Ferner steht im Artikel "'be seen first on XBox one"". Na, das kann ja heiter werden...
Unreal Engine 4 in TS
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Wenn ich das mit der X-Box schon lese...
PZB, Sifa bis zu 3x Bremse , Beschleunigung AFB, Licht, Sand usw.... Das heißt nix gutes.
Mal schauen ob es dieses Jahr noch was mit Zusi 3 wird.... Obwohl mich das nicht von TS fernhalten würde auf Grund der Grafik.
Also ich sehe nicht grade optimistisch in die Zukunft. Wenn DTG nicht mit UE4 eine Reform bringt für sich und den TS dann sehe ich jetzt schon den Scherbenhaufen von PTP2 vor uns. Und wenn alles altes wieder umbauten wie von PTP auf PTP2 verlangt, dann sehe ich ebenfalls nichts gutes.
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Werde aus deinem geschriebenen irgendwie nicht schlau.
Du willst eine Reform, aber willst, dass alles Alte bleibt?
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Das alt (bewährte) soll weiter laufen, ersetz das Wort durch "Umfangreiches Update", Ok? Zb. 64bit. Version, einen besseren Editor usw. , alles was das alte nicht wieder komplett oder fast komplett ausschließt.
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man kann die Unreal Engine auf jeden Fall gut skalieren, d.h. den eigenen Möglichkeiten anpassen. Ich vermute aber, dass da ohnehin noch einige Jahre ins Land gehen bis es soweit ist, dass auch Strecken, Rollmaterial usw. ausreichend dafür da sind.
Jain, guck dir halt die Systemanforderungen der Spiele an, die jetzt aktuell in der Engine rauskommen. Das ist zumindest ein Anhaltspunkt, kann sich für den TS aber durchaus noch nach oben verlagern, da die Level (Strecken) im TS wesentlich größer sein dürften als das was in Spielen im Moment gemacht wird.
Aktuelle Beispiele:- ARK - Survival Evolved (Early Access, noch sau schlecht optimiert und ich glaube zumindest die CPU-Anforderung ist auf Steam aktuell maßlos untertrieben)
- Kholat
- MIND - Path to Thalamus
- Pneuma: Breath of Life
- zum Jahreswechsel / Weihnachtsgeschäft werden da noch etliche folgen, auch von größeren Entwicklern mit anspruchsvolleren Spielen und UE-Erfahrung
Im Grunde lässt sich im Moment sagen: ein 2 Jahre alter PC sollte es noch halbwegs locker schaffen die aktuellen Sachen flüssig zum laufen zu bekommen.
@Clemens Hoffmann dann sei dir schon mal bewusst, dass du für den UE-TS quasi alles neu machen musst. 3D-Objekte wird man neu exportieren müssen, was sich an den Skripts dahinter bei Rollmaterial tut wissen wir noch nicht. Aber da es eine komplett neue Technik ist, ist davon auszugehen, dass da auch sehr viel neu gemacht werden muss. Ist im Moment aber noch Kaffeesatzleserei. Mal sehen ob sie dieser Tage auf der Gamescom noch irgendwas verkünden, aber ich denke mal eher nicht. Ist noch ein bisschen zu früh dafür und sie müssen ja auch erst noch den diesjährigen EXTREME-TS vermarkten.
Aber das hindert dich ja nicht daran, den TS wie er jetzt ist weiter zu benutzen. -
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Moin.
Zauni: Bei Ark muss man als Startparameter -USEALLAVAILABLECORES nutzen, dann geht das auch
Die UE4 hat multicore Support Default mäßig nicht aktiviert.Bezüglich 64 Bit:
Standardmäßig möchte UE4 Editor in Win64 kompilieren. Ich persönlich frage mich allerdings, warum EPIC die Option drinnen hat, für 32 Bit zu kompilieren. Man kann die UE4 eigentlich wegwerfen auf Rechnern mit weniger als 8 Gb Ram.
Als Anhaltspunkt was man so an Leistung braucht, kann man momentan auch nur Ark nehmen. Da hier eben open World vorhanden ist. Zudem können Spieler bauen etc. Wodurch wie hier keinen Speziell auf die Engine zugeschnittene Level haben.
Zur XBox One Sache: Ein X-Box Controller hat 14 Analoge köpfe (4 davon das steuer kreuz. und 2 durch runter drücken von den Analog Sticks.)
Hinzu kommt, das die UE4 sehr anpassungsfähig ist, und sehr Mod freundlich, also hat es nicht viel zu sagen das es kein AFB, etc etc etc etc bei der PC Version geben wird. Die frage ist da eher, ob DTG selbst den Aufwand betreibt, und solche Funktionen selbst integriert. Ich persönlich sehe da keinen positiven Kosten/Nutzen Faktor für DTG.
Erweiterungen zur Engine sind da vergleichsweise einfach um zu setzen. Anders als bei der jetzigen Engine, die ist eben noch aus den 90gern, da war sowas noch nicht wichtig, weshalb der TS ja auch großteils eher schlecht als recht läuft.
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Viele Paywarehersteller werden wohl davon absehen noch großes anzugehen für den "alten" TS. Was ich persönlich schade finde, da diese X-Box Geschichte schon erahnen lässt. wo die Reise hingeht.
