JoneSoft Generic MOD Enabler


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  • ich habe mehrere .dav Files die derzeit in z.B. Steam/Steamapps/Common/Railworks/Assets/RSC/BR232Pack01/Audio/Railvehicels/Diesel/Ludmilla/Engine liegen, also mein derzeitiges MOD Verzeichnis, was ich nicht geändert haben möchte.
    Nehme ich nun den Engine Ordner und ziehe ihn in mein JSGME?


    Bevor ich dann eine Steam-Prüfung mache deaktiviere ich alles, mach die Prüfung und anschließend aktiviere ich es wieder, so korrekt?

  • ... also irgendwie verstehe ich Deine Verzeichnisstruktur nicht, so wie Du sie beschreibst.


    Wenn "...\Railworks\Assets\..." das Standard-Verzeichnis ist, dann wäre z.B. "...\Railworks\MODS\Mod-XY\Assets\..." das Verzeichnis,
    in dem Du die zu MODifizierenden Dateien unterbringen müsstest. Die nachgeordnete Dateistruktur im Mod ist natürlich identisch mit
    dem Original.
    Und ja, Wenn Du eine geprüfte TS-2014 Version hast und mit dem Mod-Enabler arbeitest, dann kannst Du vor der Überprüfung die Mods
    deaktivieren und die Steam Überprüfung starten. Es hat sich bei mir allerdings als gut erwiesen, vor der Deaktivierung der Mods den Cache
    zu löschen. Somit sind dann auch alle *.pak Dateien gelöscht und die mit den Mods eingespielten Verzeichnisse verschwinden auch wieder
    aus der TS-Installation.

    ... Grottenmolch der ersten Stunde und stolz darauf !

  • Wenn du nur den Engine Ordner nimmst, fehlen die Verzeichnisse dazwischen. Die musst du in diesem Fall eben von Hand anlegen, das muss dann (z.B.) so aussehen:


    Steam/Steamapps/Common/Railworks/MODS/Ludmilla/Assets/RSC/BR232Pack01/Audio/Railvehicels/Diesel/Ludmilla/Engine/xy.dav


    Dabei ist MODS der Mods-Ordner von JSGME, und Ludmilla nur ein Beispiel für den Namen deines "Mods", kannst du frei wählen, unter diesem Namen wird das dann in der Mod-Liste des JSGME sichtbar.

  • Ja Ralf danke dir, das habe ich begriffen wohin meine Mods müssen. Aber die Dateien die ich in den MOD-Ordner verfrachte müssen ja eine Ordnerstruktur haben. Und mir fehlt der Gedankenanstoß wie ich das JFGME beibringe wenn die Ordnerstruktur nicht wie z.B. mit den AP Sounds vorgegeben ist. Es ist bestimmt ganz einfach...nur kapiere ich es eben grad nicht.


    Nochmals die Frage auf den Punkt. Ich habe Files (Mod´s) die ich in die entprechenden Assets einbinde. Nun habe ich den Ordner und alles ist TOP. Nehme ich dann den geänderten Ordner und verschiebe diesen in JFGME und wenn ja was mache ich mit anderen Files wie zum Beispiel geänderte Fahreigenschaften von Rollmaterial. Wie zum Beispiel die 232er, wo ja doch einiges an Modifikationen angeboten wurde?


    Sorry aber ich krieg bald nen Vogel, ist doch bestimmt ganz einfach oder denk ich da zu kompliziert oder garnicht?! *heul*

  • ... ganz ruhig Brauner ! ;)


    Schau Dir mal die beiden Bilder an, so habe ich das gelöst. Die Strukturen der Verzeichnisse müssen absolut identisch sein, damit
    der Mod-Enabler seine Arbeit richtig machen kann.


    Das müsste es eigentlich erklären. Fehlende Verzeichnisse in der Mod-Struktur, ergänzt Du ganz analog zum Original. Oder für "Faulis",
    Struktur aus dem Original ins Mod-Verzeichnis kopieren, nicht benötigte Verzeichnisse und Original-Dateien löschen. Dann Dateien des
    Mods in das entsprechende Verzeichnis kopieren, feddisch. 8)

  • Im Prinzip müssen die Ordnerstrukturen der Mods im Verzeichnis des JSGME gespiegelt/dupliziert werden.


