Münster-Warstein WLE (Projekt Bier)


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  • Bei dem Anblick komme ich zu dem Schluss, muss man abschalten *teetrink*


    Übrig bleibt dann auch nicht mehr viel an brauchbaren Texturen.
    Wenn die Schatten genauso missraten aussehen würden, dann würde ich Prelli seinen Beitrag folge leisten und sie abschalten.


    Gruss Schmiddi

  • Hallo @TrailDogRunner1909 - Schmiddi - mit den meisten mißratenen gebe ich Dir ja recht. Aber sonst bin bei Prelli. Ich habe unten einmal ein Bild mit eingeschalteter Funktion beigefügt. Das ging so sehr gut mit den entsprechenden Texturen. Andernfalls hätte ich Flora bauen müssen (davon bin ich dann nicht so begeistert).


    Gruß Bernd

  • Hallo @Dani94, eigentlich hat Schmiddi schon recht, in der Regel ist die dynamische Flora bescheiden, bis auf ein paar Ausnahmen, wo man die bewußt gestalterisch einsetzen kann. Aber die WLE wird trotzdem (auch ohne dyn. Flora Spitze). Schmiddi macht das schon. :)


    Gruß Bernd

    System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 96 GB RAM, Nvidia Quadro 4000

  • Naja,
    die dynamische sticht da schon auf den ersten Blick unangenehm raus.
    Gerade die unschärfe.


    So ein Kraut zu bauen dauert ein paar Sekunden, wenn man Vorlagen von CG Textures nimmt.
    Dann hat man es auch in guter Quali.
    Sagt die :ugly:*teetrink*


    Gruss Schmiddi

  • Ole :ugly:


    Mittlerweile in beiden Richtungen schon recht ansehbar.



    Nun mal die Strasse bis Belcke_City verlegen und der Bodenhöhe anpassen *boah*
    Hilfreich sind die an den Seiten angebauten Kanten von 10cm Höhe.
    So wird ein realtiv unproblematisches verlegen gewährleistet.


    Gleich noch eine Varinate für die Matschbahn von GBE nachgeschoben :ugly:


    Tal abwärts verläuft die Straße mit leichten Höhenunterschied zum Gleis:


    Auch diese Situation sollte nachgestellt werden.
    Da das anpassen mit einem einzel Loft auf Grund der Steigungen zu frickelig war, endstand Straße Nr.8


    Strasse Nr. 9 sollte am Ortseingang folgen.
    Die Straße ist für einen sanften Übergang mit einem abknickenden End- und Anfangsstück versehen.


    Aus einer Textur konnten 3 unterschiedliche Straßen gewonnen werden.
    Rechts ist noch genug Platz für Leitpfosten und Leitplanke.


    Landschaftsbearbeitung vor Belecke Ortseinfahrt:



    Das kalte Grauen:


    Noch alles voll Dummys, aber man kann ja Abhilfe schaffen :ugly:


    Dann wollen wir mal weitermachen *klatschen* .


    Gruss Schmddi

  • das ist wahrscheinlich auch jenes, was Prelli damals meinte.


    Nur wie macht man das?

    genau das meinte er.


    In der Texturset-Datei gibts für jede Textur einen "MixTexDescriptor", z.B.:


    Code
    <cMixTexDescriptor d:id="15563192">
    	<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass000</BaseTextureName>
    .....
    	<DisplayName d:type="cDeltaString">Green Grass</DisplayName>
    .....
    	<Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang>
    	<FloraIndex d:type="sUInt32">2</FloraIndex>
    	<FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000E03F" d:precision="string">0.5</FloraDensity>
    	<Category d:type="cDeltaString">eGrass</Category>
    </cMixTexDescriptor>

    Da den Wert für "FloraDensity" (Zeile 8 ) auf 0 setzen. Wenn man Texturen mit dynamischer Flora verwendet, sollte man immer auch eine Variante ohne dynamische Flora haben, braucht man in Bereichen wo man mischt (dynamische Flora ist widerspenstig beim mischen)


    Zusätzliche Textur-Einträge immer ans Ende der Texturset-Datei, sonst kommt alles durcheinander ;)

  • Jo,
    in Duisburg wird gemütlich gefahren, diskutiert und gefahren ^^


    So,
    nun sieht es doch schon ein bißchen nach Belecke_City rechte und linke Straßenseite aus 8|


    Gruss Schmiddi

  • Es ist erstaunlich, was ein paar Häuser direkt aus der Umgebung gleich den Eindruck ändern, bestätigt letztlich auch meine eigene Philosophie, typische Häuser an der Strecke erhöhen ungemein den Wiedererkennungswert. Prima.