Na, das würde ich nicht so einfach sagen. Schau doch mal beim MSTS vorbei. Da wurde doch alles schon vor 13 Jahren eingestellt, jedoch werden noch Payware Addons produziert.
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jedoch werden noch Payware Addons produziert.
Und wer kauft die noch (außer die eingefleischten Fans)? Neue Kunden, die ja täglich nachwachsen quasi, wird der MSTS (mit seiner Engine etc.) kaum noch gewinnen...
Beim TS mit der UE-Engine würde ich sagen, wartet mal ab (wie sich das nächstes Jahr zum Zeitpunkt des Release gestaltet).
Ich vermute mal die Content-Hersteller für den TS werden sich den neuen TS anschauen, und inwieweit die Kunden darauf anspringen, und dann entscheiden inwieweit sie für den alten oder/und neuen TS produzieren.
Ich vermute mal für genaue Aussagen ist es derzeit noch bisschen zu früh. -
für genaue Aussagen ist es derzeit noch bisschen zu früh.
Exakt. Das ist genau so, wie der Wetterbericht für heute in 3 Jahren.
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Nein. -> https://de.wikipedia.org/wiki/PhysX
Siehe unten. -
PhysX ist allerdings kein indiz wann eine Engine erschienen ist, denn man kann es auch nachträglich hinzufügen, so wie z.B. Kurvenüberhöhung, Lichteffekte, Wassertropfen auf der Scheibe etc.
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@Matze L: die TS Engine kommt wirklich aus den Neunzigern??
Ja das tut sie.
Die derzeitige TS Engine ist nichts weiter als die Engine die bereits im MSTS Verwendung fand.
Für den MSTS2 hatte die Kuju etwas aufgebohrt, dan gabs aber ja die die Beendigung des Projektes seitens Microsoft.
Woraufhin Kuju aus dem MSTS2 den uns bekannten Rail Simulator machte.
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Dem ist richtig allerdings kann man die Engine ja weiter entwickeln und trotzdem basiert sie auf der Version der 90er
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@Railworker Ebend.
@Steinchen Jap, wobei es nicht nur die Assets sind, wie Railworker bereits sagte, man kann die Engine auch weiter entwickeln, oder wie man umgangssprachlich sagt: aufbohren. Da kommen dann neue Funktionen hinzu, und man ändert hier und da ein wenig an der Rendering Pipeline.
Natürlich ist sowas eher schlecht um zu setzen, bei solch einer Engine die eben, naja ist. Daher auch die ganzen tollen bugs. Das Problem hat man auch bei Second Life, das Grundgerüst ist steinalt. Es ist schwer neue Funktionen hinzu zu fügen, ohne das diese zu dauernden abstürzen führen. (Die Engines sind eben nicht Modular, so wie es heute bei Engines üblich ist.)
Das beste was man da machen kann, ist eine neue Engine entwickeln, wo man dann einige teile der alten beibehält, aber das lohnt sich beim TS z.b. nicht. Dafür macht man nicht genug Geld mit dem TS; deshalb ja auch der grif zur UE4 Engine. Die Lizenz ist günstiger, als die Entwicklung einer Vergleichbaren Engine.
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Zumindest hat man jetzt ein ungefähres Zeitfenster und weiss, dass es keine neue Version vom alten TS mehr geben wird.
Vielleicht gibt es 2016 auch nur ne Early Access.Gruss Schmiddi
So sieht die Welt wirklich aus:
Zitat von DTG 10 Mythen über TS
4 - DTG WILL STOP MAKING DLC FOR TS2016 WHEN THE UE4® VERSION COMES OUT
ED: We're really excited about the UE4®, next generation Train Simulator, but we're also just as excited about TS2016. In fact we have a long term plan to make sure we continue to bring great content to everyone for the foreseeable future. We’re sure you’re going to love what we have planned!9 - THERE WILL BE NO FIXES FOR TS2015/TS2016 IN THE FUTURE
ED: We're committed to making sure that whichever version of Train Simulator you own, we'll continue to address known issues, for as long as it makes sense.Und wer kauft die noch (außer die eingefleischten Fans)? Neue Kunden, die ja täglich nachwachsen quasi, wird der MSTS (mit seiner Engine etc.) kaum noch gewinnen...
Du hast völlig Recht, es wird so sein, wie beim MSTS, nur hat MIT Unterstützung des Herstellers statt ohne.
Die "Eingefleischten" werden weiter mit RW 7 unterwegs sein, die Neuen und die Wechsler dann mit UE4 oder beidem.Gruß
Norbert -
Na bei der Diskussionskultur hier spaltet sich dann bestimmt das Forum!
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@Gandalf der Weise Ach nuja, ich denke so schlimm wird das nicht.
Hier ist sicher dann für beide Varianten des TS Platz, und da kann man sicher auch für beide Versionen getrennte Forenbereiche anlegen (was vermutlich wegen technischer Unterschiede auch sinnvoll sein wird), und dann kommen sie sich auch nicht so in die Quere hier. -
Ich denke, über kurz oder lang werden da viele die Fronten nach dem UE4 hin wechseln.
Wie gesagt, die UE4 Engine ist sehr Modular. Wird nicht lange dauern bis dann Funktionen drinnen sind, welche von DTG nicht geplant sind, vor allem dann, wenn sie moding/plugins von haus aus unterstützen.
Gut, wer stur mit einem 32 Bit System lebt, wird nix vom UE4 TS haben.
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