Und Fopix3d ist nun auch nicht mehr im Forum


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  • Ich habe nur die sehr lange Diskussion um Loknummern angeführt, weil dort in diversen Beiträgen eine (meine Meinung) Kleinigkeit an einem augenscheinlich unfertigen und zu diesem Zeitpunkt auch nicht kaufbaren Produkt auch dann noch ausführlichst diskuttiert wurde, als längst klargestellt war, daß jeder, der dieses Detail wichtig findet, diese Nummer ändern kann, wenn er das möchte.


    Es soll aber auch Entwickler geben die für solche hinweise zu Details dankbar sind. Und warum soll ich als Endkunde dafür sorge Tragen, dass die Loknummer zum abgebildeten Modell passt wenn der Entwickler durch einfaches ausklammern des nicht passenden Nummernblocks selbst dafür sorgen kann. Nichts und nichts anderes hat gabberspatz zu vermitteln versucht. Die Debatte entstand doch nur daraus, dass einige hier eine erneute Verschiebung aufgrund dieser Details witterten und die Anmerkungen von gabberspatz entsprechend Kommentierten. Dabei war noch nicht mal klar wann diese Lok nun Schlussendlich zu erwerben sein wird.


    Es lag an Fopix selbst, hier mal etwas zum release zu sagen. Hat er nicht gemacht und statt dessen gab es im "Minutentakt" Beiträge, ist sie schon da? Kommt sie heute noch? Und dann kommt da einer und erzählt was von Loknummern? Gehts noch? Ich will das Ding endlich Fahren, also halt gefälligst die Klappe!


    Gruß, Jim

  • vR Robot sagt: (Software)Entwickler werten Feedback jeder Art stets aus. Entwickler die es nicht entsprechend handhaben sind schlechte Entwickler. Ausgewertet wird jedoch nur intern und nicht nach Außen zur Kundschaft hin. Jedwede Art von Feedback ist nützlich. Ob ruppig, anstößig oder wohlwollend umschleimt. Echte positive Kritik ist selten, gemeinte negative Kritik hilfreich und quantitativ üppig. Der Entwickler muss damit umgehen. vR hat sehr kritische Tester intern zur Verfügung und geht damit um. Nicht jedes Element einer Kritik kann jedoch auch im Produkt finalisiert werden. Eklatante, bekannte, vermeindbare und grundsätzliche, vor allem technische Fehler, aber sollten selbstverständlich angegangen, oder bereits vorweg vermieden werden. Dies betrifft insbesondere Grundfunktionalitäten die ausgibig spezifiziert sind. Modell und Farbe sind teilweise künstlerische Aspekte, weit dehnbar und nicht immer von entsprechender Relevanz. Vorbildnahe Umsetzungen in Form und Farbe sind jedoch deutlich wünschenswert. Die funktionelle Technik, soweit vorhanden und umsetzbar, gehört aber zum Grundverständnis eines Entwicklers mit, selbst öffentlich deklarierten, erhöhten Ansprüchen. Sagt ein Entwickler "A" muss er auch "A" liefern und nicht "a" 0.958 für den vollen Preis, oder er diskreditiert sich entsprechend. Kritik von anderen Entwicklern aus dem eigenen Genre muss möglich sein, sollte akzeptiert und produktfördernd eingesetzt werden. Niemand ist perfekt, nein, auch nicht der Robot. Wer dies behauptet sitzt auf dem falschen Pferd. Kritik auf Entwicklerebene zu verweigern und zu verbieten ist kontraproduktiv für alle und kann nur das Verschleiern von Fehlern stützen. Das hat wenig mit der Größe des Entwicklers zu tun. Schwimmt man im Teich mit, muss man mit den Haien spielen oder wird gefressen.

  • Wer richtig hingesehen hat, wird bemerkt haben das vor dem Release der br218 der Account gelöscht wurde.
    Ich nenne das mal so eine Art Kommunikations Bremse für Interessenkonflikte von Paywareerstellern im Umgang mit öffentlichen Foren.
    Die hat Derek Siddle, Maik G. , Counterstrike(Matthias) und nun auch Fopix vollzogen.


    vR ist da eher ein gut geregelter Sonderfall. Für vR gibt es eine Ausnahme, da ersten vR sich in der Regel
    nicht an allgemeinen Diskussionen beteiligt und einen eigenen sachlichen Supportbereich hier im Forum betreibt.


