Suche/Info Vorschläge/Ideen für Objektbau für das Mapping/Steckenbau


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  • @ ice:


    Naja habe halt eigentlich ne vorliebe für Detail vielfalt. Baue dementsprechend mit hoher Qualytät, aber werde mich sogut es geht was TS2013 angeht in meiner Poly Geilheit zügeln!


    Richtig hängt mir der erfahrung ab. Heut zu tage nicht mehr aber damals habe ich noch Professionelle Modelle für TurboSquid e.t.c. gebaut aber die zeiten sind durch...Nur des wissen / erfahrung bleibt halt!


    Habe mich auch mit meinen Jungs mal zusammen gesetzt und des ganze thema durchgesprochen, und sind zu dem entschluss gekommen die ganzen Objekte in Kit´s zur Freeware raus zuhauen.


    Im klartext Baustellenset, Rettungsdienst (Polizei, Feuerwehr e.t.c.) u.s.w. also alles was zur Detail belustigung der Maps / Strecken dient wird somit in Kit´s geliefert um das ganze überschaubar zu halten!


    Bezügich des Moddens gibt es da nen schönen Wiki eintrag: http://de.wikipedia.org/wiki/Mod_(Computerspiel)

  • @freak36558
    Die Qualität steigt nicht mit der Anzahl der Polygone sondern genau umgekehrt.
    Ein guter Artist verwendet nur soviel Polygone wie unbedingt nötig sind.
    Mit anderen Worten ich kann einen runden Zylinder aus 18 Polygonflächen erstellen oder das ganze auch mit 9 Polygonen und derGlatt Modifigator Funktion (Smooth) erreichen.
    Wenn man mit Lightrendern , V-Ray ect. rendert ist man über jedes entfernte unnütze Polygon dankbar. Zeit ist Geld und Rendern mit viel Polygonen kosten viel Zeit.
    Das gilt auch für später im Game nicht sichtbare Polgonflächen, die entfernt man nach dem Lightrender und damit vor den Exportieren in die Game Engine.


    Und Railworks hat ein Lichtmodell das nicht alle Details mit Texturen darstellen kann und man deshalb ein paar Polgone mehr braucht um einen dreidimensionalen Eindruck zu erzeugen.
    Trotzdem gilt bei jeden Modell abzuwägen was TeX und was Polygon sein muss. Es gibt keinen Fall für alle Fälle. ;)


    g'ice

  • Die Qualität steigt nicht mit der Anzahl der Polygone sondern genau umgekehrt.

    Eben, Polys reindonnern wie'n Henker kann "jeder".
    Man sollte beim Bau auch den Abstand zu den Objekten mit einbeziehen. Ein schon polygonarmes Objekt kann eventuell nochmals abgespeckt werden, wenn man auf 3 Metern Entfernung den Unterschied eh nicht mehr erkennt.
    Das wäre quasi der Zwegat-Sparmodus :ugly:

  • Nein das wäre LOD oder Level of Detail.


    g'ice


    Nope, um LOD's gings mir nicht, es gibt aber Dinge, die, rein aus der Sparsicht gesehen, in der Entfernung so gering sichtbar sind, dass das Grundmodell abgespeckt werden kann.
    LOD's wäre quasi die Mischung, nicht Zwegat-Sparmodus.

  • Das ist trotzdem LOD.
    Mit den LOD Stufen reduziere ich Details die aus einer gewissen Entfernung kein visuelles Eigengewicht mehr haben und daher überflüssig zur Visualization sind.
    Es geht dort nicht nur um das nötige Sparen sie bei Peter Zwegat vom RT* Sender, sondern was macht Sinn und was macht Unsinn und steht als Bremse.
    Das ist beim Peterle vom RT* eine andere Geschichte, dort muss gespart werden auch wenn man es am Ende sieht ... das etwas fehlt. ;)


    g'ice

  • Ich weiß schon was LOD's sind, keine Bange :ugly:
    Wir haben da zwei unterschiedliche Perspektive gerade. Ich verstehe, was du meinst, aber was du als Unsinn ansiehst macht unter Umständen schon Sinn, eben nicht mit LOD's zu arbeiten, wenn Objekte von vornherein nur eine sehr starke Randerscheinung sind. Ich spreche auch nicht davon Objekte absichtlich zu verunstalten und dadurch zu sparen. Beim normalen sparen sollte man so viel wie möglich und so wenig wie nötig machen, die Verunstaltung erfolgt dann mehr oder weniger im LOD, da das keine Rolle spielt, da nur das schemenhafte des Objektes dort gefragt ist. Bei dem, was ich meine, geht es quasi sofort ums Schemenhafte, ohne den Umweg übers LOD und einem ausgewogenen Modell.
    Banaler kann ichs jetzt allerdings nicht mehr erklären, was ich in meinem Kopf festhalte, sonst musste kurz einziehen :D

