Das neueste Update zur Entwicklung des Train Simulators von Senior Producer Steve Dark mit Blick auf Phase 2.
Nun, da unser neuester Kern in euren Händen ist und wir die kritischsten Probleme beseitigt haben, können wir mit der nächsten Arbeitsphase beginnen. Bevor wir auf die Details eingehen, möchten wir uns bei den Drittentwicklern bedanken, die eng mit uns zusammengearbeitet haben, um die letzten verbleibenden Lua-Probleme aufzuspüren und zu beheben. Ich möchte mich auch persönlich bei Armstrong Powerhouse, Christrains, Smokebox, NZTSWS, Bossman Games und Virtual Railroads für ihre freundliche Unterstützung beim Testen ihrer Inhalte mit unseren letzten Code-Fixes bedanken.
Wir wissen, dass es immer noch eine Untergruppe von Spielern gibt, die Probleme haben, und wir möchten diese bitten, sich mit dem Kundendienst in Verbindung zu setzen, damit wir uns weiter darum kümmern können, dass diese Spieler wieder zum Laufen kommen. Im Moment sehen wir, dass der Kern stabiler ist als je zuvor und die Anzahl der Abstürze, die dem Server gemeldet werden, um 86%* gesunken ist. Das kann nur noch besser werden, wenn wir weitermachen.
Wir sind uns darüber im Klaren, dass die letzten Wochen etwas holprig waren, und wir sind Ihnen sehr dankbar für Ihre Geduld und Ihr Verständnis, während wir daran gearbeitet haben, die Dinge in Ordnung zu bringen. Die Anzahl der Spieler, die sich beim Kundendienst gemeldet haben und uns hilfreiche Details und Daten zu Problembereichen geliefert haben, war erstaunlich, und wir können euch nicht genug für eure Unterstützung danken. Der Nettonutzen eurer Hilfe hat dazu geführt, dass wir heute da sind, wo wir sind.
Wir werden weiterhin an der Behebung von Fehlern arbeiten, aber wir wollten Ihnen unsere Pläne für Phase 2 vorstellen.
Phase 2 - Der Plan
Von nun an werden wir an unserem ehrgeizigen Ziel arbeiten, die Gesamtleistung der Software zu verbessern, und das bedeutet FPS (Bilder pro Sekunde). Bevor wir loslegen, müssen wir uns um einige administrative Dinge kümmern, z. B. unseren Build-Prozess in Ordnung bringen, damit wir Builds einfacher machen können (das wird in Zukunft wichtig sein), und uns ansehen, wie wir uns von 32-Bit verabschieden und wie es funktionieren wird, wenn wir dazu bereit sind. Wir werden später auf Sie zurückkommen, wenn wir weitere Details dazu haben. Im Moment wird sich an Ihrem Zugang zu 32-Bit nichts ändern. Als unmittelbare Änderung werden wir jedoch die Standard-Startoption von 32-Bit auf 64-Bit umstellen.
SilverLining
Der erste Teil der Verbesserungsarbeiten, die wir durchführen müssen, ist die Aktualisierung unseres SilverLining-Plugins auf die neueste Version. Seit der Version, die wir derzeit im Kern verwenden, ist viel Arbeit in SilverLining geflossen, und ein Großteil davon diente der Verbesserung von Leistung und Optik. Natürlich wird dies keinen greifbaren Nutzen für diejenigen haben, die 3D-Himmel und dynamische Beleuchtung deaktivieren, aber für diejenigen, die es verwenden, wird es wahrscheinlich nicht nur eine gute Verbesserung geben, wie der Himmel und das Wetter aussehen, sondern auch wie sie gerendert werden. Wir werden mehr darüber wissen, sobald wir es implementiert haben.
Öffentliche Beta
Eine der Erkenntnisse aus unserem jüngsten Core-Update ist, dass Sie eine Beta-Version bevorzugen, da Sie auf diese Weise eine Ausweichmöglichkeit haben, falls die Beta-Version nicht funktioniert. Wir haben diese Option zwar vor dem Update geprüft, konnten sie aber nicht umsetzen, da die Codeänderungen eine Überschneidung der Versionen verhinderten. Das hätte die Dinge für uns viel zu kompliziert gemacht und wäre für Sie noch unangenehmer gewesen, vor allem bei der Fehlersuche und der Rückverfolgung von Fehlern.
Wir können Sie jedoch verstehen. Jetzt, wo wir eine gute Grundlage im Code haben, können wir auf jeden Fall weitere Betas durchführen. Sobald die SilverLining-Arbeiten abgeschlossen sind, haben Sie die Möglichkeit, sich für eine öffentliche Beta-Version zu entscheiden, die wir nach und nach aktualisieren werden. Wir werden Ihre Hilfe beim Testen und Optimieren des Plugins in jeder Phase benötigen, um sicherzustellen, dass wir die beste Leistung herausholen, aber auch, um die visuellen Verbesserungen zu optimieren, damit es mit der Rendering-Engine funktioniert. Je mehr Rückmeldungen und Perspektiven wir dazu bekommen, desto besser wird das Ergebnis sein, das nicht nur gut funktioniert, sondern auch fantastisch aussieht!
