Probleme beim Exportieren aus Blender


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  • Unter anderem. Hier ein Screenshot vom fertig Exportierten Objekt bei mir. Da fallen noch ziemlich viele unnötige Dateien an, die man eigentlich garnicht braucht...




    Soweit ich weiß, braucht man eigentlich nur die .bin, die TgPcDx und die GeoPcDx Datei... Bin mir da aber nicht sicher, das wissen andere hier besser, was man ausmisten kann, und was man braucht ;)


    Edit: Was sagt den die Log-Datei beim letzten Export? Kann auch sein, das dein Pivot so ungünstig sitzt, das dein Objekt beim platzieren direkt unterirdisch liegt...

    Einmal editiert, zuletzt von ktz230 ()

  • Hallo @Squall, was @ktz230 schreibt, ist korrekt. Die TgPcDx ist Deine Textur-Datei, die im Ordner "Textures" liegen sollte, die GeoPcDx beinhaltet die 3d-Daten, die xml ist soetwas wie eine Steuerdatei, hier stehen Zeiger, die auf die verwendete Datein verweisen, zudem werden Geo-Daten für die TS-Welt beschrieben und Eigenschaften Deines Objektes. Wie ktz230 beschreibt, schau einmal nach, ob in Blender Dein Objekt auf der Z-Achse tatsächlich auf der Höhe "0" beginnt. Außerdem erzeugt der Blueprint-Editor beim Exportieren unten eine Berichtsliste. Zum Schluss sollte der Hinweis stehen, dass der Export erfolgreich war. Wenn nicht, ist zwar eine xml-Datei vorhanden, Dir fehlen dann aber die notwendigen 3d-Daten.


    Gruß Bernd

    System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 96 GB RAM, Nvidia Quadro 4000

  • Soweit ich weiß, braucht man eigentlich nur die .bin, die TgPcDx und die GeoPcDx Datei... Bin mir da aber nicht sicher, das wissen andere hier besser, was man ausmisten kann, und was man braucht

    Es gibt eine Batchdatei die braucht man nur im Asset Ordner legen und ab und zu einmal anklicken. Die löscht alle cost, tgt und xml Dateien.


    Clean Asset Tool

  • Hallo Chris,
    ich mache das immer so, dass ich einen Zwischenordner anlege, in dem ich alle anfallenden Dateien des jeweiligen Projektes speichere. Dann kopiere ich den "Textures" - Ordner und die "IGS-Datei" in den Source Ordner von Steam.....Railworks, und zwar in einen Ordner mit meinem Namen. Wenn ein IA-Ordner für Animation vorhanden ist, wird dieser auch in diesen Ordner kopiert.
    Das Clean Asset Tool von ICE zeigt, dass "viele Wege nach Rom führen".


    Im übrigen kann ich verstehen, dass im Moment sehr viele Informationen auf Dich einströmen. Das geht jedem so, der anfängt. Das wird schon ........


    @KBS198,
    Du hast natürlich recht. Ich habe mit 0800 die Einstellungen in Blender gemeint, die für die Farbe der Textur logischerweise in die echten RGB - Werte umgesetzt werden muss.


    @ice,
    danke für das Tool


    Gruß Bernd+++

  • Ich habe jetzt alles noch einmal gelöscht und versucht neu zu exportieren. Dabei ist mir aufgefallen, dass meine .ace nicht geladen werden kann. Ich habe im GIMP eine neu pinke Textur erstellt, damit man sofort eine Änderung sieh, aber auch diese .ace lässt sich nicht laden.


    Erställt wurde ganz normal eine .dds Datei und diese dann in eine .ace umgewandelt.


  • In Blender sollst du ja auch keine Ace Formate benutzen. Da nimmst du einfach die normalen png Formate, und was es sonst noch so gibt. Erst wenn du das Objekt aus Blender exportiert hast, und es in Railworks einfügen willst brauchst du das Ace Format, da der BluePrintEditor das braucht.

