Nachdem ich wegen der unbefriedigenden Berg-Darstellung mittlerweile einige Experimente auf meinen eigenen Strecken und auf der (simtrain) SBB Route gemacht habe, hier eine kleine Zusammenfassung der Ergebnisse.
Zunächst: die Funktion ist keineswegs ganz neu im TS2014. Hier ein Zitat aus der Ankündigung von Railworks 2:
ZitatRailWorks currently renders 4km x 4km of high resolution textured terrain plus a further 6km of lower resolution 'distant mountain' terrain. In other words, when exploring your surroundings at the moment, only the nearest 4km are recreated in high detail which moves along continuously with you. By utilizing improvements in PC specs and refining the underlying code, we will be extending the draw distance further so that a much greater amount of the surrounding area is highly detailed, increasing the visual realism of the simulator.
Die Funktion war wohl längere Zeit wegen Bugs deaktiviert, aber z.B. die SBB Route 1 enthält noch Distant Terrain (ja, der berühmte Spalt im Berg ..).
Was macht die Funktion:
Sie erzeugt niedrig aufgelöstes Gelände aus den bereits in die Strecke importierten DEM-Kacheln (in Terrain/DistantPatches.bin), sowie die zugehörigen Texturen (in terrain/textures/tile_xx_yy) . Dabei berücksichtigt sie die Texturierung, die man dem Gelände bereits verpasst hat. Diese Texturierung kann man, während die Funktion arbeitet, gut in dem Quadrat rechts oben beobachten, das die gerade bearbeitete "Makro-Kachel" darstellt. Wenn das Gelände noch nicht texturiert wurde, besteht die Distant Terrain Textur nur aus den Farben der unterschiedlichen Höhenzonen aus dem Textur-Blueprint.
Dieses niedrig aufgelöste Gelände wird angezeigt, wenn man weiter davon weg ist, als die Sichtbarkeitsgrenze für "normales" Gelände.
Wenn man Distant Terrain benutzt, kann (und sollte) man auch die Fog-Entfernungen in den ToD Dateien vergrössern, da der Fog in den Standard-ToDs meist so eingestellt ist, dass die Sichtbarkeitsgrenze des normalen Geländes bereits im Nebel verschwimmt.
Experiment mit der SBB Route 1:
1. vorhandene DistantPatches.bin entfernen --> die Berge am Horizont sind weg.
2. "Distant Terrain" Tool benutzen - (man braucht etwas Geduld, bei so 'ner großen Strecke gibts ein paar Phasen, in denen sich nichts sichtbares tut)
Ergebnis: neues Distant Terrain mit Texturierung (das Original hat gar keine Texturierung, das ging damals wohl noch nicht) - das sieht ingame doch schon mal ganz anders aus (der Zyklopenspalt im Berg ist nebenbei auch verschwunden)
Für die Benutzung des Distant Terrain Tools ist also folgende Reihenfolge sinnvoll (sofern es für die Gegend überhaupt von Bedeutung ist):
1. DEM importieren, soweit das Gelände sichtbar sein könnte (man muss evtl ein paar mal "nachlegen", weil man das im Welteditor nicht direkt beurteilen kann)
2. Gelände texturieren (auch das entfernte)
3. Distant Terrain erzeugen. wichtig dabei:
3.1 Beim Start des Tools sollte man am Route Origin sein
3.2 die DEM-Kacheln sollten keine Lücken haben, d.h. wenn horizontal oder vertikal Kachel 1 und 3 importiert wurden, sollte auch Kachel 2 importiert werden.
Es ist auch kein Problem das Distant Terrain wiederholt zu erneuern, oder gar auf einer fertigen Strecke zu benutzen.
Abstürze hatte ich bisher nur, wenn die oben erwähnten Punkte 3.1 bzw (vor allem) 3.2 nicht erfüllt waren.
(edit: 3.1 scheint wichtiger zu sein als 3.2 - die SBB Route1 hat einige Lücken, die aber nicht zu Problemen führen, wenn man am Origin ist)
edit:
1.) Ergänzung zum DEM-Import:
da muss man iterativ vorgehen. Durch den ersten Distant Terrain Lauf werden (bei entsprechenden ToD Daten) weit entfernte Berge sichtbar, und damit möglicherweise auch abgeschnittene Berge, wenn man noch nicht ausreichend DEM importiert hat. Also hinfliegen, mehr DEM importieren, DistantTerrain nochmal generieren ...
In der fertigen Strecke könnte man, wenn man Speicher (und Ladezeit) sparen will, die DEM-Kacheln jenseits der Sichtbarkeit des "normalen" Geländes wieder löschen - sie sind ja im DistantTerrain enthalten.
2.) Beispiel-Screenshots aus der SBB Route 1 (Standort: Mühlehorn)
Bild 1: Originalzustand der Strecke, d.h. mit DistantTerrain, aber mit der alten (fehlerhaften) Version generiert (der berühmte Zyklopenspalt...)
Bild 2: so siehts ohne Distant Terrain aus
Bild 3: Distant Terrain neu mit TS2014 auf der fertigen Strecke generiert (die Texturierung des TS2014-Distant Terrain kommt hier nicht zur Wirkung; wenn man den Fog noch ändern würde, würde man aber auch in den entfernten Bergen noch etwas Strukturen sehen können)
3.) Wintertexturen
einfach Distant Terrain generieren, während im Editor Winter ist. Es werden dann die entsprechenden Wintertexturen (terrain/textures/tile_xx_yy_Wi) erzeugt. Mehr ist nicht zu tun, da das Terrain (terrain/DistantPatches.bin) selbst keine Textur-Referenzen enthält.
Wunsch
Durch die DistantTerain Generierung erhält man ja eine komplette texturierte "Landkarte" der Strecke. Du wünsch ich mir noch eine Option, diese auch ingame unter der 2D-Map anzeigen zu können ...