Auch Lodstufen gehen auf die Performance.
Ich persönlich verwende die Dinger gar nicht mehr.
Wenn würde ich höchstens zwei machen.
Gruss Schmiddi
Auch Lodstufen gehen auf die Performance.
Ich persönlich verwende die Dinger gar nicht mehr.
Wenn würde ich höchstens zwei machen.
Gruss Schmiddi
Ich benutze die auch nicht mehr, so wie hier, um nur eine handvoll Vertices zu sparen...das vergrößert das Modell nur unnötig und führt eher zu Problemen im TS, weil es die Dateigröße aufbläht (wenn auch nur minimal). Speicher ist das Hauptproblem im TS, weniger die Vertices...die kann man zumindest mit besserer Hardware etwas ausgleichen Aber sicher ist es gut zu wissen, wie es funktioniert und wie man es verwendet
Was ich allerdings mache ist, sämtliche feineren Details als extra Objekte im Modell anzuhängen und ihnen eine eigenständige LOD-Sichtweite geben, so wie du es mit der Leiter gemacht hast in dem einem Bild
Mit der Methode gibts Du dann aber mal richtig Gas, wenn ich das richtig interpretiere
Damit haust Du ja die Drawcalls richtig in die Höhe.
Gruss Schmiddi
Drawcalls vervielfachen sich im TS mit jedem Shader/Material und jedem Objekt. Also die Methode sollte man auch sparsam anwenden...leider.
.
Was macht einen Unterschied?
Was übertreiben und Angst verbreiten?
Flieg im Editor mal ein wenig umher. Je nach Kamera winkel etc verändert sich die Drawcall anzahl drastisch. (Boden)
Wenn du so vergleiche genauer machen willst setze jedes objekt 20 mal um den random Faktor des Bodens zu vermeiden.
Soll auch keine Angst machen. Aber wenn man kleinere Objekte mit 40 drawcalls hat bekommt man sehr schnell probleme. Die Ts engine verarbeitet das leider alles nicht gut. Bei größeren Gleisanlagen mit OL ist das das Hauptproblem.
Naja mein detailliertestes Gebäude hat so 4000 vertices, besteht aus 4 Objekten mit unterschiedlicher LOD-Stufe und 3 Texturen. Damit zwing ich den TS bestimmt in die Knie Sowas stellt man dann auch nicht im Rudel auf
Naja,
unser großes Maisfeld/Kornfeld/Grasfläche/Blumenwiese (Blumenwiesen ) haben 12.000 Vertexe, keine Lod, volle Sichtweite und die stehen überall im Rudel rum
Juckt den TS aber nicht
Hauptsache die Drawcalls gehen nicht so hoch.
Problematisch wird es bei vielen Details halt irgendwann mit der AO Map.
Im Prinzip machst Du bei dem Gebäude genau das, was den TS irgendwann richtig auf den Boden knallt.
Klar, wenn man einmal so baut, egal.
Obwohl es auch bei mir Ausnahmen gibt, aber selten
Mal sehen, was der TS zum 100.000 Vertexe Zementwerk sagen wird
Rückbau geht ja immer
Hallo,
im Grunde ist es am besten wenn man für ein Objekt 1xModell, 1xShader, und eine Textur verwendet. Das AO kann man direkt in die Textur “baken“.
Die Erfahrung zeigt aber das dies nicht immer klappt. Man möchte einem Objekt mehr Leben einhauchen. Metall usw. glänzt eben etwas anders als z.b. Plastik. Da liegt es nahe das man verschiedene Shader für ein Objekt verwendet.
Und was die Lods angeht, ich tendiere ganz klar dazu. Dinge die ab einer gewissen Entfernung ohnehin nicht mehr zu sehen sind, kann man mit der Lod Funktion sehr gut entfernen. Die freien Ressourcen kann man für andere Dinge einsetzen.
Gruß
Rail-X