Beiträge von -setter-

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    Aber wirklich...es ist doch echt kein Problem jede Menge Meshes, verschiedene Texturen (Lüftergitter, Wendezuggedöns, 1 bzw. 2 Lichter usw.) sowie etliche binaries mitzuliefern und das Lok Skript so anzupassen, das immer die richtige Optik gewählt wird....Das Skript wrid dadurch bestimmt auch flüssiger laufen.


    Wann machen Die nur endlich Ihre Hausaufgaben


    -setter-

    Windows 7 Ultimate,32 Bit,Prozessor:Core i7 930 2,80 GHz
    16 Gig Ram.

    Ich hoffe doch mal Du meintest 64 Bit...weil andernfalls liegt der größte Teil deiner 16 GB Ram ungenutzt in den Speicherbänken.
    Wenn doch 32 Bit, dann mal nur den TS starten ohne andere Programme im Hintergrund.
    Aus den Logs kann ich jetzt nichts ungewöhliches Entnehmen, vielleicht hat einer der Pros da noch mehr Ideen.
    Eine Information zur genutzten Grafikkarte wäre auch noch hilfreich.


    grüße


    -setter-

    @StS ich habe das auch nicht negativ aufgefasst :)
    Im Gegenteil, wenn du meinen syntaktischen Fehler nichtmal gesehen hast, bin ich um so Dankbarer, das Du überhaupt Hilfestellung gegeben hast.
    Ich könnte mich sowieso beissen, das ich es nicht Einfach mal mit einem großen "P" versucht habe, sondern mehrere Stunden damit vergeudet habe den Fehler woanders zu suchen.
    Jetzt kann ich auch endlich das Eigentliche Problem in meinem Script debuggen.
    Wenn das dann alles mal klappt, werde ich es auch hier Zeigen.
    Mehr wird (noch) nicht verraten :D


    Nochmals Danke


    grüße


    -setter-


    PS: Ich denke hier kann dann auch Zu, da das Thema geklärt ist. *closed*


    Anmerkung Auf Wunsch des Thread-Erstellers geschlossen *closed* /BlueAngel

    @StS: Danke, die Lösung war zwar versteckt (ich habe "print" statt "Print" geschrieben) - der Interpreter nimmt es scheinbar sehr genau - *shau*
    Nichts desto trotz hättest Du mir das ja auch einfach sagen können...ich vertrage Kritik durchaus :)
    Das ändert aber nichts an der Tatsache, das in Deinem, wie in meinem Beispielscript, die Funktion "function PrintDebug ( message)" völlig unabhängig vom richtigen Aufruf des "Print ()" Befehls erst im Script erzeugt wird und für reine Testzwecke nicht benötigt wird (Gerade selbt erfolgreich getestet).


    Also für alle nochmal die korrekte Lösung:


    Die richtigen Schalter zum starten des TS: -LogMate -SetLogFilters="All" -lua-debug-messages


    der Aufruf des "Print" Befehls muss mit großem "P" und kleinem "rint" erfolgen!


    Die Ausgabe des Befehls "Print ();" ist im Reiter Allgemein sichtbar.


    Danke


    -setter-

    @StS: Wenn ich jetzt "print" durch "Debugprint" ersetze, bekomme ich ausser einer Fehlermeldung im Logmate (die vorher nicht da war) nichts neues zu sehen (DIe Fehlermeldung war irgendetwas mit "Error...Global 'Debugprint'..." (genaueres müsste ich heute Abend nochmal schauen). Das klang für mich so als ob der Interpretor mit dem genannten Befehl gar nichts anfangen kann.
    Ich habe dann nochmal weitergestöbert und egal in welchen Foren, Blogs oder im Rail-sim Wiki (LUA-Tutorial#1 - ziemlich weit unten), ist es mit dem Befehl print ("Welcher Text auch immer hier steht!") umgesetzt.
    Bei den meisten Beispielen wurde eine Funktion Eingebaut, um das Debugging leicht ein und ausschalten zu können. Die Ausgabe selbst erfolgt aber immer mit dem print ().
    Hier ein Beispiel:



    Prinzipiell sollte es aber keine Rolle spielen, ob ich die Debugmeldung in eine Funtkion packe oder direkt per print() aufrufe.
    Hat keiner noch eine andere Idee warum im LogMate nichts angezeigt wird?


