Bü 0 / Bü 1

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  • Ich bin es mal wieder....


    Hat von euch einer schonmal eine Bü 1 gebaut? Oder ein anderes blinkendes Signal?


    Das Modell habe ich mit einer Animation versehen, ein Objekt, was immer in das Signal raingeht und wieder raus....ich hoffe ihr könnt euch das vorstellen ^^


    Aber wie mache ich das jetzt für den TS...ich bin irgendwie überfordert.....Animation, Signal, Licht....das ist alles zu viel für meinen kleinen Kopf ;)

  • Jo soweit passt das auch alles, ich bekomme es nur nicht Hin die Animation im TS zum Laufen zu bringen.
    Wir haben hier das Signal an sich als normales *igs exportiert, das Objekt welches sich vor und zurück bewegt als *ia......Ich meine beim Export kann man ja eigentlich nichts großartig einstellen, oder?
    Im BPE haben wir dann ein AnimSceneryBlueprint genutzt.
    Irgendwas machen wir falsche, oder?

  • Ich denk du sitzt grad eh an der Quelle? ;)


    Was? Wer? Wer hat das gesagt? xD....naja, mittlerweile leider nicht mehr....


    Klingt prinzipiell aber richtig, ja. Sind die Animationsschritte in 3D Max alle richtig gesetzt?


    Eigentlich ja, die Animation in Max sieht auf jedenfall gut aus ^^


    Wir haben heute die Dateien mal weiter gegeben, mal schaun, ob wir morgen eine Reklamations-Mail im Kasten haben xD

  • Jetzt haben wir echt lange genug gewartet. Leider funktioniert das immernoch nicht so wie es soll. Und von der Insel kommt ja sowieso keine Antwort mehr.
    Ich bin aber auch mit meinen Latein am Ende.


    Kennt einer nicht ein Tutorial-Video dazu?

  • Mach es doch so:


    - Signal wie ein Objekt bauen
    - Signallicht als Einzelnode - Nur mit einer Ambient Map
    - Blueprint für den Einschaltkontakt für das Bü-Signal erstellen
    - Fährt ein Fahrzeug über den Einschaltkontakt, wird eine Nachricht an das nächste Signal gesendet (Einschalten)
    - Blueprint für das Bü-Signal erstellen
    - Script so ausarbeiten, dass beim Eintreffen der Nachricht ein Zustand aktiviert wird, nach etwa 1,5s wird das Licht dann angezeigt (hierzu: [node]:ActivateNode, bool ShowNode)
    - Blueprint für den Ausschaltkontakt für das Bü-Signal erstellen
    - Fährt ein Fahrzeug über den Ausschaltkontakt, wird eine Nachricht an das letzte Signal gesendet (Ausschalten)


    So funktioniert das auch bei der echten® Bahn, bloß dass zwischendrin noch tatsächlich geprüft wird, ob der Bü in Ordnung ist und technisch schließt. Für das Blinker-Bü machst du dann bloß ein entsprechendes Signal, dass ActivateNode mit einer Abfrage anhand einer f(t, Einschaltzeitpunkt) Funktion aufrufst.


    Gruß,


    Patrick

  • Das klingt so stark nach Programmierung ^^ - da seh ich ja ehrlichgesagt gar nicht durch. Programmierung ist irgendwie nicht meins.


    Es brauch im Grunde ja gar nicht an und ausgehen. Es würde mir ja schon reichen wenn di Animation, welche in 3ds Max gut aussieht, auch im TS zu sehen wäre.


    Ich weiß aber nicht wo der Fehler liegt....


    Also es ist so, wir haben in der Max-Scene 2 Objekte:
    * Signalschirm
    * kleines Objekt an der stelle der Lampe, welches immer nach vorn aus dem Objekt kommt und nach 1s wieder im anderen Objekt verschwindet, nach einer weiteren Sekunde kommt dieses Obejkt wieder nach vorn usw.


    Wie gesagt die Animation läuft im Max.


    Müssen jetzt die als EIN ***.ia exportiert werden, oder muss der Mast als ***.igs und nur das kleine bewegte Objekt als ***.ia exportiert werden?


    Wie muss ich dann im BPE vorgehen?

  • Habe jetzt zwar nicht den Durchblick was Du jetzt baust.
    Aber fakt ist Du musst alles komplett als *.igs exportieren und die einzelne Animation noch
    als *.ia exportieren.Kenne zwar 3DSmax nicht aber bei Canvas ist das so und müsste von daher
    denke ich auch im Max so sein.

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: Asus RX 7800XT 16GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.