  • Richtig. Du weist in Blender die Textur (png Format oder so) zu, exportierst die igs aus Blender raus, schmeißt die igs in den zukünftigen Produktordner (siehe vorherige Seite, da steht in einem meiner Beiträge die richtige Ordnerstruktur), wandelst die benutzte Textur in Blender zu einer Ace Datei um, und schmeißt diese dann in den textures Ordner den du angelegt hast unter Source/Provider/Produkt.

  • So, wie beschrieben gemacht.


    Ergebis:


    Adding CJ\Scenery\Bahnhof Straubing\Bahnhof_Straubing.blend.xml to export...
    [17] Updating Texture "Kuju\Shapeviewer\Bahnhof Straubing\Textures\magenta.TgPcDx"...
    [17] ConvertToTg.exe -i "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Source\CJ\Scenery\Bahnhof Straubing\Textures\magenta.ace" -o "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Bahnhof Straubing\Textures\magenta.TgPcDx" -target pc -nowindow -costXML "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Bahnhof Straubing\Textures\magenta.TgPcDx.cost" -r "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Source" -interpalpha -forcecompress
    [17] Updating Geometry "Kuju\Shapeviewer\Bahnhof Straubing\Bahnhof_Straubing.blend.GeoPcDx"...
    [17] ConvertToGeo.exe "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Source\CJ\Scenery\Bahnhof Straubing\Bahnhof_Straubing.blend.igs" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Bahnhof Straubing\Bahnhof_Straubing.blend.GeoPcDx" -pc -lf -nowindow -shaderpath "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Dev\Shaders" -costXML "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\Kuju\Shapeviewer\Bahnhof Straubing\Bahnhof_Straubing.blend.GeoPcDx.cost"
    [17] Calculating tangents and binormals
    [17] Checking for node crossings
    [17] Finding quads
    [17] Finding view facing polys
    [17] Finding patches
    [17] Making strips
    [17] Converting data
    [17] Updating XML "Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.xml"...
    [17] Updating BIN "Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.bin"...
    [17] serz.exe "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.xml"
    [17] Converting C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.xml to C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\Kuju\Shapeviewer\PreviewShape.bin...
    [17] Conversion complete
    ==== Export Succeeded ====
    Time taken: 0,261s


    Das bekomme ich als Meldung.

  • Das exportierte Objekt ist dann nichtmehr unter Source zu finden sondern unter Assets...


    Die Dateien im Source Ordner bleiben wie sie sind beim Export.

    Einmal editiert, zuletzt von ktz230 ()

  • Was mir an Deiner Verzeichnisstruktur auffällt: Du hast Deine Dateien direkt in den Sourceordner gepackt. Evtl. könnte das so schon funktionieren, - hab das so selbst noch nie ausprobiert - das ist aber wahrscheinlich ein Problem. Der TS setzt eine halbwegs geordnete Struktur voraus:


    <Source>
    - <Provider> Dein Name, Pseudonym, etc.
    -- <Product> Dein aktuelles Objekt (BF Straubing)


    Dann sind Deine Objekte im TS-Editor auch in der Providerliste verfügbar.

  • Nerver ending story, nocheinaml alles gelöscht und neu exportiert, und mit dem BlueprintEditor2 bearbeitet.


    Ergebnis:



    Das sind die Einstellungen des BlueprintEditors ....



    So sieht es am Ende im Source-Ordner aus. Die Baumstruktur ist erkennbar. Ist da was falsch?
    Im texture-Ornder liegt nur noch die magenta.ace.



    So sieht es im Asset-Ordner aus ......



    .... und so im texture-Ordner unter Assets ....



    Im TS ist CJ-> Senery sichtbar und aktivierbar ....

    ... aber bei Bahnhöfe nicht in der Liste.

  • Was hast du denn als DisplayName im BPE angegeben? Denn das ist der Eintrag, der den Namen im TS festlegt.

  • a) mich irritiert das ".blend" in den Dateinamen. Da sollte man den Output-Namen in Blender ändern. Mehrere Punkte im Dateinamen funktionieren bei älteren Systemen nicht.


    b) beim Export aus dem BP den Blueprint (xml Datei) markieren und dann exportieren (F7). Die nimmt dann alles mit, was dazu gehört. Bei dir fehlt die .bin Datei, weil du anstelle des Blueprints die igs Datei exportiert hast.


    @Squall