Vor knappen 20 Jahren haben wir bei Zugsimulationen einen Durchbruch in der Technik und eingeschränkten Offenheit erlebt, einhergehend mit der Fortentwicklung von Möglichkeiten. Ein offenes Geheimnis ist, dass Microsoft mit der Einstellung der Folgegenerationen viel Schaden angerichtet hat: Im Jahr 2003 mit KuJu und im Jahr 2009 mit ACES Studios. Einmal technologisch fehlerhaft und einmal damals viel zu ambitioniert. Basierend auf den Prototypen von 2003 ist der Rail Simulator entstanden. Dessen Nachfolger RailWorks hat es als Einziger durch den Dschungel geschafft und ist euch heute als Dovetail Games Train Simulator bekannt.
In der Vergangenheit wurde sich rege ausgetauscht, was ein neues Spiel im Genre Zugsimulation können soll. Die Ressourcen gibt es nicht mehr und sind im Internet mit der Zeit verschwunden. Ich möchte diesen Austausch deshalb noch mal anregen und auf den aktuellen Stand 2020 setzen.
Dabei geht es nicht nur um die Grafiktechnologie, sondern auch um den ganzen "Rest":
- Wie sollte sich eine gute Editor-Benutzeroberfläche handhaben? ↷ Lumion, Transport Fever 2, MSTS, Trainz, RailWorks, ...
- Wie schafft man den leichten Einstieg für Entwickler und Umsteiger? ↷ Dokumentationen, Video-Anleitungen, Assets, ...
- Wie stellt man eine gute Kommunikation her? ↷ Foren, Feedback-Bögen, Workshops, ...
- Welche Dinge, Handlungselemente oder Features vermisst ihr?
- Was ist der Stand der Technik, die ihr realistisch erwartet? ↷ PBR, HDR, Raytracing, ...
- Was wären für euch Hürden, Inhalte aus dem MSTS oder RailWorks zu portieren?
- Was braucht ihr, um mit Entwickler-Vorschauversionen loszulegen?
- Was wollt ihr (für euch) auf einer Demo-Route erleben?
- ...
Ihr seid nicht nur an diese Fragen "gebunden"! Beispiele/Vorbilder sind auch gerne gesehen.
Ich bin auf eure Antworten gespannt. Oben rechts ⤴ ist ein ⮹ für das Lesezeichen.
Euer bodenpilot