    Und zum Thema der falschen Nummerierung fallen mir die am Original versetzten Abgashutzen ein.


    g'ice

  • Wobei ich damals den Eindruck hatte, dass Maik regelrecht rausgeekelt wurde, weil er seine Meinung zur SBB-Route kund tat und man dem Forum daraufhin vorwarf, es wäre nicht neutral, was Maik damals veranlasste, zu gehen, damit das Forum sich da keine Vorhaltungen machen lassen muss.


    Ich fand das damals äußerst schade, zumal diese Kritikpunkte ja nicht erfunden waren ("Sogar die Berge sind kaputt"), aber die wollte dieser gewisse Jemand natürlich nicht hören. Übrigens ist das damailge Gehabe gegen das Forum mit ein Grund, warum ich die SBB-Route nicht erwerben möchte. Dieser jemand hat sich nach seinen 15(?) Beiträgen auch nie wieder hier blicken lassen. Ich kann mir schon denken, warum.


    Bei Fopix ist der Fall ganz anders gelagert. Ich sehe da kein "rausekeln" oder einen Vorwurf gegen das Forum.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Kritik auf Entwicklerebene zu verweigern und zu verbieten ist kontraproduktiv für alle und kann nur das Verschleiern von Fehlern stützen. Das hat wenig mit der Größe des Entwicklers zu tun. Schwimmt man im Teich mit, muss man mit den Haien spielen oder wird gefressen.

    Kritik auf Entwicklerebene hat nicht in öffentlichen Foren stattzufinden, sondern in eigens dafür eingerichteten Umgebungen. Alles andere hat sich auf Dauer als kontraproduktiv erwiesen.
    Ein professioneller Entwickler muss lernen und akzeptieren, dass Spieler umworbene Kunden sind, die bestmögliches Service verlangen und verdienen. Aber sie sind keine Kumpels, neben denen man ganz offen reden kann. Wer so etwas nicht akzeptieren will oder kann, hat in öffentlichen Foren nichts verloren.


    Verhaltensregeln im Umgang mit Kunden und Öffentlichkeit gehören übrigens aus gutem Grund bei den meisten Games-Firmen zum Dienstvertrag :)


    Nicht missverstehen: Gegenseitige Kritik und gegenseitiges Befruchten ist eine gute Sache und wird auch gemacht. Nicht umsonst gibt es einige Entwicklerkonferenzen, die immer gut besucht sind und eben zur gemeinsamen Fortbildung und zum Wissensaustausch dienen. Und für kleine Studios ein gar nicht so unbeträchtlicher Kostenfaktor sind.
    Natürlich wird keiner die letzten Geheimnisse den Kollegen vom Mitbewerber preisgeben, aber allgemein ist der Austausch an sich recht offenherzig. Denn der Erfolg eines Produkts hängt ohnehin nicht von der Technik, die nur ein paar wenige Eingeweihte drauf haben, ab. Es ist immer ein Gesamtpaket. Das Geheimnis liegt darin, wie man das Paket zusammenstellt und wann man das macht. Dieses Wissen - oder eher: dieses Gefühl - lässt sich ohnehin kaum vermitteln und ist zudem wandelbar. Für einen bestimmten Zeitraum genau richtig, zu einer anderen Zeit nicht mehr passend.


    Mehr praxisbezogen:
    Variante 1: Kollege X baut eine Lok, Kollege Y stellt ein Video auf Youtube und zeigt damit, wie die Lok besser sein hätte können. Kollege X bekommt dadurch einiges an Infos, wird aber bloßgestellt und verliert möglicherweise Kunden. Wenn nun Kollege Y eine Lok auf den Markt bringt, wird vielleicht Kollege X sich sofort auf die Suche nach Fehlern begeben und dies ganz unschuldig als Video auf Youtube stellen. Kollege Z kommt auf den Geschmack ... usw


    Variante 2: Kollege X baut eine Lok. Kollege Y findet so einige Verbesserungsmöglichkeiten, macht ein Video davon und schickt dem Kollegen X einen privaten Link dazu. Kollege X freut sich, bekommt einige wertvolle Infos, kann sein Produkt verbessern und gewinnt zusätzliche Kunden. Kollege Y bringt eine Lok auf den Markt. Kollege X guckt sich das an und greift gleich mal zum Telefon, um bei Kollegen Y eine Schuld abzuarbeiten...


    Welche Variante ist besser und für beide produktiver?