  • Zane Zitate: (1) u (2)
    Zitat: (1)
    Nope, um LOD's gings mir nicht, es gibt aber Dinge, die, rein aus der Sparsicht gesehen, in der Entfernung so gering sichtbar sind, dass das Grundmodell abgespeckt werden kann
    Zitat:Ende


    Zitat: (2)
    Bei dem, was ich meine, geht es quasi sofort ums Schemenhafte, ohne den Umweg übers LOD und einem ausgewogenen Modell.


    .......................
    Was denn nun?


    Oben in Zitat (1) ist LOD (Reduzierung) vom Grundmodell angedeutet und unten im Zitat: (2) ist gleich Modellpappkulisse anvisiert.
    Wie sollte ich das verstehen sollen?
    Nein ich bin nicht verwirrt, dein letztes Zitat ist eindeutig nach den eindeutigen ersten Zitat. ;)


    g'ice

  • Texturen ist in der Regel genau das was die meisten Ressourcen verschlingt (siehe aufbau Engine bzw .xml Ladeverzeichnis) ein Objekt beispiel "Gewöhnliches Haus" wird auf einer Map / Strecke 5x Verbaut


    Die Polys werden 1x geladen bei allen 5 Gebäuden da diese auf einem Coordinaten System fest verlaufen genau genommen sind Polys nicht sichtbar DEN sonst (Logischer Abschnitt) würden die noch einmal mitladen des ist allerdings Blödsinn


    Fällt auch einem Unerfahrenen leihen schnell auf das egal um welches spiel es sich handelt, in manchen Situationen arg verzerrte / verschwommene Texturen auf entfernung zu sehen sind (Nicht View Distanze abhängige Texturen/Modelle. Es gibt es auch das man schon direkt vor dem Modell steht, und dann erst die Textur nachläd passiert aber äusserst selten.), die sich bei näheren heran kommen Nachladen.


    Diesen vorgang findet man auch in der Ladesequenz der XML und das in jedem Spiel das ist eine Entwickler Grundregel (Logischer abschnitt) "eine Tapete hält auch nicht ohne Wand"


    Man kann versuchsweise hingehen und ein 100.000P Starkes Objekt auf eine Map / Strecke einbauen (Ohne Textur) kann man mit ziemlicher sicherheit davon ausgehen das es dem Spiel keinen Leistungsverlust geben wird...


    Geht man wiederum hin und belegt jedes Poly mit einer Textur wird es schon schwieriger.


    Man hat eine sogenannte UV Map die ebenfalls auf Coordinaten beruht. Und sich abschnitte aus Bildern (Textur) auf das zugeordnete Poly projeziert. Diese UV Map läd grundsätzlich dann nach da es sich auch ermöglicht (Nicht in jedem Game) auch Animierte Texturen zu verwenden, und diese müssen eben fortlaufend nachgeladen werden...und so zieht sich diese Regel über jedes erzeugt modell und ganz unabhängig vom Spiel das Prinzip wird in jedem spiel angewand und kann meines wissens (ohne was falsches behaupten zu wollen) auch net anders angewendet werden


    Poly schleuchtern mit unsauberen Normals muss man dazu sagen ist richtig das diese Probleme machen können da es Konflikte zwischen überschneidenen Edges gibt und diese nicht verarbeitet werden können!!!


    Dieses modell hat rund 125.000 Triangles http://www.modhoster.de/mods/scania-r730-topline.


    Der richtwert für LS Modelle liegt bei 30.000ca und das Modell läuft dennoch 100% fehler frei da in dem fall sehr viel mit Shadern wie auch Material gearbeitet wurde.


