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  • Ich benutze die auch nicht mehr, so wie hier, um nur eine handvoll Vertices zu sparen...das vergrößert das Modell nur unnötig und führt eher zu Problemen im TS, weil es die Dateigröße aufbläht (wenn auch nur minimal). Speicher ist das Hauptproblem im TS, weniger die Vertices...die kann man zumindest mit besserer Hardware etwas ausgleichen ;) Aber sicher ist es gut zu wissen, wie es funktioniert und wie man es verwendet :D


    Was ich allerdings mache ist, sämtliche feineren Details als extra Objekte im Modell anzuhängen und ihnen eine eigenständige LOD-Sichtweite geben, so wie du es mit der Leiter gemacht hast in dem einem Bild ^^

  • Flieg im Editor mal ein wenig umher. Je nach Kamera winkel etc verändert sich die Drawcall anzahl drastisch. (Boden)
    Wenn du so vergleiche genauer machen willst setze jedes objekt 20 mal um den random Faktor des Bodens zu vermeiden.




    Soll auch keine Angst machen. Aber wenn man kleinere Objekte mit 40 drawcalls hat bekommt man sehr schnell probleme. Die Ts engine verarbeitet das leider alles nicht gut. Bei größeren Gleisanlagen mit OL ist das das Hauptproblem.

  • Naja,
    unser großes Maisfeld/Kornfeld/Grasfläche/Blumenwiese (Blumenwiesen :love: ) haben 12.000 Vertexe, keine Lod, volle Sichtweite und die stehen überall im Rudel rum :ugly:
    Juckt den TS aber nicht *teetrink*
    Hauptsache die Drawcalls gehen nicht so hoch.
    Problematisch wird es bei vielen Details halt irgendwann mit der AO Map.


    Im Prinzip machst Du bei dem Gebäude genau das, was den TS irgendwann richtig auf den Boden knallt.
    Klar, wenn man einmal so baut, egal.


    Obwohl es auch bei mir Ausnahmen gibt, aber selten :ugly:



    Mal sehen, was der TS zum 100.000 Vertexe Zementwerk sagen wird *teetrink*
    Rückbau geht ja immer :ugly:

  • Hallo,


    im Grunde ist es am besten wenn man für ein Objekt 1xModell, 1xShader, und eine Textur verwendet. Das AO kann man direkt in die Textur “baken“.


    Die Erfahrung zeigt aber das dies nicht immer klappt. Man möchte einem Objekt mehr Leben einhauchen. Metall usw. glänzt eben etwas anders als z.b. Plastik. Da liegt es nahe das man verschiedene Shader für ein Objekt verwendet.


    Und was die Lods angeht, ich tendiere ganz klar dazu. Dinge die ab einer gewissen Entfernung ohnehin nicht mehr zu sehen sind, kann man mit der Lod Funktion sehr gut entfernen. Die freien Ressourcen kann man für andere Dinge einsetzen.


    Gruß


    Rail-X