    Bei mir sieht das so aus:


    Der JSGME befindet sich in "Steam/SteamApps/common/RailWorks/"
    Das Mod für:
    "Assets/Kuju/RailSimulator/RailVehicles/Electric/ET403/Engine/HeadLight.bin"
    ist in
    "Steam/SteamApps/common/RailWorks/JSGME/ET403_Licht/Assets/Kuju/RailSimulator/RailVehicles/Electric/ET403/Engine/HeadLight.bin"


    ... wobei der Ordner "ET403_Licht" nur ein Name für mich wäre, damit ich weiß, um was es sich handelt. Er könnte auch "Bratkartoffel" heißen. Dieser Ordnername wird im JSGME bei den verfügbaren Mods angezeigt.
    Unterhalb dieses Ordners ist der komplette Pfad des Mods in Relation des Installationspfades des JSGME dupliziert.
    Dadurch, dass der JSGME dieselbe Ordnerebene hat wie "Assets", wird also die zu modifizierende Datei in den JSGME relativ zum Pfad dort "eingehangen", denn sonst weiß der JSGME ja nicht, wo er das Mod hintun soll ZUZÜGLICH einem Basis-Ordner (hier: "ET403_Licht").


    Im grunde total einfach, wenn man dieses Prinzip mal verstanden hat und der gordische Knoten im Kopf platze. :)

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Jaaaaa jetzt hab ich die göttliche Eingebung erhalten......


    Einfach den alten Assets Ordner in JSGME kopieren, dann alles rauslöschen, somit hab ich die Verzeichnisstruktur. Dann schieb ich die zu ändernden Dateien hinein und aktiviere den MOD. Verdammt der gordische Knoten ist geplatzt, ich danke euch vielmals *shau* Sowas dummes.....


    Und jetzt noch ein Letztes....die ausgegrauten MOD´s haben Files die in anderen MOD´s ebenfalls enthalten sind, so verstehe ich das. Wenn ich diese trotzdem alle aktivieren, sollte es doch keine Probleme geben, nicht wahr?


    !! ICH DANKE EUCH VIELMALS !!

  • Genau!


    Graue Einträge:
    Das weiß ich leider nicht. Hab die immer derart aufgeräumt, dass ich keine Duplikate habe.


    Zweckmäßig ist ein Backup des JSGME-Ordners mit deaktivierten(!!) Mods, damit diese nicht durch ein Steam-Update zerschossen werden.
    Denn ist ja so...
    Wenn man ein Mod aktiviert, werden die Dateien ja getauscht, also das Mod wird in Railworks aktiviert. Wenn aber nun Dateien mit gleichem namen vorliegen, wie das ja zumeist der Fall ist, werden diese in den JSGME-Ordner verschoben, damit man eine Mod-Aktivierung wieder rückgängig machen kann.


    Wenn aber nun bei aktivierten Mods die Steam-Überprüfung zuschlägt und einem die aktiven Mods wegbügelt, dann kann man diese mittels JSGME nicht erneut aktivieren, weil ja in seinem Ordner nur die Sicherungen liegen, welche man ja modifizieren wollte.
    War das verständlich formuliert oder Geschwurbel? :ugly:


    Ich versuch das mal mit 'nem Beispiel.
    Die Lok ist rot, aber ich hab ein Mod, das sie blau macht.
    Rot ist das Original.
    Blau ist im JSGME.
    Wenn ich Blau aktiviere, wird Blau nach Railworks verschoben und das originale Rot in den JSGME, damit man das Blau-Mod auch wieder deaktivieren kann.
    Wenn aber nun Steam daher kommt, wird das Blau durch Rot überschrieben. Damit ist Blau auch nicht mehr im JSGME vorhanden, weil Blau nach seinem Logfile aktiv und in RailWorks verfügbar sein müsste, weswegen er selber Rot vorhält, falls man Blau deaktivieren möchte. Also ist Blau verloren.


    Daher sollte man ein Backup des gesamten JSGME machen bei deaktivierten(!) Mods.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • !! ICH DANKE EUCH VIELMALS !!


    ... dafür nicht, das macht man doch gerne !


    :thumbsup:


    Wegen der Ausgegrauten, ja so ist es. Wenn er mit einem anderen Mod früher bereits ein Verzeichnis geändert hat, unabhängig davon, ob es sich beim zweiten Mod um die gleichen Dateien handelt, wirst Du darauf hingewiesen, dass schon etwas verändert wurde. Dies dient auch dazu, noch einmal einen Blick darauf zu werfen, ob man nicht zwei Mal das Gleiche ändert ...

    ... Grottenmolch der ersten Stunde und stolz darauf !

  • Jawohl Prelli, hast es verständlich rübergebracht, spätestens mit der blauen und roten Lok. Nachdem bei mir eh alles nebenbei gebackupt wird, ist das mit auf der Platte. Danke für den Hinweis.