  • :ugly: Und was ist jetzt das Verwirrende für dich? Ich meine mit abgespeckten Grundmodell eben genau das schemenhafte. Beim LOD muss man vorher das Grundmodell erarbeiten und danach das abgespeckte, das schemenhafte. Und genau davon rede ich eben nicht. Sondern das Grundmodell wird umgangen im Prozess des Baus und es wird gleich zum schemenhaften übergegangen. Aber das kommt eben auf die Umstände an, wo ich so etwas wählen würde und ist keine generelle Art.


    btw. hab' ich gerade leicht den Eindruck, dass es um den Kampf der Fachlichkeit geht, als wirklich um das verstehen wovon ich spreche :ugly:

  • Wenn ich ein Modell für die dritte Reihe baue, dann baue ich das natürlich simpel. Z.B. Schemenhaft als Kulisse.
    In 200m Entfernung benötige ich nur polgonale Shillouetten und schwach aufgelöste Texturen.
    Wenn ich am Gleis baue dann baue ich detailiert und falls erforderlich mit entsprechenden LOD.


    g'ice

  • Da es hier um Objekte für "Jedermann" geht ist es leider problematisch, Sachen für die "3.Reihe" oder Sachen für "neben das Gleis" verschieden bauen zu wollen.


    Der Verbauer dieser Objekte hat das Nachsehen, weil er sich das meist nicht aussuchen kann. Er braucht dieses Objekt HIER, und nicht dahinten (oder andersrum), ungeachtet der Modellqualität.


    Was mich angeht würde ich mir ein gesundes Mittelmaß wünschen, dass einerseits die nötigen Grunddetails aus der Nähe bietet, aber nicht so extrem detailliert ist, dass man "Perlen vor die Säue kippt", wenn man es 300m entfernt vom Gleis verbaut.


    Vielleicht ist mein Ansinnen ja utopisch und einfach nicht machbar, aber das sind die Gegebenheiten, mit denen man als Streckenbauer leben muss, wenn man sich neben Kohlekraftwerken, Signalen, Bahntechnik, Geologie, Statik, Brücken/Tunnelbau, Bremswege, Botanik und Städteplanung nicht auch noch mit dem Modellbau beschäftigen will oder kann, rein zeitlich gesehen.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Da es hier um Objekte für "Jedermann" geht ist es leider problematisch, Sachen für die "3.Reihe" oder Sachen für "neben das Gleis" verschieden bauen zu wollen.


    1 und 3 Reihe ...
    Macht jeder Payware Hersteller. Am Gleis detailiert und hinten in der letzten Reihe grob detailiert. Schau Dir mal Muenchen - Augsburg an.
    Das muss auch so gemacht werden. Ein Mittelmass gibt es nicht und wäre wenig sinnvoll.


    g'ice

  • Die bauen ja auch nicht für andere, sondern spezifisch für sich selbst.
    Hier geht es aber -wenn ich das richtig verstehe- um allgemein einsetzbare Objekte.


    Wie soll man da als Modellbauer entscheiden, welche Qualität man nehmen soll?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Du oder ich? *lach*


    ironyice


    :D




    Der "Mapbauer" kann das entscheiden, indem er beim Download die Readme liest (wenn nicht der Titel des jeweiligen Objektes als Aussage schon reicht), in der ich z.B. vermerken würde, wofür das Objekt gedacht ist (1 - 3 Reihe).


    Verschiedene Qualitäten wird es bis auf weiteres immer geben und muss es auch geben, denn nicht alles kann an jeder beliebigen Stelle passen. Es wäre ansonsten immer ein Kompromiss, dann würde in der hintersten Ecke, wie auch in der ersten Reihe das gleiche Objekt stehen, mag ausgewogen gebaut sein, ja, aber es wäre in der hintersten Ecke auch wieder totaler Quatsch, überdimensioniert. Alles in einem geht so nicht, Prelli :)

  • Das hab ich mir gedacht.
    Leider schreibt das aber keiner oder kaum jemand in seine ReadMes.


    Als Streckenbauer ist man ohne Modellbau ziemlich gekniffen. Das stelle ich immer öfter fest.
    Mir macht das Gleise verlegen und signalisieren am meisten Spaß, doch der geht irgendwie kontinuierlich gerade flöten. Dabei -so bilde ich mir ein- bin ich darin inzwischen sehr gut. Schade, dass man nicht sehr viel mehr Zeit hat.
    Aber dieses Dilemma haben sicher viele leute.
    Schade, dass sich nicht welche zusammenfinden können. Jeder brötschelt alleine für sich rum und letzlich kommt unterm Strich dann immer nur was Halbgares bei raus, wenn es denn überhaupt jemals fertig wird.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Da haste Recht, dass man ohne Objektbaukünste als "Mapbauer" aufgeschmissen ist. Das fällt mir derzeit auch wieder sehr auf. Habe abseits von RW Projekte und würde ich da nichts selber in die Hände nehmen (was Objektbau betrifft), würde man kaum bis überhaupt nicht vorwärts kommen. Die eigenen Vorstellungen verwirklichen können eben auch (muss man fairerweise sagen) andere nicht für ein übernehmen.