BR 99 7242 Texturen


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  • Hallo,


    weiß jemand wie man diese typische Dampflok-Textur in Photoshop hin bekommt? Ich versuche gerade die 99 7242 zu texturieren. Selbst mit Ambient Occlucion sehen die Texturen in meinen Augen noch nicht gut aus. Ich suche eine Möglichkeit diese Unebenheiten im Lack darzustellen.


    Hier ein Bild von der Lok mit meinen Texturen (das ist noch ein altes Bild):



    Vielleicht kennt von euch jemand ein Möglichkeit dafür.


    LG BR03_1010-2

  • Die Unebenheiten im Lack die bekommt man mit einer NORMALMAP hin. Dafür braucht man das NVidia Normalmap Filter Plugin für Photoshop.


    Texture Tools Nvidia für Photoshop


    und hier zum Verstehen ...(Robot Stimme) ;)


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    Und im Modeler braucht man einen RW Shader der das eplizit verlangt und auch kann. Z.B. ein Bumpshader usw...


    Schmutz und Partikel kann man später auch auf die Texur repainten in Photoshop.

  • @MarcoL397 gute Wahl (finde ich) :)
    aber auch die anderen Progs von Allegorithmic sind eine nähere Betrachtung wert.
    Z.B. ist Allegorithmic "B2M" für mich eine unschätzbare Hilfe bei der Erzeugung von kachelbaren Bodentexturen.
    (hmm ... das ist jetzt hier etwas offtopic, scheint mir)


    @BR03_1010-2 eine Stärke von Substance Painter bzw Substance Designer ist gerade die Erzeugung von Gebrauchsspuren. Man muss allerdings etwas Arbeit investieren, die Tools in den persönlichen Workflow zu integrieren. Sie machen halt nicht auf Knopfdruck "TS-taugliche" Endprodukte.


    Die Tools gibts auch über Steam, aber beim Hersteller gibts auch 30-Tage-Testversionen


    Ergänzung:
    für diejenigen, die nur Fototexturen gelten lassen, ist Allegorithmic natürlich kein Thema. Die Tools sind ja eher dafür gedacht, realistisch wirkende Texturen für fiktive Welten (z.B. ScienceFiction Shooter) zu erzeugen. Aber meiner Meinung nach kann man im TS nur so etwa 20% mit Fototexturen abdecken, und für den kleinen ;) Rest kommt dann evtl Substance Painter/Designer in Frage.
    Und @ice (nächster Post) hat natürlich auch recht: wer Photoshop-Hexer ist, braucht die Allegorithmic-Tools nicht - die man für den TS ja auch bei weitem nicht vollständig ausnutzen kann (die Integrationsmöglichkeiten z.B. mit dem 3dsMax Materialeditor gehen weit über das hinaus, was im TS verwendbar ist).
    ( @BR03_1010-2 )

  • Und wie bekomme ich diese Effekte hin, wie bei den Windleitblechen der 52er von Forgesimulation?

    Mit jeden Malprogramm in wenigen Minuten. Dafür muss man aber etwas Ahnung haben wie das Ebenen mischen und die anderen Techniken funktionieren. Einen Schritt für Schritt Malkursus kann Dir hier Niemand geben.
    Solche Effekte lassen sich auch noch sehr gut hinterher repainten. Dafür braucht es keinen Substance painter, Photoshop kann das auch.

  • Für Texturen erstellen ist echt viel KnowHow nötig um es so aussehen zu lassen wie bei der BR 52. Grundtexturen kann man dabei trotzdem gut von Fotos nehmen und muss dann aber vielmals noch nachbearbeiten. Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt mal bei @ice nachzufragen ob er mir da behilflich sein kann. Bei einigen Punkten komme ich in Photoshop nämlich auch nicht weiter ;)

  • http://www.textures.com und ein wenig Photoshop sind schon nötig. Wow mein erster Post seit fast einem halben Jahr...


    Du musst schon echt ein Wenig was machen, und es erfordert sehr viel Übung bis Texturen so aussehen wie in der Realität.


    Ich arbeite momentan wieder mit der Cryengine. Sei froh, dass der TS so primitiv nur mit ein bissel diffuse und bump arbeitet. (wenn überhaupt noch specular)


    In der Cryengie arbeite ich mit diesen Maps: Diffuse, Specular, Bump, Glossiness, Displacement, und Detail, wobei bei Detail auch noch jeweils Diffuse Glosiness und Bump enthalten sind. Dazu kommen dann noch zig. Einstellparamenter zu jeder Map etc etc. Es ist ein Wenig wie das Feinabstimmen eines Vergasers am Ottomotor ohne Abgassonde nach Gefühl. Du bist nie glücklich und suchst immer Möglichkeiten was zu verbessern, mal passt es im Vollastbereich, dafür im Leerlauf nicht. Genau so ist es mit den Texturen.


    Nun zum TS: Dort ist es sowohl einfacher als auch schwieriger.