    Ralf, nachdem in diesem Fall die doppelten bei mir nur bei den AP Files auffallen, kann ich somit die doppelten Dateien ignorieren. Beim aktivieren der Mods wandert ja alles vollständig in den Arbeitsordner.
    Hätte ich euch lieber gleich gefragt, somit hätte ich einen Tag in meinem Leben gespart. Aber man sucht ja erstmal, schaut Tutorials an und tüftelt bevor man andere mit seinem Problem belastet, aber das hat ungemein geholfen.


    Seit lieb gegrüßt und allzeit gute Fahrt


    Lars


  • Das ist so nicht richtig. Der JSGME verwirft bzw. löscht die Dateien anscheinend beim deaktivieren. Das heißt das der Mod auch wenn er erst nach der Steamüberprüfung deaktiviert wird, trotzdem erhalten bleibt. In deinem Beispiel geht die blaue Lok also nicht verloren. Die durch den Mod überschriebenen bzw. ersetzen Dateien landen nämlich im Ordner "!BACKUP" im MODS Ordner.


    Das kann man mit diesem Mod (Dateianhang) mal probieren. Es ist ein Ordner "Test1" und darin eine Textdatei "Text1" enthalten.


    1. Testordner in den MODS Ordner kopieren
    2. Mod aktivieren
    3. Im Railworksverzeichnis /Test1/Text1.txt öffnen
    4. Wort hinzufügen und abspeichern
    5. MOD deaktivieren
    6. Im MODSverzeichnis befindet sich immer noch die Orginaltextdatei ohne das Wort aus 4.


    Dateianhang: Test.zip

  • Tatsächlich! 8|
    Hab ich nicht gewusst und wenn ich jetzt nachsehe, sehe ich tatsächlich einen Backup-Ordner.
    Ist das vielleicht irgendwann mal in einer Version geändert worden?
    Ich benutze den JSGME nämlich schon sehr sehr lange... schon seit "Silent Hunter III"-Zeiten und noch früher.


    Danke Rob für die Richtigstellung :prost:

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • @ srallinger


    wenn Du exakt die gleichen Dateien schon einmal geändert hast und noch einmal ändern möchtest (bei mir ist so ein Beispiel die Signalpacks und der HRQ-Taurus -> PZB-Magnete), dann weist er Dich darauf hin, dass hier bereits etwas geändert wurde. Du musst natürlich darauf achten, dass Du nicht Änderungen (*.bin, z.B. bei AP sind hier gern genommene Kandidaten) mit einer neuen Änderung kaputt machst. Ein Beispiel, die englische Class 325, der Postzug, hier gibt es bei UKTS ein Upgrade, welches einige technische Details am Zug ändert. Spielst Du dieses zuerst ein und danach das AP-Soundpack, hast Du zwar den Sound, aber die Technik ist auf dem AP-(Original)-Stand. Da muss man dann etwas genauer hinschauen und die *.bin eventuell gesondert anpassen, um beide "Mods" zu haben.

    ... Grottenmolch der ersten Stunde und stolz darauf !

  • Zweckmäßig ist ein Backup des JSGME-Ordners mit deaktivierten(!!) Mods, damit diese nicht durch ein Steam-Update zerschossen werden.
    Denn ist ja so...
    Wenn man ein Mod aktiviert, werden die Dateien ja getauscht, also das Mod wird in Railworks aktiviert. Wenn aber nun Dateien mit gleichem namen vorliegen, wie das ja zumeist der Fall ist, werden diese in den JSGME-Ordner verschoben, damit man eine Mod-Aktivierung wieder rückgängig machen kann.


    Wenn aber nun bei aktivierten Mods die Steam-Überprüfung zuschlägt und einem die aktiven Mods wegbügelt, dann kann man diese mittels JSGME nicht erneut aktivieren, weil ja in seinem Ordner nur die Sicherungen liegen, welche man ja modifizieren wollte.
    War das verständlich formuliert oder Geschwurbel?


    Es werden keine Mods von Steam im JSGME Ordner durch eine Steamüberprüfung gelöscht.


    - im JSGME MODS Ordner, da liegen die jeweiligen Mods
    - wird ein Mod aktiviert, dann werden die entsprechenden Dateien in die jeweiligen Assets Ordner kopiert, die Original Assets Dateien werden im JSGME MODS Ordner in einem versteckten Ordner "!BACKUP" kopiert
    - deaktiviert man den Mod, dann wird die Original Assets Datei aus dem Ordner "!BACKUP" wieder in den entsprechenden Assets Ordner kopiert
    - werden durch eine Steamüberprüfung bei aktiven Mods die Dateien von Steam nachgeladen, dann deaktiviert man die Mods einmal, dadurch werden die Original Dateien aus dem Ordner "!BACKUP" wieder in den entsprechenden Assets Ordner kopiert. Die Mod Dateien sind immer noch vorhanden.
    - dann aktiviert man die Mods wieder und alle Mods sind wieder installiert


    So funktioniert das seit Jahren auch mit anderen Spielen, keine Probleme bisher.

