Beiträge von Charlie_Echt


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    Eingestellt war ja auch auf PAL, also 24 F/s, allerdings Gesamtframes von 100... Hat der Fehler doch woanders gelegen, vielleicht beim Blueprint... naja, jetzt gehts ja.


    Auf jeden Fall kann man, wenn ich das richtig verstehe, auch längere Animationen erzeugen, sollte aber die Framerate so weit unten wie nötig halten, was auch einleuchtend ist.


    Heute bin ich auf was gestossen, was euch vielleicht auch interessieren könnte, wenn es nicht schon bekannt ist: Man kann mit einem Trackrule 2 verschiedene Weichenlaternen betreiben, (Links und rechts). Z.B. bei manual Junction die linke und bei Automatic Junction die rechte. Bei der Gleisverlegung kann man so zwischen den beiden verschiedenen Laternen wechseln, hat aber wie gesagt nur ein Trackrule. Allerdings glaube ich, dass das eh schon bekannt war, nur ich war noch nicht so helle *shau* . Tja, jede Woche findet man neue Sachen herraus


    Danke no mal, da Charlie

    *jippy* Danke euch beiden. Wie ich gemerkt habe, ist das erstellen von Animationen doch sehr leicht, wenn man mal das System verstanden hat. Auf jeden Fall: "Ich wurde geholfen!" *klatschen*


    Da Charlie


    Edit: Eine Frage habe ich jetzt doch noch. Mit wieviel Frames kann man Animationen maximal erstellen? Ich vermute, das war bei mir der Fehler, hatte Anfangs die vorgegebenen 100 Frames. Als ich das Ganze auf 16 zurückgenommen hatte, funktionierte es. Im Englischen Forum fand ich etwas, allerdings sind da die MEinungen auch auseinander gegangen. Die einen meinten etwas von 16 Frames, andere sagten, das Sie Animationen mit 30 Frames erstellt hatten.... Gibt es da von eurer Seite Erfahrungen?

    Hallo Fan Gemeinde,


    ich versuche ein Animiertes Scenery-Objekt mit 3DS Max zu erstellen. In Max funzt es, allerdings häng ich ab da fest und finde auch keine Erklärungen/Beschreibungen über dieses Thema. Nicht mal in den DefDoc's. Ich wäre für einen Link zu diesem Thema dankbar, vielleicht kann mir jemand helfen.


    Danke da Charlie

    Klar, mach ich doch gern...


    Shader - können so denke ich, alle normalen Shader für Scenery-Objekte hergenommen werden. Ich habe erst mal TexDiff verwendet, welcher funktioniert.


    Blueprint - Fixed Network Blueprint, mit diesem kann man T- und X- Kreuzungen für Stassen sowie anderen Loft-Objekten erstellen. Weiterhin wird er für Drehscheiben oder Schiebebühnen verwendet, was ich aber noch nicht getestet habe.


    Hier erkläre ich das an Beispiel einer X-Kreuzung


    1. Zunächst erstellt man die Kreuzung als Scenery-Objekt mittig über den Weltkoordinaten Punkt x/y = 0/0. Die Höhe (Z) muss identisch der dazugehörigen Loft's (Straßen) sein. Weiterhin ist zu beachten, das der Blueprint die Snap-Punkte bei jeweils -15m bzw 15m entlang der X- und Y-Koordinate setzt. Ergo muss das Objekt 30m x 30m groß sein! Um einen fließenden Übergang des Loft's (Straße) zu gewährleisten, muss an den Snap-Punkten das gleiche Profil verwendet werden wie bei den Loft's. Ist das Objekt fertig mit UVW-Map Koordinaten zuweisen. (Ich habe eine Planare Map in der z-Achse gewählt)


    2. Die nächste Herrausforderung ist die Textur, welche mithilfe des TexDiff - Shaders dem Objekt zugewiesen wird. Beim Erstellen der Textur wieder darauf achten, dass man die gleiche Auflösung verwendet wie bei der Loft - Textur. Ansonsten schaugn die Übergänge abgehackt aus.


    3. Ist das Objekt samt Textur fertig, mit dem Kuju Exporter eine IGS erstellen.


    4. Blueprint Editor öffnen und mit dem Fixed Network Blueprint ein neues BP erstellen.



    • Display Namen vergeben
    • Category = Roads
    • Network Typ = Road
    • Component Typ = X roads
    • Road Junction Size = 15!!!
    • Geometrie ID = Pfad der zuvor erstellten IGS (IGS markieren, Rechtsklick, Copy Filename, Geometrie ID Zelle markieren und String + V drücken)


    Jetzt noch Export klicken und fertig. Wer will kann vorher noch ne Traffic ID eingeben, um Verkehr zu simulieren. Aber so weit bin selber noch nicht.


