Problem mit GIMP .dds Plug-in


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  • Moin, ich hoffe mein Anliegen passt hier hin.


    Seit Samstag kann ich urplötzlich keine .dds Dateien mehr in GIMP öffnen, weil mir das .dds Plug-in abstürzt. Das komische daran ist, dass ich am Freitag noch .dds Dateien bemalt habe und alles funktioniert hat.


    Ich habe dann das Plug-in (Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.) nochmal neu installiert bzw. in den richtigen Ordner verschoben und weil es irgendwann immer noch nicht funktionierte, GIMP neu installiert. Tja, bis zum heutigen Tag hat sich leider nichts verändert und ich hoffe dass da jemand mehr Ahnung von hat, als ich. Das Internet hat mir leider auch kein bisschen weiter helfen können oder Ergebnisse haben nicht zu meinem Problem gepasst.


    Ich hoffe, dass mir nun hier jemand weiterhelfen kann*hilfe*

    Ein schöner Abend sei euch gewünscht!

  • Ich hatte das Problem jeweils bei grossen Texturen - jedenfalls hatte ich mir das so erklärt: Bei einem Versuch mit TrainworX-Dateien waren Texturen immer in zwei Varianten vorhanden, einmal „nmc“ und einmal „nm“. Ich konnte die „kleinen“ (Suffix _nmc) immer problemlos bearbeiten, nicht aber die „grosse“ Variante der gleichen Datei (Suffix _nm). Aber wie gesagt, das hab ich mir mal zusammengereimt, jemand der sich wirklich auskennt hat vielleicht eine logische Erklärung dazu (würde mich auch interessieren *denk* ).

  • nmc sind die komprimierten Varianten, die dann benutzt werden, wenn nicht die höchste Szeneriequalität eingestellt wird. (Max = nm Textur, darunter .nmc und danach stufenweise die MipMaps - und die ja nicht vergessen grade bei Bodentexturen sonst gibt's grässliches Flimmern was der Anisotrope Filter nicht ausgleichen kann. Ich hatte mal ein ganzes Wochenende damit verbracht bei einer ETS2 Map (glaube es war SibirMap) allen 9000 Texturen MipMaps zu verpassen weil der Autor meinte daran sparen zu müssen - Augenkrebs. Immer noch kann die Hardware nicht alleine eine Textur von Quadrat auf perspektivisches Trapez verwandeln ohne dass interpolierte Pixel wild hin und herspringen pro Frame. Von Grafikprogrammen erzeugte Mipmaps sparen Laufzeitresourcen und Flimmern, und kosten nur 33% mehr Speicher per Textur.) Das heisst du speicherst als 32 bit ARGB in die nm Textur, und DXT1/3/5 als nmc. (Du kannst natürlich speichern wie du willst - das war halt die Vorgabe für die Qualitätsskalierung. Da der TS aber immer "Viel Freiheit - wenig Sicherheit" zugelassen hat, haben wir dann eben Loks bekommen die alle Lichter verlieren wenn man LensFlares abschaltet. Kommt davon.) BMG Welsh Marches ist ein gutes Beispiel, da gibt's ein paar Gleis und Bodentexturen ohne MipMaps, fällt sofort ins Auge.


    Wobei Train Simulator keine komprimierten Texturen mehr unterstützt, also er liest sie aber der BlueprintEditor bzw ConvertToTg.exe nehmen nur noch unkomprimierte DDS Dateien an. Das war ein Teil der Performanceverbesserungen - wir brauchen ja auch heute keine Spiele mehr auf Disketten- oder CD-Format quetschen. Unkomprimierte dds ist halt das native DirectX Format was auf dem schnellsten Weg im VRAM landet. Glaubt mir, Steve und sein Team haben buchstäblich alles abgegrast wo was zu holen wäre während des Core update.


    Ich benutze paint.net und das BoltBait plugin pack, funktioniert alles perfekt dort. Wenn ich Patches hochlade gegen trübe Scheiben, dann immer nur die nm Version. Es gibt wohl kaum einen Grund nicht mit voller Qualität zu spielen, da gibts nix zu holen auf modernen Rechnern. Betrachtet Texturkomprimierung als Relikt aus alten Zeiten (hab die schon vor über zwanzig Jahren auf Quake3Arena basierten Shootern immer abgeschaltet...)