Dann sind die Normalen richtig.
Du kachelst (tiling) aber nirgends die Textur? Das geht nicht.
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Ich werde morgen nochmal testen wenn ich Zeit habe.
Keine Textur in TS bei Loft Objekt
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Kann es gern mal hochladen wenn es wer von euch ausprobieren will
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So ich habe mal probiert. Ohne Dateien von markusxy
Im 2ten Bild ist auch die Stufe drinnen.
Wo hast du denn deinen Origin Punkt?
3DMax 2013 - dlu von 2013-64bit, aber im File steht als Version RWMaxPlugin TS2014 - v37.2a
Bild3 - so sieht es in 3DMax aus.
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Der Orgin Point muss auf 0,0,0 liegen.
Aber ich glaube das es am Exporter DLU Plugin liegt.
2014 x64 und 2015x64 /32 funtionieren mit dem TS2015/16 nicht.
2015 x64/32 habe ich selber überprüft.Die machen nur Mist die Insulaner.
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Ich habe wegen dem Origin Point ja schon gestern gefragt.
Er hat seinen ja nicht bei 0,0,0 gehabt.
Ach ja, bevor iches vergesse. Immer schön Cache leeren, wenn man Loft ausprobiert.
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Also hier hättet ihr mal den Link zum Objekt: http://www.mediafire.com/downl…wwsgk3w80b/Loftobjekt.zip
@Sandra: Orgin Point sagt mir jtz mal nichts sorry. Ich weiß nur das die y Kordinate auf 0 ist.
Ich seh auserdem gerade du hast 3dsmax 2013 vl funktioniert das Plugin ja dort.
LG
Markus -
Origin Point ist da wo der koordinatenpunkt des Objektes steht. Sichtbar am besten wenn man das Objekt anklickt und der Gizmo sichtbar wird. Gizmo ist das Teil, wo dann die Pfeile erscheinen mit dem grünen, roten und blauen Pfeil.
Der Origin sollte dann immer bei 0,0,0 stehen, wenn man Lofts erstellt.EDIT:
Deine Dateien kann ich nicht verwenden, da mein Max, deine Max nicht laden kann.Im Bild der Origin Point auf 0,0,0
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hab es mal importiert und igs exportiert --> nicht sichtbar
dann hab ich mal origin auf 0 und ganzes Loft unter 0 (wie bei Gleisen) --> nicht sichtbarhab mir mal das XSec File angeguckt: das ist praktisch leer (kein Texturverweis, keine Sections)
hab bis jetzt keine Ahnung, warum der BP hier nichts draus macht, aber bei meinem Primitv-Loft schon -> weitere Experimente erforderlich (aber nicht mehr heute Nacht)p.s. @markusxy du hast die System Units auf Fuß stehen - solltest du für TS auf Meter ändern (Customize - Units Setup - Metric)
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Sollte bei Loftobjekten das UVMapping nicht nahtlos sein ?
Ich verstehe auch nicht das man immer gleich die neueste Version von Max benutzen muß, wenn es die alte noch macht.
P.S. Das Bild ist aus dem Screenshot weiter oben von Markus.
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ich hab ja die älteste die es gibt die anderen kamn ich mir nur mehr illegal runterladen
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Vorweg, die Einheiten des Programmes bitte richtig einstellen.
Das Loft Objekt darf nur 4m lang sein. Es darf beim texturien nicht getilt (gekachelt) werden.
Das Orgin (Objektachsengizmo) sollte immer am Objekt ausgerichtet sein und dann den Gizmo auf 0,0,0 setzen.Auch die gleiche Namesgebung im Blueprinteditor macht bei Dir keinen Sinn, da alle den selben Namen haben.
Da reicht es wenn der Name "Steinmauer" im englischen Feld steht. Dieses Feld nutzt der TS immer wenn keine anderen Sprachen zur Verfügung stehen.Das Loft Objekt selber funktioniert aber nicht im Max2015.Das scheint mir ein Fehler im RW Exporter oder im TS Blueprinteditor zusein.
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Man kann ja in Zentimetern designen, Cab ect. aber man sollte vor dem Export auf Meter rescalen.
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Der Exporter von 2015 fragt doch jedes mal vorher, ob er die Einheiten in Meter umwandeln soll. Ob das wirklich so funktioniert weiß ich nicht, da ich immer schon metrisch baue.
Dass die Plugins für Max2015 nicht funktionieren halte ich für ein Gerücht, ich habe noch keinerlei Probleme damit.Zu Hause habe ich jetzt grad leider nur maximal Version 2013 - müsste ich mir dann morgen auf Arbeit mal anschauen - sofern bis dahin hier noch nicht gelöst wurde
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KIGF— SHAPE RWMaxPlugin TS2014 - v43.2a
(aus der IGS Datei)
Das Bild ist neu, das Loft erstellt, exportiert mit Max 2014 -
es geht also. -
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KIGF-Shape - Was soll das sein?
Und woher kommt die Bezeichnung v43.2a?
Das müsste doch eine TS Spiel Versions Bezeichnung sein.
Ein alte TS2014/15 Version.Natürlich funktioniert der RW Exporter für Max2015 für alle anderen 3D Objektshader nur eben nicht mit Shadern für Loftobjekte.
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Schaust du.
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Ja Danke für die Antwort.
Habe mal geschaut. Im IGS File das ich mit dem Max2015 exportiert habe steht auch Max Plugin TS2014 43.2a
Exact derselbe Aufbau.
Bei meinen Loft müsste aber Max Plugin 2015 stehen da ich die RWExporter2015.DLU installiert habe.
3D Objekte gehen ja, nur halt kein Loft Shader. -
Exportiert aus dem Max 2015 -
die Exporter dlu für 2014 und 2015 sind wohl identisch.Ich habe vorher die Dateien aus dem Assets Ordner gelöscht.
LoftTexDiff.fx ist vom 26.07.2014 im dev/Shaders Ordner und 7.78 KB groß
Aber jetzt ist Schluß mit Installieren.
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Anbei die max Dateien für 2015
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