    Ich hoffe das etwas verständlich rübergebracht zu haben, war halt noch nie ein besonders guter Erklärbär. Wenns noch Fragen gibt, einfach fragen.


    LG da Charlie

    Hallo Liebe Rail Worker,


    ich habe mal eine Frage. Hat schon jemand einmal Kreuzungen (Straßen) erstellt? Welche Shader und welche Blueprints muss man verwenden? Ich suche schon eine kleine Weile, finde aber nichs zu diesem Thema. Sollte irgendwo schon etwas zu diesem Thema stehen, so entschuldigt bitte meine Fragerei, wäre aber um einen Link dankbar.


    LG da Charlie

    Ähm, es scheint ja doch nicht alles zu funktionieren, sonst würden Deine Signale richtig schalten? Das der Zug auf den Weichen fährt mag ja sein, aber erkennt auch RW die "möglichen" Fahrstrecken? Ob du Exit Signale einsetzt oder nicht, ist deine Sache. Jedenfalls wird in den DevDocs extra darauf hingewiesen, und meine 6 oder 7 - wöchige Probiererei hat mir gezeigt, das es nur so funzt. Du darfst ja nicht nur an die Spielerzüge denken, sondern auch an die KI-Züge, die die Strecke befahren. Ausserdem sollten erst mal die Gleise richtig verlegt werden, bevor man sich an die Signale heranmacht. Löschst du nämlich ein Gleisstück, auf dem ein Signallink liegt, ist das Signal mit futsch. Naja, wollte nur helfen und Dir nicht zu nahe treten. Ist ja wirklich Deine Sache, wie du deine Strecke erstellst. Damit hat sich das Thema für mich erübrigt.


    LG da Charlie

    Hallo Zaunphal,


    zuerallererst musst du einmal die Weiche, die man auf deinem 3. Bild rechts sieht, richtig machen. So wird es nie funktionieren, da RW das nicht als Weiche erkennt.


    Dann musst du das Einfahrsignal in ein "HP Main 6T 4E" umwandeln, und willst du den gesamten Bahnhofbereich "Rangieren wollen, muss es in erheblichen Abstand zur Weiche stehen.


    Die Ausfahrsignale aus dem Bahnhof müssen in alle! Richtungen durch HP-Exit 1T (wenn die Strecke wieder 1 Gleisig wird) ersetzt werden. Nur so kannst du richtig im Bahnhofsbereich rangieren.


    Die Links der SH-Signale der ABstellgleise müssen vor der Weiche der Hauptstrecke enden. Dafür ist HP Main 1T zur Hauptstrecke durch ein HP Exit 1T zu ersetzen.


    Das HP Main? 4T Richtung Abstellgleise kannst du weglassen, da dieser Bereich bereits durch das Einfahrsignal "HP Main 6T 4E" überwacht wird.


    So, kann ich Dir versichern, wirst du deinen helle Freunde daran haben.


    LG, da Charlie


    Edit: Auf den zweiten Blick musste ich leider feststellen das alle Weichen bis auf eine in dem Bild nicht richtig sind. Erst wenn der Editor das Herzstück generiert, wird es auch als Weiche im Script betrachtet!

    Hallo zusammen,


    da das Thema Signale doch so einige brennend interessiert, werde ich mal nach meine Erkenntnisse darlegen. Vorweg noch gesagt, ich habe Wochenlang die verschiedensten konfigurationen getestet. Auf jeden Fall funktionieren selbst Signale wie 20T 6E und dergleichen bei mir einwandfrei.


    HP0= Halt; HP1= Freie Fahrt ; HP2= Fahrt mit begrenzter Geschwindigkeit (40km/h, oder es wird etwas anderes angezeigt)


    Exit-Signale: ...sind Signale die nur den Bereich zwischen Ihrem L0-Link und den Lx Links kontrollieren. Ist der Zug aus diesem Bereich raus, ist er auch aus dem Sinn der Signale. Exit Signale werde generell als Ausfahrsignale von Bahnhöfen angewendet, mehr dazu später.


