger sind als in der 32bit. Halt 64 Bits lang statt 32.

    Ich merk jetzt erst die absurdität der fehlenden dll Datei, da dies zu 100% ein Fehler seitens DTG ist. Mal kurz zur Aufschlüsselung, was des eigentlich ist:
    MS = Microsoft
    V = Visual
    C = C oder CP = C++
    P/R = Runtime/Package
    100 = Version
    D = Debug


    Und beim "D" muss es eigentlich bei jedem ordentlichen Dev klingeln. Diese Programmbibliothek wird nur gebraucht, wenn ein Programm im Debug mode compiliert wird. Wenn im Release mode kompiliert wird, wird eine andere .dll gebraucht, die wohl sehr wahrscheinlich bereits auf unseren PC's schlummert, nämlich ohne "D". Die wird auch durch die Redistributable Packages ausgeteilt, der rest nur mit dem SDK.


    Hier mal als Zitat vom MSDN:



    Hello,
    Unfortunately the msvcp100D.dll is a debug dll and it isn't included in the Microsoft Visual C++ Redistrutable package. This is becouse normally debug version aren't release to other than developer. Developer have installed it by default with Visual Studio.


    You can compile your project in "Release" so all dll which you'll need will be included in the Microsoft Visual C++ Redistrutable package.


    Otherwise you can do the static link of all libraries(specify /MT in Release and /MTd in Debug configuration into compiler options): but personally I don't recommend it becouse you put in the executable many information(used by the debugger) which will slow down your app.

    Hab ich als edit schon drüber gepackt. Letzten Endes reicht der Sweet.fx eintrag zumindest mir aus. Dieser reagiert auch auf die Änderungen der SweetFX_settings.txt und ist somit mmn auch die wichtigere.

    Gibt es eine möglich den Kontrast zu reduzieren? Das ist mir mit dem Fix zu viel des guten und nicht mehr schön dezent wie vorher.

    Tatsächlich nutzt es die selben Settings wie im alten Patch, ich habe nur syntaxfehler bezüglich der neuen ReShade Version gefixt. Ich kann aber mal schauen, sieht für mich nach zu heftigem HDR aus. Ich schau mal, ob ich was dran verbessern kann.


    EDIT: Versuch mal in Zeile 293 der SweetFX_settings.txt (In Railworks/SweetFX) mit dem Wert zu spielen:
    #define Gamma 1.100 //[0.000 to 2.000]


    Nebenbei immer wieder mit Shift+F3 den Shader neu laden.
    Der Eintrag in Zeile 308 könnte auch interessant sein, der steuert die Sättigung. Damit kann man auch den shader dezenter gestalten.



    Hallo @Rin Satsuki muss ich nach dem Starten oben wie in Deinem letzten Bild im 1. Post alle 4 Einträge haben, oder reicht nur 1 mal SweetFx und 1 mal Depth jeweils?


    @SÜWEX Klar ist das möglich. Einfach alles nach beliegen in der entsprechenden Datei anpassen. Steht glaube sogar in der Datei für was welcher Wert da ist.

    Die beiden SweetFX Einträge machen für mich den eindruck, als würden sie das selbe tun. Ich hab nur einen aktiv (den Sweet.FX), da sonst der effekt zu stark ist.

    Diese Datei ist nur eine Programmbibliothek. Kann man sich vorstellen wie ein Vermittler. Damit der Vermittler aber arbeiten kann, muss das Programm diesen richtig ansprechen. Dafür muss z.B. TSConductor noch nen Update raushauen.

    Das ist der Fehler, den ich noch nicht gefixt hatte, da er bei mir nicht aufgetreten ist. Tatsächlich ist es nur eine fehlende Zeile in der Main.h


    C: Main.h
    #if (USE_LIFTGAMMAGAIN == 1)
      #include "SweetFX\Shaders\LiftGammaGain.h"
      #undef USE_SHARED //Diese Zeile hat gefehlt
      #define USE_SHARED 1
    #endif

    Update mit v3 der .rar kommt in 2 Minuten, muss noch durch Virustotal.

    Da hat irgendwas dann nicht funktioniert. Schick mir mal die d3d9.log aus dem RailWorks Stammverzeichnis als PN.


    Wenn ein Fehler so dargestellt wird, bricht das laden des Shaders automatisch ab. Heißt momentan sind die Shader bei dir inaktiv.


    _____________
    EDIT:
    Fehler war meinerseits, rar war in falscher Ordnerstruktur gepackt. Bitte die neue ReShade 64-bit Update v2.rar runterladen und nochmal den inhalt in den Railworks Ordner schieben.