    Einfacher weil: Du hast nicht so viele Parameter und verschiedene Maps. Du kannst also mit weniger Wissen über die Materie gute Ergebnisse im Rahmen der technischen Möglichkeiten abliefern.
    Schwieriger weil: Du hast ebend diese ganzen kleinen "Specials" nicht, und musst nun zusehen, wie du in diesen Möglichkeiten die es NIEMALS so aussehen lassen können wie in den aktuellsten Spiele-Engines trotzdem ein Ergebnis abliefern kannst, dass die Leute überzeugt.


    Hier mal ein Beispiel aus der Cryengine von mir. Das Modell stammt von einem Kumpel von mir, aber das Texturing habe ich gemacht.

  • Darf ich den Vorschlag machen, für den Anfang einfach nur einen "gebürstete Metalloberfläche"-Glanzkanal hinzuzufügen.


    Das sieht m.E. unter den verschiedenen Beleuchtungsmodi im Simulator am ausgewogensten aus und ist ausgesprochen Repaint-freundlich.


    Die hochdetailierte Texturvariante kann man dann ja immer noch nachliefern oder man wartet ab, was von den Repaintern kommt.


    Wenn man allerdings den Alphakanal falsch wählt, kann man das nicht mehr heilen.


    Dewegen sind ja auch die diversen RRR Loks kaum zu retten, wobei dort noch andere Fehler mit den Texturen gemacht wurden.
    Aber auch die 86 ist m.E. nicht optimal, weil das Gestänge matt gemacht wurde. Das sieht einfach nicht gut aus.


    Die Eisenbahnwerk 52 finde ich dagegen sehr Repaint-freundlich. Da kann eigentlich jeder das daraus machen, was er gerne auf seiner Strecke sieht.


    Ist aber natürlich nur meine Meinung.
    Bin so oder so froh um alles was an deutschen Dampfern kommt.

  • Ich habe jetzt mal versucht mit Substrance Painter die Texturen zu erstellen. Die Textur der Lok sieht in SP besser aus als in Blender, ich habe auch schon versucht die ganzen Maps in Photoshop zu mixen. Bekomme ich es irgendwie hin, dieses Material aus SP direkt zu exportieren ohne die anderen Maps (erstmal).


    Bilder:




    LG BR03_1010-2

  • @ice
    Ich erwarte eigentlich von einer Testversion, dass man diese auch testen kann. Und da gehört für mich ein Export genauso dazu um zu sehen, ob ich mit den Daten auch weiterarbeiten kann.


    @BR03_1010-2
    Ich möchte mal Kritik abgeben:
    Zum einen finde ich deine 3D-Skills schon beachtlich, vor allen Dingen deine Schnelligkeit - machst du das professionell oder nur zum Hobby?
    Allerdings sehe ich da einen Punkt der mir ein riesen Dorn im Auge ist: Dein Unwrapping verbraucht viel zu viel Platz. Ein Automatisches Anordnen der Flächen holft zwar, ersetzt aber lange noch nicht den Menschen, welcher deutlich effektiver die Flächen platzieren kann. Du verschenkst da wirklich sehr viel Auflösung und damit Performance.
    Das wäre zumindest ein Tipp meinerseits, um deine Arbeit noch ein gutes Stück zu verbessern.
    Ich hoffe du nimmst das nicht an Anschnauzen auf, sondern als konstruktive Kritik ;)

  • @Fight43dom
    Kommt immer auf die Firma an. Manche Firmen belegen Wasserzeichen, Größe oder auch Exportfilter als Demosperre.


    ..............................
    Alle erzeugten Effekte im SP müssen auch einen dafür geeigneten Shader des Spieles bekommen.
    Manche Effekte kann man auch nur in die Textur baken.


    Autowrapper, ...
    Bei Autowrapping verschenkt man immer zuviel Platz auf der UVW Karte. Da ist es besser nicht alles sofort zu wrappen, sondern nach Detail&Thema autowrappen. Und dann händisch nachhelfen.
    Am Ende kann man dann alles zusammenführen.
    In 3D Max kann man auch Material ID'S dafür nutzen. Blender kann das sicher auch.


    Wie man sieht werden die Hohlringe wie die olymbischen Ringe angeordnet statt einen größer zu machen und die anderen Ringe dort hineinzulegen...da muss die Hand nachhelfen.
    Der Modeler weiß auch nicht was für Bauteile am wichtigsten sind...


    Ich würde die Details die man sieht und die für die Aussentextur wichtig sind stets groß halten und andere Detail die man nicht braucht,sieht oder nicht wichtig sind, kleiner machen.
    Es gibt oft unnütze Details die man auf einen einzigen Pixel legen kann, vorallen dann wenn sie nur ein Bit Farbe benutzen.
    Der Innenraum eines normalen Hausschornstein ist so ein Fall denn man mit einen Pixel belegen kann.