    HP-Signale: ...werden hauptsächlich zur Blockkontrolle und als Einfahrsignale angewendet. Als Einfahrsignal funktionieren Sie aber nur richtig, wenn ein Exit-Signal als Ausfahrsignal gesetzt wird. Mit dem Exit-Signal wird das Ende der Blockkontrolle erreicht. HP-Signale zeigen auf den L1-Link immer HP1, auf allen anderen Links HP2. Ausnahme bilden die Entry-Links (letzten Links, falls es ein Entry-Signal ist) Beispiel:5T 2E hat 6 Links. Link L0= Beginn der Überwachung; Link L1=HP1(immer an Hauptstrecke heften); Link L2 und L3= HP2 (für Abzweigungen); Link L4 und L5 = SH1 (Entry Links für die Einfahrt in Rangierbereiche, Nachfrage bei FDL über TAB-Taste notwendig. Die Freigabe darauf erlischt nach einer gewissen Zeit selbsstätig.


    HP2-Signale: ... die gleiche Funktionsweise wie HP-Signale, mit der Einschränkung das auf Link L1 statt HP1 auch immer HP2 gezeigt wird.


    Vorsignale, auch in Kombination mit HP Signalen!: Zeigen immer den Zustand des nächsten auf der Fahrstrecke liegenden Hauptsignals an. Zu beachten ist, auch im Spiel das ein Abstand > 950m <1200m vonnöten ist. Ist dies nicht mögich, ist ein reduziertes Vorsignal zu setzen (es verwendet einen anderen Script)


    Reduziertes Vorsignal: siehe Vorsignale, kommt bei Abstand <950m zum nächsten Hauptsignal zum Einsatz


    Rangiersignale: Bei Rangiersignalen habe ich keine guten Erfahrungen gemacht, da der "Neue" Script bei der Überwachung von mehr als einem Gleis nicht einwandfrei funktioniert. Ich verwende dafür noch den alten Script, der lediglich die Weichenstellungen Überwacht. Bei der Ausfahrt aus einem Rangierbereich muss ja sowieso ein Exit-Signal gesetzt werden. Dafür kann man so viele Gleise ansprechen wie man will. Zumindest ich habe mit meinem ich glaube 29T noch keine Grenze erreicht.



    Bahnhofsbereich: Der Bereich, der von den Exit-Signalen überwahct wird, muss bis hinter den letzten Weichen des Bahnhofs reichen. Hierhin sind auch die Links zu setzen! Am besten wie im wirklichen Leben ca. 200m hinter der Letzten Weiche. Somit wird gewährlistet, des sämtliche Fahrstrecken, auch die sich überkreuzenden, überwacht werden, ohne das auf irgendeinen Block Einfluss genommen wird. Zudem sollten auch die Einfahrsignale zu den Bahnhöfen in dieser Entfernung zur, jetzt ersten Weiche liegen.


    Blöcke: ...sind der überwachte Bereich einer Fahrstraße und werden durch HP-Signalen begrenzt. Sollte auf dieser Strecke mehr als eine Abzweigung haben oder handelt es sich um eine Mehrgleisige Strecke mit Abzweigungen (keine Ausweichweichen), würde ich mich für den Einsatz von Exit-Signale an dieser Abzweigung entscheiden, da Hauptsignale sich überkreuzende Gleise nicht zuverlässig genug überwachen. Hauptsignal bei Blöcken sollten bestenfalls Abstände zueinander zwiaschen 1200m und 1800m haben. So ist immer gewährleistet, das mindestens 3 Blöcke vorraus kontrolliert werden. Werden die Abstände größer, ist das nicht zu 100% gewähleistet. Ursache hierfür könnte meines Erachtens die begrenzte Vorraussicht der Züge sein. Aber eindeutig dahinter gekommen bin ich noch nicht. Als Folge wäre zum Beispiel der Absolute Stillstand der Züge. Der eine Zug wartet auf Freigabe der Weichen und kann dadurch nicht losfahren, der andere Zug wartet auf HP1 oder HP2, bekommt es aber nicht, da ja der Zug, der auf die Weichenfreigabe wartet, zwar HP1 hat, aber aufgrund der WEichen nicht losfahren kann.. (Hallo Teufelskreis).




    So, das wäre erst mal das Wichtigste und ich hoffe, dass Ihr etwas mit meinen gesammelten Erfahrungen anfangen könnt. Ich könnte noch Seitenweise zu diesem Thema schreiben, so umfassend ist das ganze. Wenn ich dazukomme, mache ich eine kleine Zeichnung, die evtl. etwas Verständlicher ist.