    Grüße


    -setter-

    @Prelli:
    Danke Schonmal für die Korrektur...ich hatte die info mit dem "SetLuaFilters=..." von hier.


    Jetzt (mit der Option "SetLogFilters=...") habe ich jede Menge neue Reiter im LogMate.
    Das Dumme ist nur , das meine Testausgabe leider auch hier beim erfolgten Syscall (im Reiter "all") nicht auftaucht :( .


    das ganze sieht ungefähr so aus:

    C
    function OnEvent ( event )	
            if ( event ) == "Audiodatei"	then							
    		print ("MEIN DEBUG TEXT!")
    		SysCall ( "ScenarioManager:PlayDialogueSound", "Audiodatei.wav" );
    	end
    end

    Und beim Auslösen des Events "Audiodatei", wird korrekt die Datei "Audiodatei.wav" abgespielt, aber der gewünschte Text erscheint (auch nicht im erweiterten) Log.


    Irgendetwas ist da immer noch Krumm *ka*


    -setter-

    Hallo Zusammen,


    wie der Titel schon sagt, bekomme ich im Logmate das Debugging für LUA nicht gestartet. Genauer gesagt bekomme ich keine "print"-Anweisungen aus dem Script angezeigt.
    Laut diversen (übereinstimmenden) Quellen im Internet müssen beim Start der railworks.exe folgende Schalter mitgegeben werden,
    -LogMate -SetLuaFilters="All" -lua-debug-messages
    um LUA-print Befehle im Logmate anzuzeigen. Ich habe diese Optionen sowohl in einer Windows Verknüpfung, als auch in Steam in den Startoptionen eingetragen (sollte ja prinzipiell eh das gleiche sein).
    Zu Testzwecken habe ich nur bei einer Anweisung, die definitiv ausgeführt wird, ein "print("Test!");" vor den funktionierenden "Syscall" gepackt. Es erscheint aber keine Ausgabe "Test!" im Logmate. Die normalen Log Inhalte sind natürlich vorhanden.
    Was mache ich hier falsch? *nurbf*


    Danke schonmal für Eure Hilfe.


    Grüße


    -setter-

    Moin,


    ich würde auf jedenfall die Geschichte mit dem Sonderzug mal ausprobieren. Die haben definitiv eine höhere Prio als andere. Aber theoretisch müsste es auch so klappen wie Du es gemacht hast.
    Die Wege des Dispatchers sind manchmal unergründlich.
    Aber vielleicht hat hier einer der alten Hasen noch eine bessere Idee.


    grüße


    -setter-

    solange mit TS Boardmitteln (3DZug z.B.) gearbeitet wird, muß man Stereo-Wav-Dateien dafür benutzen.
    Die sind naturgegebenermaßen nicht gerade klein.
    MP3 und Co. geht meines wissens nach aktuell nur mit extra Tools wie dem Soundboard von Versystem.

    @BlackHawk: Ich habe jetzt erstmal die IR-Wagen die bei K-Ko dabei sind benutzt.
    Ich kann die jetzt auch als KI einfahren dann abkuppeln lassen und mich anschließend selbst mit der 103 EL an der anderen Seite dranhängen.
    mit der 120 non EL habe ich es nicht Probiert...die O-Rote würde zwar zeitlich auch in das Szanario passen aber die Spielerlok sollte schon eine EL sein, als KI ist die non EL ohnehin geplant.


    *danke* nochmals an alle *dhoch*


    -setter-


    *closed*

    Hallo Zusammen,


    es scheinen wirklich die Kupplungen der 103 zu den TTB IR-Wagen inkompatibel zu sein.
    Ich habe eben anstatt des Anzukuppelnden IR-Wagens einen IC-Wagen von vR benutzt und voila...ich konnte problemlos kuppeln.
    Danke für Eure Hilfe, jetzt werde ich dann mal passendes Rollmaterial suchen.


    Grüße


    -setter-