  • Schwimmt man im Teich mit, muss man mit den Haien spielen oder wird gefressen.

    Ja dass ist richtig. Profis haben Kritik entgenzunehmen, sie haben aber auch das Recht Kritik abzuweisen. Bergründet natürlich. Alles andere ist unprofessionell oder zeigt dem Kunden nur die Selbstverliebtheit des Hersteller.



    *lach* Was in sogenannten internen Foren Entwicklerforen besprochen wird kann niemand nachvollziehen. Alt so viel sinnvolles kann es nicht sein, denn dann sehen die jeweiligen Produkte etwas anders aus als sie aussehen. Es gibt immer wieder Fehler,

    Kritik auf Entwicklerebene hat nicht in öffentlichen Foren stattzufinden, sondern in eigens dafür eingerichteten Umgebungen.


    die einfach nicht nachvollziehbar sind. :cursing: Auf eine Auflistung dieser nicht nachvollziehbaren Fehler verzichte ich an dieser Stelle. Gerade unter PTP/Railworks sind diese Fehler recht massiv da häufig anzutreffen. *welcome* Es hat noch jeder Hersteller sein Ding gemacht. Wozu also sich mit anderen Entwicklern austauschen.


    Gruß Norbert

  • Idealerweise nutzen Entwickler ja auch sowas hier: http://www.mantisbt.org/bugs/view_all_bug_page.php - Das ist jetzt ironischerweise der Bugtracker zur Bugtracking-Software, aber veranschaulicht ganz nett wie man es machen könnte oder vielleicht auch sollte.
    Die Fehler in Kategorien einteilen, wie z.B. auf RW bezogen: Optik, Skripts, Sounds, ... und in kritischer, mittlerer und kleiner Fehler.


    Ein kritischer Fehler der Kategorie A macht das Produkt unbrauchbar oder ist zumindest so schwerwiegend das man ihn unbedingt beheben muss, als ganz extrem simples Beispiel: man schiebt den Leistungshebel nach vorne, aber der Motor gibt keine Leistung.
    Ein mittlerer Fehler beeinträchtigt keine Funktion, sollte aber vor der Auslieferung auch behoben sein - da würden mir z.B. Löcher im Führerstandsmodell einfallen.
    Kleinere Fehler lassen sich sicher zahlreiche finden, an einer Strecke beispielsweise schwebende Bäume im Hintergrund (mir fällt dazu grade nix Lokomotiv bezogenes ein *g*), und je mehr davon behoben sind umso besser, aber es gibt halt auch solche, die man drin lassen kann oder auf einen späteren Patch verschieben.
    Unabhängig davon gibt es dann noch den Feature-Wunsch - "wäre toll wenn alle Lampen im Cab passend zur Funktion leuchten". Quasi optionales Zeugs, was nicht zwingend Bestandteil des Produkts sein muss, dem Kunden aber gefallen könnte.


    Die Listen werden dann nicht nur vom Entwickler selbst befüllt à la "das sollte ich dann mal noch tun", sondern auch von fleissigen Betatestern und schließlich auch durch die Kundenreaktionen. Keine Ahnung ob und wer von den Entwicklern mit sowas arbeitet, wünschenswerterweise natürlich alle. Und falls ich damit jemanden auf eine Idee gebracht habe: bitte schön, gern geschehen ;)
    Ich wollte es aber eigentlich all jenen verdeutlichen, die nicht aus dem IT-Bereich kommen oder mit Software-Entwicklung zu tun haben.


    Und ja ich weiß, ihr redet grade auch schon wieder von was ganz anderem, das Thema Öffentlichkeitsarbeit ist auch sehr spannend, kann aber bei den 1-3 Mann Firmen im RW Umfeld nur schwer umfassend behandelt werden.

  • Ich vermute und hoffe, dass es kaum mehr Entwickler gibt, die ohne Bugtracking arbeiten. Selbst Einmannentwickler sollten irgendeine einfache Form davon verwenden.


    Aber auch das hilft oft nicht gegen Fehler im Programm!


