Assets in eigenen Ordner verschieben

Discord Einladung
Trete unserem Discord-Server bei (klicke hier zum Beitreten).
  • Hallo zusammen,


    die Überschrift ist vielleicht nicht ganz treffend gewählt, aber etwas besseres ist mir nicht eingefallen.


    Wenn ich das richtig verstanden habe, werden alle Objekte in einem Asset-Ordner in den Speicher geladen, sobald das Paket im Editor ausgewählt wurde und verwendet werden kann. Der TS läd nun bei jedem Start der Strecke, unabhängig davon, ob man eine Aufgabe oder nur den Strecken- bzw. Aufgabeneditor startet, in den Arbeitsspeicher - richtig?
    Im Grunde genommen ist es doch aber verschenkter Arbeitsspeicher, wenn man aus einem Paket ( z.B. SAD ) nur ein paar Gebäude und ein paar Lampen benutzt, trotzdem aber alles geladen wird.
    Theoretisch ist es doch möglich, dass ich alle benötigten ( FREEWARE! )-Assets als Unterordner in "meinen" Order kopiere und von dort aus verwende. Nach Fertigstellung und zur Vorbereitung für die Veröffentlichung entferne ich nun alle Objekte, die ich nicht verwendet habe, aus den entsprechenden Ordnern. Beim MSTS hat dies der Route-Riter ganz bequem erledigt, ob man diese Funktionen in RW-Tools einbinden kann, weiss ich nicht...
    Nun muss der TS beim Start der Strecke nur noch die wirklich benötigten Objekte laden, was - meiner Meinung nach - recht viel Arbeitsspeicher sparen könnte.
    Dies hätte auch den Vorteil, dass veränderte Dateien ( Gleise mit geänderten Sound's, Signale mit hinzugefügten Links ... ) direkt vorhanden sind. Was die Gleise betrifft, werden diese nicht "überschrieben", falls in einem Paket die Dateien im Originalzustand und -ordner "mitgeliefert" werden.


    Der Nachteil wäre mehr verbrauchter Speicherplatz auf der Festplatte und vermutlich einige Kopiervorgänge mehr, wenn es ein Update von irgendeinem Objekt gibt.
    Ich bin der Meinung, dass man ein paar (hundert) MB verbrauchter Festplattenplatz verkraften kann, wenn dafür ein paar MB Arbeitsspeicher gespart werden könnte.
    Interessant wäre dies für Besitzer von PC's mit gerade mal 4GB oder 32bit-Systemen, oder?


    Wie gesagt, dies ist nur eine Überlegung meinerseits. Inwiefern sich dies umsetzen lässt, weiss ich nicht. Dies könnten wohl die Experten unter Euch eher beurteilen.


    Gruß, Midrex

  • Wenn ich das richtig verstanden habe, werden alle Objekte in einem Asset-Ordner in den Speicher geladen, sobald das Paket im Editor ausgewählt wurde und verwendet werden kann.

    Ich bin zwar nicht der Spezialist auf dem Gebiet, aber wenn ich eine Strecke lade kommt meines Wissens nur das in den RAM was gebraucht wird und das auch noch abhängig davon, was gerade sichtbar ist. Sonst gäbe es ja auch keine Nachladeruckler, wenn alle im RAM wäre. Hast Du dir die Größe eines solchen Verzeichnisse mal angesehen?

  • Freeware ist nicht "Public Domain" (=öffentliches Volksgut).
    Alle Rechte liegen beim Autoren. Gegebenenfalls das beliegende Readme lesen.
    Meist steht drin, dass die Sachen nur unverändert weitergegeben werden dürfen.
    Viele dürfen auch nur über eine Webseite deren Wahl weitergegeben werden, dürfen also keinesfalls mit einer Strecke ausgeliefert und auch nicht irgendwo anders angeboten werden.


    Ich halte das auch für keine gute Idee, denn dann liegen demnächst alle benötigten Sachen jeweils 1x je Strecke vor.


    Das Problem ist auch, dass bei einem Update eines Objekts dieses "Separierte" dann nicht berücksichtigt wird.


    Aus meiner Sicht schafft das eher viele Probleme (rechtlich und auch technisch), als welche zu lösen.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • @ Safter: Angeschaut hab ich mir die Ordner, auch die Grösse. Ich habe nur mal den Balken ( Win7, Ressourcenmonitor --> Arbeitsspeicher ) angeschaut und musste feststellen, dass der verwendete Speicher grösser wird, sobald ich im Editor weitere Ordner freischalte.


    @ Nobsi: Danke, somit kann man die Idee auch gleich wieder verwerfen.


    Mir kam das nur in den Sinn, weil ich's vom MSTS so kannte. Und es war ja eigentlich auch als Frage gedacht, ob man dies umsetzen könnte.
    Und wenn noch Copyrights verletzt werden, dann selbstverständlich nicht.


    @ Prellbock: Dass Freeware kein freies Volksgut ist, war mir auch vor dem Niederschreiben meiner Gedankengänge klar.


    Ich habe da wohl aber zu sehr an den Arbeitsspeicher gedacht und nicht an die Verteilung der Dateien in vielen Ordnern der jeweiligen Strecken, was bei Updates einen wahrlichen Kopierwahnsinn zur Folge hätte.


    Bei RW ist eben doch einiges anders als beim MSTS, was man nicht immer als positiv bewerten kann...


    in diesem Sinne - Danke für die Aufklärung


    Midrex

  • Ist halt die Frage, ob ein Anstig des RAM-Verbrauchs im Editor gleichbedeuteund ist mit dem auf der Strecke.


    Wenn ich im Welt-Editor einen Provider freischalte, tauchen seine Objekte alle links in der Liste auf. Und irgendwo muss der Kram ja hin, hier: ins Ram.
    Wenn ich diese aber nicht verbaue... wird dann trotzdem mehr RAM für im Editor Freigeschaltetes aber nicht Verbautes benutzt?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Grundlage:
    Der TS (RW) arbeitet intern mit den Blueprint.pak Dateien.
    Fangen wir mal mit dem Zustand an, es gibt keine Blueprint.pak Dateien. Geht z.b. mit Cache leeren, was immer nötig ist wenn was nicht über den Packer mit rwp installiert wurde.
    Jetzt läd man eine Strecke mit einem Szenario. Da dauert ein bisschen länger, den RW verpackt jetzt alles was für diese Strecke an Objekten und Rollmaterial gebraucht wird, in Blueprint.pak Dateien. Im Explorer dann nach *.pak suchen, dann sieht man welche Datenmenge das dann ist.
    Da wird für jeden Provider oder Produkt ein eigenes Paket geschürt, ob da nur 1 Teil oder alle gebraucht werden. Die werden dann in den Arbeitsspeicher geladen. NIe ohne Grund löschen, denn der nächste Start geht dann schneller.
    Der schlimmste ist da der KUJU Ordner.
    Was man machen könnte ist folgendes: mit Rw-Tools rausfinden welche Objekte für die Strecke gebraucht werden. Dann eine Kopie des Assetordners anlegen, und alles rauswerfen was nicht gebraucht wird. Dann werden die blueprint.pak kleiner.
    Das muss man dann für jede Strecke extra erzeugen, viel Spass.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.