    Gruß Bernd

    System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 96 GB RAM, Nvidia Quadro 4000

  • Ich sag ja immer, man(n) muss es atmen können :ugly:


    Bin von meinem Vorhaben beim nächsten Besuch den Haarstrang hochzuwandern schon abgerückt.
    Haben teilweise die Orginalhäuser, wissen aber nicht, wo die genau stehen :ugly:
    Habe immer nur direkt draufgehalten, so wird es dann schwierig.


    Also wenn intresse, schon mal einen schattigen Sonntag vormerken ^^


    Gruss Schmiddi

  • Coole Bilderz! Sach Deine BlockMilchkannen da auf dem Bild "das kalte Grauen" im Hintergrund, check doch mal was da fehlt, schätze mal eh nur Sachen die wir nicht weiter brauchen aber man weiß ja nie...


    -DynFl. ich bleib dabei, im Gleis ok wenn der "Blümchenzuggießen" drüber gefahren ist siehts vielleicht so "clean" aus, wenn man aber über einen längeren Abschnitt, schräg ins Gleis schaut sieht man immer "Kraut" (über die Qualität brauchen wir nicht zu streiten, andererseits zoomt man nicht so nah heran daß es weh tut...)


    -Das Schotterloft sieht Klasse aus (würde das Kraut teils auch über die "Kante" schieben), nur das Problem mit der Gleisüberhöhung bleibt, es entsteht ein Schatten. Nun kann man entweder die Gleise Selber bauen und ein sehr tiefes/hohes Gleisbett überall hin mitschleppen oder man spendiert dem Schotterloft wie der Straße rechts/links ein 10-20 cm tiefen Rand (wir haben das eh aber für einen ganzen Bahndam; in der Ebene reicht natürlich das flache Loft). Wenn man es dann anhebt werden die SChwellen halt innerhlab des Bogens überdeckt, aber immerhin gibts aussen einen schönen Schotterwurf ...


    -Texturen: Ich find sie alle zum "Brechen", es ist geradezu wurscht ob man eigene macht oder eben die Standards verwendet, letztendlich sollten sie lediglich eine Basisgrundierung darstellen, die Strecke lebt letztendlich durch die Objektgestaltung.


    -Zum Haarstrag rauf müsst Ihr unbedingt am ehemaligen Haltepunkt Drewer aussteigen (da gibts ein nettes "Heustadl") oben die Windräder und dann halt Uelde (Zugkreuzung für "Kurzzüge (Steinzüge)". Schmiddi wir brauchen für die Rückfallweichensignale im Prinzip nur ein Sh auf Mast, dazu oranges Mastschild und ein weißes Dauerlicht (was lediglich signalisiert dass die RW "befahrbar ist", sind ja im prinzip einfache KI Weichen, also das ganze ist funktionslos (so wir Deine BÜ Signale mit weißem Blinklicht).


    Ansonsten gibts da rauf nur ein paar Kuhweiden mit Trink-und Güllewagen zu gestalten ;)

  • - Milchkannen sind von Andy M. seinen Telegrafenmasten, muss mir die mal ziehen.


    -Kanten kann man machen, allerdings sind dann die Fransen an den Seiten weg.
    Eine Kante mit Fransen ist natürlich auch möglich, nur müsste dann der nachträglich Schotter angehoben werden.
    Man könnte auch ein Loft als Gleis im BP definieren, so bekommt man dann auch ne Kurvenüberhöhung rein.


    - :ugly:*teetrink* notiert: Rückfallweichen mit orangen Häubchen antischen


    Gruss Schmiddi

  • die Ankündigungsbake für die Rückfallweiche hast du doch beim Harz-Set damals gebaut (aber fälschlicherweise als Ne13 bezeichnet, müsste Ne12 sein).
    Bilder von so einem Signal hattest du damals glaube ich auch gepostet (ist aber schon ne weile her)

  • Hallo @hansdampff, interessant Deine Ausführungen. Leider sind wir beim Oberbau doch weit von der Realität weg. An vielen Bahnstrecken gibt es Entwässerungsgräben (Einschnitte, nasses Gelände) und das Gleis liegt nicht nur im Schotter, sondern der Schotter noch auf einem angehobenen Untergrund. Irgendwo war im Forum schon einmal eine Diskussion dazu. Ich würde mir manchmal ein zusätzliches Loft wünschen, ähnlich wie Schmiddi es bei der Straße gemacht hat, dass genau diesen Teil des Oberbaus auch beinhaltet. Das könnte zumindest bei Bedarf genutzt werden. Ich hatte gerade wieder zwei Situationen, wo so etwas nützlich und hilfreich gewesen wäre.


    Gruß Bernd

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