Beiträge von Cirno

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    Das Design der Schnautze vom 12er ist wirklich... Gewöhnungsbedürftig. Welcher Ingenieur dafür Kohle bekommt frag ich mich da.


    Zum Thema Skripttiefe: Vielleicht kann man ja mal nen leicht neuen Ansatz angehen und die Skripts teilweise Open-source auf Github o.Ä. veröffentlichen (gibt mittlerweile genug Lizenzsysteme, die das erlauben sollten). Dann könne ein jeder dazu Beitragen, das Fahrzeug auf das gewünschte "vR" Level anzuheben oder gar darüber hinaus. So ähnlich ist es ja schon mit dem Skriptupdate vom Flirt geschehen, nur das dort von 0 gearbeitet wurde.


    Auch wenn ich ehrlich gesagt selbst nicht dran glaube, die Skripts sind ja das Heiligtum der Erbauer, verständlicherweise.

    All aboard the hype train lol. Ich bete zu Gott ihr macht das Teil auch TSW tauglich wenn möglich, damit es seine Schönheit entfalten kann. Bin aber erstmal gespannt, wie viel von der Detailtreue in TS übrig bleibt. Vorallerdingen die integration der Passenger Views, da ja free roaming nicht wirklich funktioniert.

    Ich gehe auch mal stark aus, das der Entwickler hier schon mit dem baldigen erscheinen des TSW-Editor im Hinterkopf arbeitet. Ein vollständig modellierter Innenraum erspart beim portieren zum TSW doch einiges an Arbeit. Daher gehe ich dementsprechend auch davon aus, das der 412 es recht schnell in den TSW schafft (nur die dafür notwendigen Strecken wohl länger auf sich warten lassen werden, wobei der Bau durch die nahezu unendliche Anzahl an frei verwendbaren Assets für die UE wohl auch vereinfacht wird).

    @Thaddäus Ich bin mir ziemlich sicher, das die Render distance der Dynamische Flora im Shader ProcFlora.fx bestimmt wird. (/dev/Shaders/), nur blick ich leider nicht durch, wo ich da dran rumschrauben muss, um jene Distanz zu erweitern.
    Genauer gesagt dieser Bereich:


    bbt: Angenehme Mod, welche die integrierten Shader aufpeppt. Wünschenswert wäre mehr Konfigurationsspielraum, ähnlich wie in Reshade, um die für sich perfekten Settings zu übernehmen (rigs und personal preferences sind ja verschieden). Dafür würde ich auch nochmal nen 5er drauflegen.

    Die Schärfe kann man hiermit auch erreichen. Der dafür notwendige Shader LumaSharpen.fx ist in dem Pack schon mit dabei. Da einfach ein wenig an den Einstellungen rumprobieren, die Settings sind die selben, wie ursprünglich in der .txt, nur halt im Overlay einstellbar.

    Ich bin ja echt dezent gehyped bezüglich des Editors, besonders die Timetable Ansicht und das diese mit UE Blueprints Visual Scripting funktioniert, gibt ja fast unbegrenzte Möglichkeiten, den Dispatcher zu steuern. Nur werde ich wohl nochmal meinen RAM aufstocken. Wenn der Editor mit in-editor simulation an die 14 GB Physical Memory kommt, werden 16GB für alles nicht mehr reichen.

    Mit 80 km/h wirst du nie ein Hp2 bekommen. Nach KoRil 819.0204 Abs 4 (11) [Bautechnik, Leit-, Signal- u. Telekomunikationstechnik, LST-Anlagen Planen, Signale für Zug- und Rangierfahrten > Zusatzsignale] wird im H/V System Hp 2 nur in Verbindung von Zs 3 bis Kennziffer 6 gegeben.

    Ich gehe hier von der Auslastung einzelner Cores aus, nicht die Gesamtauslastung. Diese bewegt sich bei <20%. Nur selten wird ein einzelner Core <50% ausgelastet. Wenn die CPU der Flaschenhals wäre, müsste ja ein einzelner Core auf Anschlag laufen.
    EDIT: TS selbst ist der Flaschenhals. Hab mir grad mal Basel mit knapp 50 Zugverbänden aus zu vielen Providern zugestellt. Ein einzelner Core war bei 85% am Ende, drei weitere mit 50% mit knapp 14 FPS (die waren auch wirklich mit dem TS beschäftigt, da die Gesamtauslastung des Prozesses bei knapp 30% lag). Grafikkarte war bei 25% Auslastung mit Shadern. Allerdings ist mir der TS dann bei einem schnellen Blickwinkelwechsel abgeschmiert (Access Violation), RAM war bei 11GB Physikalisch, Virtuell >60GB.

    Da ich den 8700k bei mir eingebaut habe, kann ich mal kurz berichten. Die CPU ist recht gering ausgelastet (selbst in Basel bei <50% bei den betroffenen Cores) und stellt selbst mit einer 1080 Ti nicht das Bottleneck dar. Mikroruckler hab ich überhaupt keine, auf freier Strecke bin ich bei ~50-80 FPS und in Ballungsgebieten 25-50 FPS. Dazu sei gesagt, das die CPU geköpft ist, der TS von einer NVME SSD und mit einem Startparameter läuft, der Multicore erzwingt (wobei das nicht getestet ist, meist sind bei mir nur 4 Threads ausgelastet).

    Nach längerer Zeit Offline (Bewerbungsphase für andere Dienststelle blabla) werd ich hier mal nen Update posten. Der erste Post wird überarbeitet und SweetFX komplett rausgeschmissen. ReShade 4 kann das mittlerweile auch recht gut alleine. Für das Upgrade einfach alles, was mit ReShade zu tun hat im Railworks Verzeichnis löschen und den Inhalt des Archivs dort einfügen. Dann TS starten, "Pos 1" drücken, um das Overlay anzuzeigen und unter dem Reiter "Home" im Dropdown-Menü "Railworks.ini" auswählen.


    Bitte beachten: Die _x64 für 64-bit, die _x86 für 32-bit. Bei Versionswechsel muss nur die d3d9.dll getauscht werden.


    Einstellen der Werte kann nun auch im Overlay im Reiter "Home" im unteren Bereich direkt Ingame erledigt werden. Dabei werden die Änderungen sofort übernommen.


    Falls jemand einen Shader aus SweetFX vermisst, einfach hier rein schreiben, ich füge ihn dann als "Addon" hier im Post hinzu.