    Ach und noch etwas: Alle von mir beschriebenen Signale funktionieren für Ihren Anwendungsbereich zu 100%! Wird aber fälschlicherweise zum Beispiel bei einem 10-Gleisigen Bahnhof nur ein HP-Signal anstatt eines Exit-Signales gesetzt, funktioniert das ganze schon nicht mehr richtig!



    LG da Charlie

    Hi StS,


    es ist richtig, das die Scripts Gleisstücke unabhängig von Ihrer Länge auswerten. Allerdings ist die "Vorausgeplante"Strecke (weiss nicht wie ich mich besser ausdrücken kann) eines Zuges begrenzt. Das kann bei der Nichteinhaltung der einzelnen Blocklängen und ohne das Benutzen von Exit Signalen dazu führen, das im nächsten Bahnhof die Weichen von einem Zug blockiert werden, er selber aber durch nicht richtiges Einsetzen von Signalen nicht losfahren darf und stillsteht, weil ja ein Zug aus dem nächsten Bahnhof die Strecke blockiert, der aber auch nicht losfahren kann, da seine Weichen von dem andern Zug blockiert sind, das wiederum zur Folge hat...... Verwirrend, aber so ist es! Ergo, es fährt überhaupt nichts.


    Ich werde mich die nächsten Tage mal hinsetzen und eine kleine Zeichnug machen mit den wichtigsten Regeln, die zu beachten sind, welche Blocklängen man optimaler Weise benutzen sollte und welche Signale wo zum Einsatz kommen müssen.


    Jaja, die lieben Signale in RW und Ihre Scripts. *lach


    Bis die Tage


    LG, da Charlie


    PS: Schade, ich habe meine ganzen Teststrecken bereits bei einer Säuberungsaktion in den RW-Himmel befördert.

    Hi StS,


    Mit Exit-Signalen bekommst du solche Kreuzungen hin. Allerdings hast du dann keine Einflussnahme auf einen Block, was sich sicher aber anders kompensionieren lässt. Exit Signale überwachen, wenn die Track-Links richtig hinter der Weiche bzw. der Kreuzung gesetzt sind, den ebenfalls mit einem Exit-Signals gekennzeichneten Bereich des überkreuzenden Gleises. Es gibt jeweils nur ein Signal Freie Fahrt. Das ist jeweils die Fahrstrecke, die man als Spieler benutzen will. Kommt die KI zum Einsatz, ist die Fahrtstreckenfreigabe nicht verhersehbar. Wahrscheinlich der Zug, der als erster diesen Bereich für sich in Anspruch nimmt.


    Falls du eine bessere Lösung haben solltest, wäre ich für Infos dankbar.


    LG, da Charlie


    PS: Nimmst du die Strecke auf dem oberen Bild zum testen her? Falls ja, wird es nicht richtig funktionieren, da du unbedingt die Abstände der Signale einhalten muss. Die Scripts arbeiten mit diesen Entfernungen.

    Hi StS,


    ich glaube zu wissen, warum man Signale nicht mit RW-Tool austauschen kann. Es wird sicherlich an den Track-Links liegen. Woher soll RW-Tool wissen, wo die hinsollen? Naja, das Signal habe ich ausgetauscht gegen eins in meinen Provider-Ordner. Im Kuju-Ordner ändern würde funktionier, aber nur so lange, bis das nächste Update kommt bzw. bis man die Datein mit Steam überprüfen lässt.


    Am LUA-Script muss man nur was machen, wenn man mehr E's - "Entry" braucht als Kuju bisher verbaut hat. Zum Beispiel ein 20T 5E. Da gibts "normal" keine Script für.


    Was mir gerade wärend dem schreiben einfällt, der Verweis auf den entsprechenden LUA ist auch falsch. Danke Dir, das du ihn im Text erwähnt hast, sonst hätte ich wieder ewig den Fehler gesucht. Der richtige LUA ist in diesm Fall "HP2_Mod_Home 3Asp Exit 1 Entry", da es sich ja um ein Exit-Signal handelt. Das ist wichtig, da sonst die Signale in den Streckenblöcken Beachtung finden, was Sie ja nicht sollen.


    Falls du irgendwelche Fragen zu Signalen hast, frag mich, vielleicht kann ich helfen. Ich habe mich sehr, sehr lang damit beschäftigt...

