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  • Das ist die krux an der sache, die freien Daten sind meistens nicht so Hochauflösend, und bieten meistens keine Jahresversion an.


    Deswegen habe ich mich entschieden einen apiKey support für die App einzubauen, somit könnte man woanders

    sich einen Account erstellen und deren Daten verwenden, der Key müsste dann in deiner ProviderKlasse mit eingetragen werden

    und eine gültige Url angegeben werden, dann kann die App den key nutzen und die richtigen bilder laden.


    Ich möchte auf kurz oder lang noch WMS / WMTS anbieten da gibt es gerade für Deutschland / Europa gute services

    Aber das liegt noch etwas in der Ferne, erstmal möchte ich die app soweit fertig haben, das man eine Alpha / Beta presentieren kann

    Bitte schaut nicht so auf meine Rechtschreibung, ich gebe mein bestes, habe aber eine angeborene Rechtschreibschwäche.

  • Wahr heute schon wieder Fleissig und habe noch einiges umgebaut, wahrscheinlich wird es bald schon eine erste Alpha geben.

    Wer möchte kann mich per PM anschreiben, werde wahrscheinlich auch bald hier im Discord zu finden sein, dann kann ich Alpha leichter verteilen.


    Stand der dinge ist jetzt man muss den Tilemanager mit parametern aufrufen -s steht für den service und -p für Provider
    z.b. node TileManager.js -s XYZ -p GoogleSat


    Die app erkennt automatisch das es sich um einen XYZ TileService Handelt und GoogleSat geladen werden soll,

    wenn jetzt im TS der Umbau auch so gut klappt wie im Browser, kommt direkt schon der support für WMS Server.


    Das währe der absolute Gamechanger in sachen Overlay und Qualität.


    Und das habe ich auch schommal eingebaut wer erkennt es ? 8) ist Hürth Kalscheuren


    Lg Wutknubbel

  • So, melde mich mit einen kleinen Update zurück und wahr mehr als nur Fleissig


    Neuerungen in TileManager

    - FakeZoom (Wenn im TS Zoom auf 20 steht, werden tiles auch richtig berechnet wenn der service nur maxZoom von 16 unterstüzt)

    - Wenn in TS 1024Pixels als Overlay eingestellt wird, wird das jetzt auch mit berücksichtigt und supported

    - Download Limiter (Reduziert Serverlast im Netzwerk kann später fein eingestellt werden um den regeln von OSM und co zu entsprechen)

    - Berechnungen für WMS und WMTS kommen als nächstes dran und dann die entsprechenden dienste und TileFetcher

    - Etwas zum Raten dazu mal das Bild begutachten mal sehen ob ihr es findet :)


    Bin selber schon total aufgeregt, auf jedenfall lädt der nun brutal schnell


    rurtalbahn Habe dich schon auf meine Liste aufgenommen. Haben noch mehr lust auf eine Alpha ? am besten
    noch jemand der sich zutraut eigene services zu implementieren und zu testen, wie so ein GoogleSat service aussieht, sieht man

    übrigens im RateSpiel im Großen Fenster, aber das nicht der neue GameChanger :)

  • Hallo!

    Richtig gute Arbeit! Das mit dem "FakeZoom" ist genau das Feature, das einem den Arsch rettet, wenn man in ländlichen Gebieten arbeitet, wo die Server keine hohe Auflösung liefern. Das erinnert mich an meine alten Mapping-Projekte, wo ich Pixel per Hand interpolieren musste, damit es auf dem Bildschirm nicht total vermatscht aussieht. Wenn ich mir dein Bild und den "GameChanger" so ansehe: Hast du da etwa an einem asynchronen Cache-Management oder einem prädiktiven Pre-Loading der angrenzenden Tiles gearbeitet?

    Jedenfalls, für alle, die testen wollen: Denkt dran, dass 1024px ordentlich VRAM fressen kann, wenn man nicht auf die Texturkompression achtet. Mich würde brennend interessieren, wie dein TileFetcher mit den Rate-Limits der proprietären APIs klarkommt. Falls du noch einen Platz in der Alpha frei hast, wäre ich gern dabei, um eigene Services zu implementieren , ich hab hier noch ein paar spezielle WMS-Server rumliegen, die mal ordentlich getestet werden müssten!

  • Hallo Lina11


    Rate und Concurrency Limits sind dafür da, das nicht zu viele Requests und Downloads die Server Fluten, normal steht in den Anleitungen

    zur jeweiligen API wieviele MaxRequest pro Sekunden gewünscht werden bzw erlaubt sind.


    Ich habe bei Concurrency und Rate Limit schon MaxWerte eingetragen, die nicht überschrieben werden können.


    Nein Tiles werden zwar im MemoryCache bevorzugt abgelegt, aber nicht im VRAM, sondern in normalen Arbeitsspeicher, du kannst auch beides nutzen

    Ram+DiskCache, dazu musst du nur im Service Konfigurieren ob DiskCache erwünscht ist (Sinnvoll für Offline Arbeiten an Karten).

    PS es werden nur die 256px tiles gecached nicht das end ergebniss :)


    Ich überlege mir noch, ein parameter einzubauen wo man optional den Ram verbrauch beim Cache einstellen kann, mit einen sinnvollen standardwert.


    LG Wutknubbel

    Bitte schaut nicht so auf meine Rechtschreibung, ich gebe mein bestes, habe aber eine angeborene Rechtschreibschwäche.