    Es gibt beispielsweise einen sogenannten "Point of no return". Dieser wird vor allem durch Marketingaktivitäten bestimmt. Wenn die teils sehr kostenintensiven Kampagnen anlaufen, dann tickt der Zeitzähler für die Entwickler. Das Produkt muss dann innerhalb eines ganz eng begrenzten Zeitrahmens auf den Markt. Ansonsten wird sehr viel Kohle völlig umsonst verbraten. Was das für kleinere Firmen heißt, muss ich nicht erklären.
    Wenn dann noch gravierende Fehler auftauchen, werden Nachtschichten geschoben, um das noch irgendwie auf die Reihe zu kriegen. Wenn das nicht klappt, wird die Goldmaster mit hochroten Ohren trotzdem abgeliefert und sofort am ersten Patch gearbeitet. Und man kann sich natürlich gleich eine Ladung Gehörschutzstöpsel für den Tag X besorgen :D


    Und ja, es gibt Fehler, die sofort nach Release auftauchen, die total offensichtlich sind, die aber kein Beta-Tester jemals gefunden oder reported hat. Auch wenn es kein Spieler glaubt, so etwas passiert. Und die Entwickler greifen sich genau wie die Spieler entsetzt und erschüttert an den Kopf. Wie konnte das passieren, wie konnte so etwas nur übersehen werden? Ja, wie nur? Shit happens...


    Ansonsten hat das Zaunpfahl eh sehr schön beschrieben. Kleine Ausnahme: Die meisten Entwickler ordnen Fehler zuerst nach Schwere/Dringlichkeit und weisen diesen dann eine Kategorie zu. Aber im Prinzip eh nur eine Frage der Filterung bei der Anzeige.


    Dass sich die Möglichkeiten der Qualitätssicherung und Kontrolle bei großen Teams und Winzteams doch sehr stark unterscheiden, sollte jedem klar sein. Auch die Art des Veröffentlichungsdrucks ist logischerweise unterschiedlich. RSC hat da sicher einen größeren Druck als beispielsweise der Grund für diesen Thread.


    Norbert, ohne den Austausch und das sinnlose Geschwätz zwischen Entwicklern würde gerade die Unterhaltungssoftware inzwischen um viele Jahre hinten sein. Tja, und ich dachte eigentlich schon, dass es erkennbar war auf welchen Entwicklungsbereich ich mich bezog. Nämlich nicht auf die eng begrenzte Entwicklung von Zugsimulatoren und deren Addons, sondern auf die allgemeine Entwicklung von Unterhaltungssoftware. Ich habe absolut keine Ahnung, ob jemals jemand von RSC eine Game Developers Conference oder andere Veranstaltungen besucht hat. Ich weiß auch nicht, ob sie Zugang zu Entwicklerforen haben und daran teilnehmen. Ebenso ist mir völlig unbekannt, wie und ob sich Addon-Entwickler gegenseitig austauschen. Vermute mal, dass da eher wenig passiert abseits der öffentlichen Foren. Aber auch das ist eben nur eine Vermutung. Wie ist dein Kenntnisstand dazu?


    Nochmal in aller Klarheit: Jeder professionelle(!) Entwickler ist bestrebt ein möglichst fehlerfreies Produkt abzuliefern. Weil alles andere seinen Brötchengeber viel Geld kostet oder der Entwickler für die Fehlerbereinigung gar kein Geld mehr bekommt und seine Zeit umsonst aufwenden muss. Ich weiß, es fällt sehr schwer das zu glauben :rolleyes:


    Disclaimer: Dieser Beitrag bezieht sich zu über 87% auf die allgemeine Entwicklung hochpreisiger Unterhaltungssoftware und nicht dezidiert auf die Entwicklung von Trainsimulator 2013 und zugehöriger Addons.

  • Wie ist dein Kenntnisstand dazu?


    Entwickler sprechen nicht gerne über Interna. Ausgenommen, sind die Foren, bei der es um Programmierungsfragen geht. Ob nun bei Microsoft oder in anderen Foren. Nun ist die Frage, wer macht was und wer ist für was zuständig. Beruflich habe ich mal Software entwickelt und da kann und darf ich nichts sagen. Aber so viel dann doch. Es geht drunter und drüber und der Druck
    kommt von dehnen, die nicht programmieren sondern Kasse machen wollen. Es hat sich noch nicht herumgesprochen, dass Qualität die beste Kasse ist. Die Programmierer selbst geben ihr Bestes.


