[TSW][DTG]  West Somerset Railway


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  • Es gibt zwei Tutorien; Class-47 und Class 09 Einführung. Dazu kommen 6 Szenarien, drei pro Lok.
    Für die -09 sind 6 Fahrplan Modus Einsätze möglich, für die -47 deren 18.
    Es gilt Laternen einzusammeln, Feuerlöscheimer aufzufüllen, Milchkannen zu ?? und Plakate aufzudecken.
    Und Fehler werden auch mitgeliefert...



    Man achte auf die Entfernungsangaben der Marker und auf die farblichen Flächen um die Waggons abzustellen.




    Die Kupplung der -09 passt nicht auf die Waggons - die Puffer durchdringen sich gegenseitig.



    Moderne Klimaanlage - fahren mit offenen Türen.


    Positiv: es gilt wieder eine Drehscheibe zu befahren.


    Gruß Jan

  • Beim den Wagen nciht vergessen die Kupplung um zu stellen.


    Die Mk 1 haben zwei verschiedene Kupplungen, die man durch weg drücken oder so ändern kann. Geht auch im Spiel, dazu muss man einmal klicken.


    Ist einmal sone komische Buck Kupplung und haken Kupplung was die Dinger haben.




    Zur Strecke sei gesagt: Ziemlich viele low res Texturen, was die ganze Strecke unangenehm/sinnlos macht.

  • Wie war noch die Tastenkombination für die Bilder?

    Brauchst keine für das was du zeigen willst.
    Einfach F12.


    Die Kombination nach der du suchst wäre Strg+F12.
    Das werden aber Sreenshots ohne jegliche Bildschirmeinblendungen und auch erheblich größer (z.B. 15 MB) als wie nur mit F12 (z.B. 0.5 MB)

    Train Simulator, obwohl oft Ärger bringend, oftmals nicht mal mit ihm an sich, einer von dem man doch nicht lassen kann. Viele können nicht mal von Unterwegs von ihm lassen (Forum). Was nach meiner Meinung zu voreiligen Postings führt. Auch von Usern die selbst gegen solche schimpfen.

    Einmal editiert, zuletzt von Loco-Michel ()

  • Es ist nicht Fisch nicht Fleisch (immerhin kann man es zurückgeben, was ja bei Fisch und Fleisch nicht so einfach ist), jetzt mal von der allgemeinen Gestaltung, abgesehen von dieser gewissen Leblosigkeit und Milchigkeit sind wohl tatsächlich etliche Häusertexturen ziemlich zum :x keine Ahnung, haben sie keine Zeit um etwas aufwändiger zu bauen, ist das importiert? Dazu entdeckt man natürlich logischerweise etliche Elemente wie Bagger, Laster oder Zäune die aus den anderen TSW Projekten bekannt sind, einerseits verständlich andererseits lieblos und ohne Lokalkollorit (naja nix neues bei denen). Grundsätzlich sind die Bodentexturen und -Modellierung, Vegetation oder auch die Sichtweite natürlich schon sehr fein (Fahrzeugmodelle/Sound ist soweit auch gut, totz des glänzenden Specks, aber Mucken gibts wohl auch mit Türen, usw. s.o.). Man sieht was gehen könnte, aber es reißt einen keinesfalls vom Hocker. Wäre eben interessant zu sehen was ein "Zweitanbieter" oder "Freewarer" daraus macht, aber denen werden wohl ziemliche Fesseln angelegt wenn sie einen Editor/Assetpool haben wollen,... so wie es jetzt ist .... leider einfach uninteressant. *ohman*

