Blender-Videoanleitung Hilfe- und Lösungsthread


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  • Hallo Bahnfreunde,


    ich habe mal angefangen die ersten beiden Videoanleitung für den Objektbau mit Blender zu erstellen.
    Somit hat jetzt jeder die Möglichkeit das erstellen von eigenen Objekten zu erlernen.
    Die Videos werden nach und nach aufeinander Aufbauend sein, bis Ihr dann mal in der Lage seid eigenes Rollmaterial zu erstellen.


    In den Videos wird die Arbeitsweise im kompletten Zug gezeigt, bedeutet vom erstellen des Objekt, dem Material zuweisen,
    den Texturen zuweisen und Texturen bearbeiten über den Export, dem erstellen des Blueprint bis hin zum fertigen Objekt im Train Simulator.


    Blender ist vollkommen Kostenfrei zu haben, genauso wie die dazu benötigten Programme, die Links für alle Programme wie folgt:

    Die ersten beiden Teile sind bereits veröffentlicht:


    Erstellen eines kleinen Objekt inklusive Export bis hin zum Objekt im Train Simulator.

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    Erstellen eines etwas größeren Objektes mit zwei Meshes inklusive Export bis hin zum Objekt im Train Simulator

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    Alternativ findet Ihr die Videoanleitungen auch hier im Wiki: Übersicht aller Objektbau-Tutorials mit Autodesk 3ds Max, 3d Canvas und Blender
    Bis hier hin erst einmal viel Spaß beim nachmachen und üben, die folgenden Videos sind auch schon in Arbeit.

    2 Mal editiert, zuletzt von TrainSimContent ()

  • In den kommenden Videos habe ich auch die Key Aufzeichnung mit drin, damit Ihr seht welche Tastenkombination ich wann drücke.
    Das sollte dann einiges vereinfachen.
    Aller Anfang ist halt schwer.

  • Hallo @TrainSimContent, erst einmal ein ganz dickes "Danke Schön" für Deine Arbeit. Als noch Lernender ist es schön, hier systematisch aufgebaute Videos zu haben. Die ersten Minuten haben mich überzeugt, es ist alles Wichtige angesprochen. Ich werde mir die nächsten Tage noch einmal Zeit nehmen, um in Ruhe die Videos zu verinnerlichen.


    Viele Grüße und dem Wunsch, dass noch einige weitere Lernvideos folgen (Beispiel "Durchsichtige Fenster")
    Bernd

    System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 96 GB RAM, Nvidia Quadro 4000

  • Und hier gibt es nun den 3.Teil mit dem Thema: Loftobjekt erstellen



    Erstellen eines Loft Objekt inklusive Export bis hin zum Objekt im Train Simulator in diesem Beispiel eine Schiene (nicht befahrbar)

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  • Vielen vielen Dank auch von mir für diese tolle Videoreihe :thumbup: Denke dadurch wird vielen Leuten der Einstieg erleichtert und der ein oder andere traut sich auch mal...


    Werde mich nun auch mal am Objektbau ausprobieren und so z.b (falls ich es hinbekomme) die fehlenden Schilder für die Üst. & Abzw.stellen auf unserer Strecke erstellen.


    Ich werde deine Videos auf jeden Fall alle archivieren und mal sehen ob ich das Talent zum "Bauen" mitbringe ;)

  • Gerne kannst du uns auch ruhig deine misserfolge mitteilen, damit man weiß wo man vielleicht noch ansetzen muss mit den Videos.
    Ansonsten Vielen Dank fürs schauen und lernen.

  • Hallo Bernd,


    Bei den Loftobjekten, wie in meinem Video zu sehen, flackert die Textur.
    Das liegt daran weil ich die beiden Endfaces dran gelassen habe, diese sollten vorher entfernt werden wie im folgendem Screen zu sehen.


    Bei LoftObjekten müssen die Endstücken wenn benötigt immer seperate Objekte sein, welche dann bei Start und Endgeometry im Blueprint eingetragen werden.

  • Hallo @TrainSimContent, vielen Dank noch einmal für den Hinweis, dass hatte ich zwar schon irgendwo gelesen. Das vergisst man dann aber auch schnell wieder.


    Gruß Bernd


    Edit: Die komplexe Blenderoberfläche hat ganz viele Fußfallen. Ich war jetzt am Anfang irritiert, dass bei Dir unter "Transform" rechts etwas anderes stand, als bei mir. Deine erste Oberfläche bezieht sich auf den Objekt-Modus. Wer eventuell schon etwas probiert hat, hat dort die Einstellungen des Edit-Modus, die dann anders aussehen.