    Wenn ich ein Programm entwickle, wird programmiert auf Modulebene und nach der Programmierung wird dass Modul getestet. Dann nächstes Modul, Test, Modul, Test. Abschließend der Gesamttest der Software. Kostet natürlich Zeit und somit Geld. Da sagt der Chef doch glatt und das ist leider kein Witz. „Herr Koch, ich habe leider nicht die Zeit.......“ Das sagt sehr
    viel über Softwareentwicklung aus, wie man sie nicht betreiben sollte. Weil der Chef keine Zeit hatte, haben wir unter meiner Verantwortung das Ding an die Wand gefahren. Ich hätte mit der Faust auf den Tisch hauen müssen und sagen. :lolx2: Entweder nehmen Sie sich die Zeit oder suchen Sie sich einen anderen Projekttechiker Chef.



    Baue ich eine Strecke, sehe ich mir das doch im Editor und bei einer abschließenden Testfahrt alles mal an. Kostet natürlich Zeit und somit Geld. Für Pfusch in der Softwareentwicklung gibt es von mir 0 Toleranz. Man kann es oder man sollte es lassen. Gilt für Programmierer, und für die Führungseliten in der Softwareentwicklung. Jeder kann es, die wenigsten können es dann auch.
    Softwareentwicklung ist zu komplex um mal eben schnell..........Abgesehen davon
    sind die Softwareentwickler nicht selten sogenannte Profis dann haben sie bitte auch professionell zu arbeiten..
    *hinweis* Dafür und nur dafür werden sie vom Kunden bezahlt.



    Ich wurde als Projekttechniker dafür bezahlt Software zu entwickeln und nicht irgend etwas.


    Die Unterhaltungssoftware ist genau die Software an der herumgepfuscht wird bis zum abwinken. Bei der Steuerungssoftware für Kernkraftwerke wohl nicht.. Das fällt mir schon auf.


    Welche Softwareanbieter können gute Eisenbahnsoftware anbieten.?


    • Signalsoft Stellwerkstechnik, man sieht es und spürt es.
    • VR im Bereich Fahrzeugbau, man sieht es und spürt es.
    • BSI im Bereich Zugsicherung, man sieht es und spürt es.
    • Das war es leider schon


    *ohman* Noch kein Anbieter ist auf die Idee gekommen, Signaltechnik, Fahrzeugbau, Streckenbau zu vereinigen. Deshalb suchen auch „alle“ einen Eisenbahnsimulator. Der erste der es schafft, bekommt die Lizenz zum Geld drucken. Aber sage dass der Führungselite. Die verstehen einfach nicht worum es einen Eisenbahner geht. Da kann man nichts machen. *teetrink* Im übrigen gehören die Einstellungen einer Software in die Optionseinstellungen. So kann auch eine ernsthafte Simulation und es gibt nur
    eine nämlich die von Signalsoft für Profi und Spieler handhabbar sein.


    Gruß Norbert

  • Wir reden aneinander vorbei. Ich wollte von dir wissen, ob du weißt, ob und wie ganz konkret Addon-Entwickler für Railworks/TS miteinander reden. Weil ich weiß es nicht. Du scheinst dir aber sehr sicher zu sein, dass hier gar nichts passiert. Zumindest lese ich das aus deinen Beiträgen.


    Ich kann dir versichern, dass Spieleentwickler (eine andere Branche kenne ich nicht, also gilt das Gesagte nur für diesen Bereich) sehr wohl über Interna reden. Beispielsweise sind Post Mortems, in denen über vergangene Entwicklungen berichtet wird, meistens die bestbesuchten Vorträge auf diversen Veranstaltungen. Aber kein Ding, du musst mir das nicht glauben. Wir kennen uns nicht, ich könnte alles mögliche behaupten.


    Die Unterhaltungssoftware ist genau die Software an der herumgepfuscht wird bis zum abwinken. Bei der Steuerungssoftware für Kernkraftwerke wohl nicht.. Das fällt mir schon auf.


    Hm, mit Verlaub, du hast nie in der Games-Branche gearbeitet, weißt aber genau wie es dort zugeht? Wie kommst du zu diesem Wissen?


    Der Vergleich von Unterhaltungssoftware mit Steuerungssoftware für Kernkraftwerke macht mich sprachlos, ganz ehrlich. Sind dir wirklich die technischen und finanziellen Unterschiede nicht bewusst? Du könntest dir in deinem ganzen Leben niemals das Geld zusammensparen für einen Eisenbahnsimulator, der nach einem vergleichbaren Pflichtenheft mit mehrfach redundanter Sicherheitsstufe unter dezidierter Hardware ähnlich einer Kraftwerkssteuerung läuft.