  • Ich habe die Strecke auch zurückgegeben, dabei habe ich mich eigentlich auf eine solche Strecke gefreut. Gerade eine Nebenstrecke würde das Potential von TSW voll ausschöpfen: wenig KI-Fahrzeuge, keine aufwendige Umgebung, was für die Performance sprechen würde; man kann die Landschaft und Grafik schön genießen und dazu abwechslungsreiches Betriebsprogramm mit Begegnungen und Rangiermöglichkeiten, wo man auch viel zu Fuß unterwegs ist, sowie alte Fahrzeuge mit anspruchsvollem Fahrverhalten.
    Naja, was habe ich dafür gesehen?
    + sehr schöne Fahrzeugmodelle, da kann man nicht meckern
    - Fahrverhalten ist ok, aber die Bedienung wirkt etwas steril, zudem in den Szenarien die ich gespielt habe die Lok schon aufgerüstet dastand. wofür dann die ganzen Sonderfunktionen, wenn ich nur den Hebel nach vorne legen muss um zu fahren? da war bei CSX mehr drin...
    - (Motor-)sounds klingen etwas verwaschen, bei der Class 47 ändert sich am Sound nichts wenn ich das Fenster öffne...
    - sehr eingeschränktes Betriebsprogramm, da zum einen das Vorbild nicht viel bietet, aber es wurde auch nur das Nötigste umgesetzt, wenn ich es richtig gesehen habe konnte man nicht mal in die Lokschuppen einfahren. und die Streckenlänge ist ja nicht das Problem, aber gerade Güterverkehr bzw. Rangieraufgaben fehlen mir einfach.
    - teilweise etwas sterile Landschaftsgestaltung, vor allem was die Gebäude angeht.


    Fazit: Bekommen habe ich eine sehr gutaussehende Strecke (auch dank der Grafik) mit tollen Modellen, aber Laune will bei mir nicht so richtig aufkommen. Schade, da hätte gar nicht so viel gefehlt...

  • Was willst du damit sagen, mit der Aussage?Ich denke mal wenn es einen Editor geben würde, würden das viele von hier besser machen, als die die bei DTG dafür auch noch Geld bekommen!Deine Aussage ist völlig überflüßig, denn wenn ich für etwas bezahle, dann kann ich auch zu mindes etwas erwarten, was dem Produkt gerecht wird und eben kein TS Standart und die Kritik sollte wohl erlaubt sein!

    Leider hab ich LRS , ich versuchs ja, aber es klappt nicht immer, bitte um Nachsicht!

    Einmal editiert, zuletzt von neuer71j ()

  • Die Strecke ist schon nicht schlecht geworden, nur die 25mph Streckenhöchstgeschindigkeit ist ein wenig zum einschlafen. Da will man mal die Class47 in der 10 Fahrstufe hochdrehen damit der Sound mal gut zur Geltung kommt, da muss man dann auch schon wieder runterschalten.

  • Ich weiß nicht ob ihr wisst wie viel Unterschied zwischen solchen objekten besteht?


    Die TS modelle sind ein simples Mesh mit Textur draufgeklatscht.


    In der Unreal steht erstmal PBR im vordergrund.
    Nehmen wir mal einen PZB magnet, im TS baue ich dafür die grundlegende Form , möglichst low poly, mach die UV's und texturiere das ganze mit der diffuse und höchstens noch ambient occlusion map.


    Im TSW baue ich erst ein hochauflösendes High Poly mit allen Details. Darüber ziehe ich dann ein low poly auf und "bake" mir die normal map vom high poly. Das ist ein recht aufwendiger Prozess wenns keine artefakte haben soll. Dadurch sind kleinere Details auch im licht spiegelungen etc wiedergegeben auch ohne das dort Geometrie ist. Die details des High poly werden sozusagen auf die Textur des low polys projeziert.


    Dann hab ich also das low poly mit normal map und curvature.
    Jetzt kann ich anfangen zum Beispiel Substance zu öffnen und Materialien aufzutragen die die Eigenschaften des echten Materials in Glanz, Refraktion etc nachkommen. Sollte ich hier zum Teil noch keine Materials haben müssen die auch erstmal erstellt werden. Einfach nen Foto aus der echten Welt nehmen wie teils im TS sähe hier neben den anderen Objekten einfach falsch aus. Nur so entsteht ein wirklich schöne Grafik wie die Loks von DTG im TSW.


    Die Unreal kann solche Objekte dann wirklich schön darstellen, aber es muss auch dieser Aufwand hineinesteckt werden.


    Dann brauch es noch Lod's der Objekte. Die Unreal kann auch nicht zaubern, sobald sich die Objekte entfernen muss die komplexität sich verringern. Sonst haben wir die 20 fps wie im TS. Und so etwas kostet Zeit und Geld. Das die Objektvielfalt noch kleiner ist klar, der Objektpool ist ja noch recht klein. Und trotz dieses ganzen mehraufwands kostet der TSW nicht viermal so viel wie ein TS. Darüber sollte man mal nachdenken.