    "Jedes Ding hat drei Seiten, eine positive, eine negative und eine komische." Karl Valentin


    Grüsse, der IIThanatosII

  • @ Ralf


    Hier wird es aber jetzt wirklich schwer, denn fast jedes AP....und ich glaube ich habe alle....warten hier mit einem Konflikt auf infolge von doppelten Dateien, ich häng hier mal ein Bild dran...


    Welchen Workflow kann ich hier nun anwenden, oh je und ich dachte ich wäre da durch....


    @Thanatos
    - werden durch eine Steamüberprüfung bei aktiven Mods die Dateien von Steam nachgeladen, dann deaktiviert man die Mods einmal, dadurch werden die Original Dateien aus dem Ordner "!BACKUP" wieder in den entsprechenden Assets Ordner kopiert. Die Mod Dateien sind immer noch vorhanden.
    - dann aktiviert man die Mods wieder und alle Mods sind wieder installiert


    Demzufolge nehme ich also an das der MOD auf keinen Fall gelöscht oder verändert werden kann. Denn beim Deaktivieren und wieder Aktivieren ist alles wieder normal gemoddet?!

  • Jepp genau so funktioniert das. Bei den AP Packs brauchst du dir keine Gedanken machen das sieht bei mir auch so aus. Das ist in dem Sinne auch kein Konflikt wenn das grau hinterlegt ist.
    Das bedeutet nur das von einem anderen AP Pack diese oder jene Datei schon geändert worden ist. Dabei geht es immer nur um ein und die selbe Datei daher spielt das auch keine Geige.

  • @ srallinger


    Es ist genau wie Madison sagt, Du musst Dir bei Addons von Richard keinen Kopf machen. Meine Beispiele waren auch nur "worst case", was passieren kann. Normalerweise passiert da Nüscht. Wenn Du Dir mal meine Bilder ansiehst, so erkennst Du, dass ich die AP-Addons nicht einzeln im JSGME-Verzeichnis habe, sondern in thematischen Gruppen. Das vorherige Zusammenkopieren minimiert dann schon einmal diese Nachfragen und ausgegrauten Mods ganz erheblich.
    Aber um ehrlich zu sein, hatte ich daran auch eine ganze Zeit gebastelt, bis es so funktionierte, wie ich es wollte. 8)

    ... Grottenmolch der ersten Stunde und stolz darauf !

  • Es werden keine Mods von Steam im JSGME Ordner durch eine Steamüberprüfung gelöscht.

    Das ist klar und das habe ich auch nicht gemeint.
    Ich war der irrigen Auffassung, dass aktivierte Mods nicht mehr im JSGME gespeichert sind, weil sie ja zum Aktivieren in den Games-Ordner verschoben werden müssen.
    Ich hatte nicht daran gedacht, dass es den internen Backup-Ordner des JSGME gibt.
    Wenn der nämlich fehlen würde, dann würden aktivierte Mods bei einer Steam-Überprüfung beseitigt/zerstört, weil sie zu diesem Zeitpunkt ja nicht mehr im JGSME-Ordner wären.
    Aber ich will srallinger (und eventuell andere) nicht verwirren. Es ist also alles paletti, auch ohne manuelles Backup des JSGME-Ordners, weil der JSGME selbsttätig ein Backup macht, was Rob ja glücklicherweise hat richtigstellen können. Danke nochmals.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Wenn der nämlich fehlen würde, dann würden aktivierte Mods bei einer Steam-Überprüfung beseitigt/zerstört, weil sie zu diesem Zeitpunkt ja nicht mehr im JGSME-Ordner wären.

    und dann wäre der JSGME auch für RW ziemlich witzlos, weil die meisten Updates ja eher ohne große Vorankündigung kommen - da hätte man ja gar keine Chance, vorher die Mods zu deaktivieren.
    Aber da kann nichts passieren.


    Das mit dem ausgrauen ist auch eher für Nicht-Steam-Spiele wichtig, denn wenn mehrere Mods dieselben Dateien ändern, könnte JSGME je nach der Reihenfolge in der man die Mods wieder deaktiviert, den Originalzustand nicht wiederherstellen. Ist bei Steam aber auch keine Thema, weil man den jederzeit per Dateiüberprüfung zurücksetzen könnte.


    Allerdings fasse ich auch so nen Stapel AP Sounds (oder TTB, oder 3DTrains) zusammen und steck sie nicht alle einzeln in den JSGME - das artet ja sonst in eine Klick-Orgie aus ...