  • Vielleicht kann ich nur abschließend dazu sagen, dass Software für Bug-Tracking hier in der Szene kaum bis gar nicht zum Einsatz kommt. Die Projekte sind einfach zu klein, als dass man dieses Verfahren wirtschaftlich anwenden könnte, weil Bug Reports via E-Mail eingehen. Und das funktioniert in diesem Maßstab besser als hinreichend gut. Die einzige Technik, die bei mir z.B. Einzug findet ist TortoiseSVN, um Daten online gegen Datenverlust zu sichern und die Builds gruppengerecht zu verteilen.


    Wenn Bug Reports einer Firma über eine öffentliche Plattform / Forum laufen, würde ich die Arbeit der Firma jedoch als äußert unprofessionell betrachten.
    Natürlich lässt man auch mal Kunden mitspielen, das sollte aber kein Dauerzustand sein.


    Gruß,


    Patrick

  • Patrick, es muss ja nicht eigene Software wie Bugzilla und Kollegen sein, die man verwendet. Diese sind hoch angenehm, effizient und natürlich fehlersicherer, haben für ganz kleine Teams mit nur wenigen und vielleicht sogar häufig wechselnden Testern aber auch einige gravierende Nachteile. Alle mir bekannten freien Systeme basieren auf einer Weblösung, brauchen also einen eigenen Server und natürlich Zugang zum Web. Die Tester müssen erst mal lernen damit umzugehen, ist nicht allzu schwer, aber sooo simpel auch wieder nicht.


    Aber es ist bei der Größe ohnehin egal, wie ich meine Bugs kontrolliere - Hauptsache, man tut es und man tut es konsequent und ordentlich. Dafür reicht aber auch Excel oder ein Open-Source-Pendant :)


    Auch dir ein Danke für den kleinen Einblick, wie die TS-Szene so funktioniert. Ich glaube zwar, mir das ganz gut vorstellen zu können, aber bekanntlich heißt glauben ja nix wissen ;)

  • Hm, mit Verlaub, du hast nie in der Games-Branche gearbeitet, weißt aber genau wie es dort zugeht? Wie kommst du zu diesem Wissen?

    8) Respekt. Wo her hast du dieses Wissen? Falsch. Ich habe in diesem Gebiet gearbeitet und ja selbsverständlich darf ich hier keine Auskunft geben, bei welchen Anbieter und wie es dort zugegangen ist. Ich schaue mir mal Software an und frage mich dann wie dass sein kann.


    Abschließend ein Beispiel aus der Unterhaltungssoftware.



    Call to Power Strategiespiel.


    Situationsbeschreibung. Der Gegner (KI) erstellt Truppentransporter. Ich selbt schicke U Boote und Zerstörer in das Gebiet. Was macht der Gegner :!: :!: Er hält es nicht für nötig, seine Truppentransporter mit Begleitschutz zu versehen. Eine wahre Schlachtbank für meine Flotte. So ein Mist zu programmieren ist lächerlich. Die Liste der Lächerlichkeiten lässt sich zahlreich vortsetzen. Das Spiel hat einen Unterhaltungwert = 0 und landet in der Kiste, wo jede Software landet die keinen Gebrauchswert hat. Glaubst du ich kaufe mir nochmal ein Spiel von diesem Anbieter :?:


    Es geht nicht um den Vergleich Steuerungssoftware/Unterhaltungwssoftware. Es geht darum zu verdeutlichen, dass jede Software eine Sinnhaftikeit haben muss. Bei der Simulation ist es das Vorbild, je nachdem, was simuliert werden soll.
    Wer kein Geld für Softwareentwicklung hat, muss es lassen oder er macht sich gegebenfalls lächerlich.


    Gruß Norbert

  • Norbert, tut mir leid, wenn meine Annahme falsch war. Aber deine Angaben klangen für mich nicht nach Unterhaltungssoftware. Und auch deine Vorstellungen, wie perfekt Games aussehen sollen (respektive können) klingen nicht danach, als hättest du jemals damit zu tun gehabt. Da geht mir irgendwie das Wissen um die Machbarkeit und Finanzierbarkeit ab. Als Projektleiter sollte man in diesen Belangen schon einen gewissen Einblick haben. Sonst ist man eine Fehlbesetzung.