    Grüße


    klimi

  • Also ich mag die Strecke. :)
    Die größten Kritikpunkte sind für mich aber wieder die völlig nutzlosen Tutorials die nur Basics erklären und nicht auf Details eingehen.
    Und wieder mal die Bugs.


    Irgendwie hab ich auch nen skurrilen Bug / oder bin zu blöd das ohne mein zutun während der Fahrt einfach die Leistung weg säuft und der Zug anhält.
    Der Motor röhrt aber weiter wie vorher. ?(

  • Ich weiß nicht ob ihr wisst wie viel Unterschied zwischen solchen objekten besteht?

    Danke, aber das wissen glaube ich viele 3D Content Ersteller hier.
    Denn die Arbeitsschritte die du weiter unten erklärst, sind auch problemlos auf 3DS Max, Blender und co. übertragbar.
    Viele Standmodelle sahen doch schon im TS schlecht aus, und im TSW sehen sie leider noch immer schlecht aus.


    Die TS modelle sind ein simples Mesh mit Textur draufgeklatscht.

    Nein sind sie nicht nur.
    Oder wie erklärst du dir hochdetaillierte Modelle von 40K und mehr?



    Nehmen wir mal einen PZB magnet, im TS baue ich dafür die grundlegende Form , möglichst low poly, mach die UV's und texturiere das ganze mit der diffuse und höchstens noch ambient occlusion map.

    Das kann man schon machen, aber auch hier geht es aufwändiger.
    Nimm dir zum Beispiel den "TrainUberShader.fx".
    Diffuse+Ambient Occlusion+Normalmap+Specularmap+EnvMask.



    Im TSW baue ich erst ein hochauflösendes High Poly mit allen Details. Darüber ziehe ich dann ein low poly auf und "bake" mir die normal map vom high poly. Das ist ein recht aufwendiger Prozess wenns keine artefakte haben soll. Dadurch sind kleinere Details auch im licht spiegelungen etc wiedergegeben auch ohne das dort Geometrie ist. Die details des High poly werden sozusagen auf die Textur des low polys projeziert.

    Kann man so machen, muss man aber nicht.
    Wenn man gute Fototexturen hat, und später unnötige Spiegelungen etc. entfernt, kann man sich diesen immensen Arbeitsaufwand sparen.
    Wenn ich für ein simples Standmodell so einen Aufwand betreiben würde, naja.....
    Ein Detailgrad von Fototexturen kann nie per Hand erreicht werden. Es spricht auch in der UE4 Engine absolut nix gegen gute Fototexturen.



    Dann brauch es noch Lod's der Objekte. Die Unreal kann auch nicht zaubern, sobald sich die Objekte entfernen muss die komplexität sich verringern. Sonst haben wir die 20 fps wie im TS. Und so etwas kostet Zeit und Geld. Das die Objektvielfalt noch kleiner ist klar, der Objektpool ist ja noch recht klein. Und

    Aber LOD's braucht man doch auch schon im TS, oder? Das die UE4 Engine zaubern soll wollen wir doch gar nicht.
    Sie hat aber zumindest zusätzlich die Funktion "Automatic LOD Generation".
    Keine Ahnung ob das dann auch im TSW übernommen wird.


    Jeder hat nun mal seinen eigenen Workflow im 3D Bereich.
    Es ist weder der Eine falsch, noch der Andere.


    Gruß


    Rail-X

  • Gute Fototexturen sind nunmal nicht stimmig. Alle zusättlichen Texturebenen wie glossiness und roughness lassen sich zb durch substance Designer viel besser machen. Fototexturen sind eine Katastrophe was das angeht. Gut es gibt mitlerweile sowas wie Quixel scans aber sowas sind scans bei nacht und keine Fototexturen. Es wirkt einfach dann fake. Uncanny Valley lässt grüßen. Und ein Detailgrad kann per hand in Substance Designer erreicht werden. Dice hat das schon oft gezeigt.


    Natürlich gehen sachen im Ts. Aber du willst mir hier nicht sagen der TrainUbershader kommt an PBR ran. Farbreflektion etc ganz zu schweigen. Vorallem kommt der TS bei so vielen texture maps vom ram auch nicht hinterher.