    Ansonsten als Rückmeldung: Die Schritte sind in teil 1 schlüssig aufeinander aufgebaut. Ich habe eigentlich nur zwei Ergänzungen:
    1) Die Texturgröße berechnet sich auf Basis der Zweierzahlensystems, also 23 = 8, 24 = 16, 25 = 32, 26 = 64, 27 = 128, 28 = 256, 29 = 512, 210 = 1024 usw.
    2) Ich würde dringend empfehlen, dass im Source-Ordner von Anfang an eine schlüssige Dateienstruktur angelegt wird (zu finden hier: Sektion 1 Content Grundlagen )

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    2 Mal editiert, zuletzt von bernd_NdeM ()

  • Endlich mal ein brauchbares Tutorial. Hab mich soeben extra wegen deines Tutorials hier angemeldet. Gibt echt nur viel gewolltes, aber nichts gekonntes. Danke für deine professionelle Hilfestellung!

  • Hallo @TrainSimContent, auch das zweite Video ist super geworden. Schön ist das Beispiel mit dem Mast. Den kann man auch als Ladegut verwenden. Das Video ist wieder schlüssig aufgebaut, mir fehlt nichts wichtiges. Ich arbeite etwas anders, dass liegt aber daran, dass ich noch technisches Zeichnen und CAD-Konstruktion gelernt habe. Schön auch die Hinweise mit der Null-Ebene. Nur weiter so *dhoch*


    Gruß Bernd


    Edit: Das Einzige, was man noch ergänzen könnte, wäre eine Einblendung der Tasten-Kombination oder ein Bild zum Schluss mit den benutzten Tasten-Kombinationen.

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    Einmal editiert, zuletzt von bernd_NdeM ()

  • Hallo @TrainSimContent, Dein drittes Video ist so gut, dass ich mein erstes Loft (Kopfsteinpflasterstraße) geschafft habe und gleich ein paar Feldwege dazu. *dhoch*
    Nur stehe ich mit der Materialzuweisung augenblicklich auf dem Kriegsfuss oder ich wollte wieder zuviel. Im Vorgriff auf meine Ladestraße wollte ich zwei Materialien zuweisen, habe ich zumindest in Blender gemacht, aber der TS ignoriert es..... :x


    Na ja, dickes Lob wieder und bitte weiter so! Und schön, dass Du die Tasten-Anzeige realisiert hast.


    Gruß Bernd

  • Hallo Bernd,


    vielen Dank für deine Rückmeldung.
    Zu deinem Problem mit den zwei Materialien, ich würde dort den Gehweg und die Pflasterstraße in einer Textur unterbringen. Und dann das ganze als ein Plane nutzen.
    Alternativ kannst du auch zwei Meshes(Planes) daraus machen einmal der Gehweg und einmal die Pflasterstraße, bei beiden Meshes den Pivotpunkt auf 0, 0, 0 setzen und dann exportieren.


    Drittens wäre es noch möglich das du eventuell bei dem zweiten Material als Shader: LoftTexDiff.001 stehen hast?
    Denn dieses frisst der BlueprintEditor2 nicht.
    In diesem Fall müsstest du den Shader vorne nochmal auswählen, statt den von Hand als Name einzutippen.


    Weitere Erklärungen gibt es heute Abend ich muss jetzt erstmal wieder zur Tf-Schulung.

  • Und hier nun der 4.Teil der Anleitungsserie:


    In diesem Anleitungsteil, zeigen wir euch wie Ihr mit Blender eine Schiene auf der Ihr im Train Simulator 2016 fahren könnt, erstellt.
    Erklärt wird das ganze von Anfang an also inklusive Texturieren, Material zuweisen, Export und Blueprint ausfüllen, bis hin zum fertigem Objekt im Train Simulator.



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  • Hallo @TrainSimContent, wieder sehr schön erklärt. *dhoch*
    Die Chancen steigen, dass es dann in Syke für die VGH Meterspur gibt. Übrigends sehr sympathisch, dass es bei Dir am Anfang auch etwas gehakelt hat :D .


    Weiter so, Du erklärst schön Step by Step mit einer Reihe von zusätzlichen Informationen. Es ist nicht langweilige, zuzuschauen.


    Gruß Bernd


    Edit: Ich habe meine Fehler beim Loft erstellen gefunden. Zwischenzeitlich war mein Loft ganz weg. Ganz wichtig an alle, die ausprobieren ein Loft zu erstellen: Null-Punkte beachten! Sonst geht es nicht.
    Hatte @TrainSimContent schön erklärt, ich war aber wieder zu hastig! *dumm*
    Kopfsteinpflasterstraße geht, muss nur noch einmal die Texturen nacharbeiten.

  • Und nun gibt es den 5 Teil, hier zu sehen der Aufbau eines Handweichenhebel mit Animation.


    In diesem Teil zeigen wir euch den Bau eines Handweichenhebel.
    Somit lernt Ihr in diesem Teil das erstellen des Objekt und das Animieren bis hin zum fertigen Objekt, aufbauend auf die vorherigen Blenderanleitungen.



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  • Da du als letztes ein Tutorial über den Handweichenhebel gemacht hast, würde ich mich darauf freuen, wenn du auch eines über Signale machen würdest.