    Wieso solltest du nicht angeben dürfen(!), für wen du gearbeitet hast? Hab noch nie einen Dienstvertrag gesehen, der Stillschweigen über den ehemaligen Arbeitgeber fordert. Außerdem wäre sowas gar nicht gültig.
    Dass du das nicht öffentlich kundtun willst, das könnte ich ja verstehen. Lässt halt zu schnell Rückschlüsse auf die eigene Person zu und gefährdet die Anonymität. Vielleicht hast du ja Lust mir per PN zu verraten, bei wem du diese schlechten Erfahrungen gemacht hast? Würde mich interessieren, was das für eine Chaosbude war ;)


    Der Vergleich Steuerungssoftware/Unterhaltungssoftware kam von dir, nicht von mir. Ich habe darauf nur reagiert. So sanft es mir möglich war 8)


    Wie gesagt, für einen ehemaligen(?) Spieleentwickler sind mir deine Ansprüche einfach zu hoch. Als ehemals Involvierter sollte man mitbekommen haben, wie viel Entwickler machen wollen und wie wenig mit der zur Verfügung stehenden Zeit und Geld dann letztlich möglich ist. Mal abgesehen von Abhängigkeiten wie Realismus-Spielbarkeit-Verkaufschancen und vieles vieles mehr. Deine Ansprüche an Unterhaltungssoftware (inkl. Simulationen) sind meines Erachtens mit den heutigen Möglichkeiten in der Softwareentwicklung nicht bezahlbar, weil man so viele Einheiten gar nicht absetzen könnte.
    Darüberhinaus hören die Ansprüche gerade im Simulationsbereich ohnehin nie auf. Heute sind es Fehler im Signalsystem, morgen die Fahrdienstleitung, übermorgen die mangelnde akkurate Berücksichtung der Federspannung inklusive Materialabnützung und -ermüdung. Es ist ein Fass ohne Boden.
    Und damit will ich nicht die Arbeit von RSC oder anderen einfach nur schönreden, das liegt mir völlig fern. Aber man sollte halt auch abseits der ganzen Schwarz-Weiß-Malerei ein wenig Verständnis für die vielen Graustufen dazwischen entwickeln.


    Klar könnte man RSC sagen, wenn ihr nicht genug Kohle habt, um einen wirklich guten Simulator zu bauen, dann lasst es bleiben. Ganz zerknirscht und tief beschämt räumen sie ihre Büros ... und dann?

  • Wieso solltest du nicht angeben dürfen(!), für wen du gearbeitet hast? Hab noch nie einen Dienstvertrag gesehen, der Stillschweigen über den ehemaligen Arbeitgeber fordert. Außerdem wäre sowas gar nicht gültig.


    *lach* Da kann ich dir nur einen Tipp geben. Bevor du unbekümmert Betriebsinterna veröffentlichst, solltest du dir einen guten sehr guten Rechtsanwalt nehmen und der muss es wirkich drauf haben. ;) Ich habe in einem anderen Bereich als auch in der Unterhaltungssoftware Branche gearbeitet. In beiden Fällen sind die vertraglichen Auslegungen eindeutig und unmissverständlich und bei allen anderen Arbeitsverträgen die ich je unterschrieben habe auch. Ich würde es auch nicht tolerieren, wenn sich ein ehmaliger Arbeitgeber öffentlich zu meiner Arbeit und oder Person äußert. Da müsste dann der Arbeitgeber einen guten Rechtsanwalt haben der es wirklich drauf hat.


    :pinch: Das meine Ansprüche sehr hoch sind, kann ich bestätigen. Sie sind aber nicht unerfüllbar, denn wenn dem so währe, müsste ich mich gefälligst fragen, ob ich nicht ein Problem habe. Signalsoft hat es geschafft und warum sollen es andere Entwickler nicht auch schaffen. Microsoft hat es auch geschafft und VR auch. Es geht also.


    *häwie* Nein auch eine PN bringt da nichts denn Vertraulichkeit die man zugesichert hat, ist verbindlich.


    Gruß Norbert

  • Jetzt wissen wir's.
    Norbert Koch (das ist bestimmt nur ein unscheinbares Pseudonym) arbeitete für das bayrische Innenministerium und hat den 0'zapftis-Bundestrojaner entwickelt.... in Java!
    Daher darf er auch nicht sagen, wer sein Arbeitgeber war.
    Und deswegen floppte der Trojaner auch so :ugly:


    Dass ich da nicht eher drauf kam **vor die Stirn klatsch**



    Mal am Rande:
    Was hat das alles eigentlich mit Fopix zu tun?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.