    Nein viele Objekte im TS haben keine lod. die meisten. um nicht zu sagen fast alle. Bei DTG nur die Züge und da auch nur eine Stufe. Zusätzlich simplere modelle gibts nicht.


    Und 40k modelle schön und gut. Natürlich hat eine Lok mal schnell 100k. Nur das ham die selbst im TSW nicht, das ist ja grade das problem?normal und specular maps stellen details im TS nicht so gut da wie zusätzliche Geometrie. Das ist eins der probleme des TS , die render pipeline is einfach alt.



    Und mein ganzer post diente dazu zu zeigen das Ts modelle eben nicht einfach in die Unreal gehen. Weil das hier wohl einige noch denken. Daher versteh ich den Sinn deines Postings nicht so ganz. Er sollte nur aufzeigen wieviel mehr Arbeit darin steckt.


    Im Ts findest du den Aufwand eigentlich nur an Zügen, und den braucht es im TSW halt überall damit es die Grafik ausreizen kann.


    Grüße


    klimi

    Senior Technical Producer - DTG

    Einmal editiert, zuletzt von klimi15 ()

  • Daher versteh ich den Sinn deines Postings nicht so ganz. Er sollte nur aufzeigen wieviel mehr Arbeit darin steckt.

    Es ging hier doch von Anfang an um einfache Standmodelle, und um die ausgestaltung der Strecke. Weiß nicht wie oft ich das noch niederschreiben soll. Was kann ich denn dafür wenn du mit dem vierfachen Aufwand daher kommst.



    Und mein ganzer post diente dazu zu zeigen das Ts modelle eben nicht einfach in die Unreal gehen.

    Aber warum? Ich habe hier auf der Platte ein Modell das für den TS vorbestimmt war. Es ist fertig texturiert. In ca. 10 min. wurde das Modell ohne Probleme in den UE 4 Editor geladen. Hab dann noch die specular und normalmap in den Shader geladen, und fertig. Nun kann ich mich noch mit dem Oberflächenglanz etwas rumspielen. Fertig! Und es sieht geil aus.



    Gute Fototexturen sind nunmal nicht stimmig. Alle zusättlichen Texturebenen wie glossiness und roughness lassen sich zb durch substance Designer viel besser machen. Fototexturen sind eine Katastrophe was das angeht.

    Das ist deine Meinung. Die will ich dir nicht abstreiten. Mir gefällt es mit Fototexturen, und für mich ist es nun mal zu aufwändig um zuerst über Wochen ein high poly Modell zu erstellen. Und ich brauche auch keinen teuren Substance Painter um Texturen zu erstellen.



    Natürlich gehen sachen im Ts. Aber du willst mir hier nicht sagen der TrainUbershader kommt an PBR ran.

    Ich will überhaupt nix.
    Du hattest doch gesagt das im TS eine diffuse, und höchstens noch eine ambient occlusion map reichen. Und ich wollte sagen das es auch aufwändigere Shader im TS gibt.


    Und das die meisten Modelle im TS keine LOD's haben, ist nicht mein Problem. Das Spiel akzeptiert sie, und es ist eine nützliche Funktion die man nutzen sollte. Wurscht ob es jetzt der TS oder TSW ist.





    Im Ts findest du den Aufwand eigentlich nur an Zügen, und den braucht es im TSW halt überall damit es die Grafik ausreizen kann.

    Dann kann ich dir jetzt schon zum Standbild im TSW gratulieren. Wenn ich jedem Furz im TSW die aufwändigsten Shader mit massigen Maps zuweise, bringt mir auch die beste Engine nix. Das Spiel hat doch jetzt bereits performance Probleme.


    Sorry liebe Mods. :(
    Zurück zum Thema.


    Gruß


    Rail-X

  • Und ich brauche auch keinen teuren Substance Painter um Texturen zu erstellen.

    Das kann man alles mit Photoshop auch machen. Layer Blending.Nur das es im Surface painter "Schieberegler" dafür gibt.
    Alle Surface Funktionen werden auch nicht in UE4 Material umgesetzt.

  • Der Substance Painter ist eins der billigsten Programme...Photoshop is ganz schön teuer hochgerechnet.
    Und natürlich kann UE4 nicht alles was der kann, der unterstützt ja auch noch alle anderen Engines etc.
    Aber ansprüche sind halt nunmal anders wies scheint...


    Von daher Diskussion erstmal sinnlos.