    Hallo zusammen,


    da ich endlich 3ds Max in den Griff bekommen habe, wollte ich an meiner Strecke weiterbauen. Jetzt ist mir aufgefallen, dass das HP2 Exit 5T1E von Kuju in ein HP2 Exit 4T1E geändert wurde, und zwar ohne den Dateinamen zu ändern!


    Da ich einige von diesen Signalen verbaut habe, hängt sich logischerweise RW beim aktualisieren des Signals auf. Ich werde jetzt alle besagten Signale ersetzen (leider bekomm ich das mit nicht mit RWTool nicht hin).


    Meine Frage, habt Ihr noch andere Signale bemerkt, wo dieser Schmarn vorkam?



    LG, da Charlie

    Hallo Ice,


    ich weiss gar ned, wie ich Dir danken kann. Endlich habe ich das mit dem Map-Kanal verstanden. Nach einigen kleinen Schönheitsfehlern habe ich endlich ein brauchbares Ergebnis erzielt. Das Probleme mit mir ist einfach, das ich die sachen verstehen muss, ich muss mich reinversetzen können. Aber, nun ist es geschafft. Ich werde noch ein bischen "rumspielen" und dann hoffe ich, mein erstes Objekt der Allgemeinheit zur Verfügung stellen zu können, einen LTM 1400-7.1 mit Wippspitze. Allerdings noch nicht animiert, wie ich es mal vorhabe, aber ich glaube, das das Gerät auch so ein Augenschmaus wird.


    Herzlichen Dank noch mal Ice, vor allem für deine Geduld mit "uns" Anfängern ;)


    LG, da Charlie

    Hi Ice,


    Ok, Textur zuweisen passt (Bei mir heisst das Material der Auswahl zuweisen; 3DMax 2010). Und wohin lade ich die "K2 UVW"? Mein Objekt bekommt keinen Bezug zu den Netzkoordinaten.


    Ich werd mal drüber schlafen, heut geht eh nichts mehr.



    LG da Charlie

    Zum Schluß wird dem selektierten Mesh noch der Kanal 2 mit "Texture zuweisen" zugewiesen.
    Nun kann man die gespeicherten "K2 uvw" im Wrapper -Fenster laden.
    Damit besitzt unser Netz die richtigen UVW's Kanal2 für den Preshadow.
    Nun noch LOD 1_0000_haus
    1_1000_shadow_haus
    ect.


    Hallo zusammen, hallo Ice,


    Dank Euren genialen Tip, vor allem von Dir Ice, wage ich mich doch noch vor der Winterpause an das Erstellen von Objekten. Zunächst ist lernen angesagt, und lernen...


    Ice, Deine Erläuterung, über das Erstellen einer Pre-Shadow ist super und vor allem leicht verständlich. Danke dafür.


    Allerdings bin ich nun an einen Punkt angelangt, an dem ich nicht weiterweis (siehe Zitat). Kannst du das noch einmal a bisserl näher erklären? Wie weise ich dem Mesh noch eine Textur zu?




    Danke, da Charlie

    Hallo Ice,


    die Map Koordinaten passen, leider...
    Es muss irgendwas mit dem Export zu tun haben, da ja das rendering in 3ds max ein zufriedenstellendes Ergebnis bringt. als würde das Export-Tool die Koordinaten des Map-Ausschnittes nicht mit übertragen.


    Leider habe ich mit 3dsMax nicht viel Erfahrung, aber auf Grund meiner Kenntnisse mit AutoCad habe ich mich für dieses Progie entschieden. Und nun habe ich schon bei so einer Kleinigkeit Probs... :(



    Gruss Charlie

    Hallo zusammen.


    Langsam bin ich am verzweifeln und weiß mir keinen Rat mehr. Folgendes Problem:


    Ich habe ein einfaches Objekt (Quader, zur Fehleranalyse) in 3ds Max erstellt. Ok
    Zuweisung von Material (KujuMaterial) und Maps mit dem Shader "TrainLightMapWithDiffuse" Ok
    Bitmap zuschneiden und Hakerl bei Anwenden Ok
    Rendern in 3ds Max Ok
    Export mit "Kuju Intermediate Geometry OK
    Asset Editor öffnen, *.igs markieren, "New Shape Blueprint" OK
    Preview --> Objekt wird dargestellt, allerdings wird die gesamte Map gerendert und nicht nur der Ausschnitt der Map.


    Irgendwo mache ich einen kleinen Fehler, weiß aber nicht wo. Kann mir bitte jemand einen Tip geben?



    Gruß Charlie