Sobald wir bereit für den Start der öffentlichen Beta sind, werden wir euch alle wissen lassen, wie ihr daran teilnehmen könnt und wo ihr euer Feedback abgeben könnt. Wir hoffen, dass ihr alle mitmachen wollt.
Fehlerbehebung
Während die Fehlerbehebung nach und nach fortgesetzt wird, wollen wir damit beginnen, einige seit langem bestehende Fehler zu beheben, wie z. B. die Tatsache, dass die Grafikauflösung im Spiel nicht eingestellt werden kann, wenn man einen ultrabreiten Bildschirm verwendet oder so viele Grafikoptionen hat, dass die Liste über den Rand des Bildschirms hinausrollt, und viele andere mehr. Ich bin mir sicher, dass Ihnen sofort etwas einfällt, das Sie jedes Mal, wenn Sie es benutzen müssen, maßlos nervt. Dieser Prozess wird noch andauern und wahrscheinlich sogar über diese Entwicklungsphase hinausgehen. Seien Sie also nicht zu besorgt, wenn das, was Sie sich erhoffen, hier nicht behoben wird. Es kann sein, dass wir noch einige Zeit brauchen, um herauszufinden, was wir beheben können und was nicht, und wir werden versuchen, Sie auf dem Laufenden zu halten.
Content Management System (Untersuchung)
Wie wir bereits in früheren Artikeln erwähnt haben, waren wir lange Zeit unzufrieden mit der Art und Weise, wie TRAIN SIMULATOR mit Inhaltsbibliotheken arbeitet. Es dauert lange, große Inhaltsbibliotheken zu bearbeiten, gibt dem Benutzer keinerlei Kontrolle und ist nicht hilfreich, wenn es um Inhalte geht, die problematisch sein könnten. Damit wir den Umgang der Software mit Inhalten, insbesondere mit großen Inhaltsbibliotheken, verbessern können, müssen wir zunächst verstehen, wie die Software derzeit mit Inhalten umgeht und wo wir Änderungen vornehmen müssen, um die Arbeitsweise zu verbessern. Wir werden also mit einer Untersuchungsphase beginnen, in der wir viele Fragen beantworten werden, z. B. wie sie funktioniert und wie sie funktionieren soll. Dies wird dann die Grundlage für einen Umsetzungsplan bilden, der später erstellt wird. Zu diesem Zeitpunkt werden wir Ihre Meinung darüber einholen, wie es Ihrer Meinung nach funktionieren sollte und wo Ihrer Meinung nach die größten Probleme liegen, wenn Sie versuchen, die Inhalte zu finden, die Sie spielen möchten. Wir werden ein spezielles Forum für euch einrichten, damit ihr euch daran beteiligen könnt, da wir euch etwas Zeit geben müssen, um darüber nachzudenken und Ideen mit anderen Spielern zu diskutieren. Die besten dieser Ideen werden dann in den Plan für die Umsetzung einfließen.
Leistungssteigerung
An dieser Stelle wird es spannend, denn wir werden uns mit Multithreading beschäftigen und sehen, welche Möglichkeiten wir haben. Unser Ziel ist es, dass TRAIN SIMULATOR besser mit modernen PCs und Grafikkarten zusammenarbeitet. Diese Arbeit wird umfangreich sein und wahrscheinlich mehrere Builds umfassen, bei denen wir Ihr Feedback nutzen werden, um die beste Leistung zu finden. Wir werden auch prüfen, ob wir CPU-lastige Aufgaben auf die GPU verlagern können, um die Belastung zu verringern, und wir werden die Unterstützung von Parallelität bei diesen Aufgaben prüfen.
DirectX 12
Wir sind sehr dankbar für das Feedback, das wir bisher zu DirectX 12 erhalten haben. Wir wissen aus Ihren Rückmeldungen, dass es in Bezug auf die Leistung weitgehend ein Hit oder Miss war. Das ist genau das, was wir bei unseren Tests beobachtet haben. Bei einigen Spielern war die Leistung aufgrund ihrer PC-Spezifikationen besser als bei anderen. Im Großen und Ganzen scheint es jedoch nicht die Wunderwaffe zu sein, die wir uns alle erhofft haben.
Wir glauben, dass die schlechte Leistung eine Folge der doppelten Arbeit ist, die bei der Übersetzung von DirectX 9-Anweisungen in DirectX 12 zu leisten ist. Dies stellt natürlich höhere Anforderungen an die CPU, und da wir in TRAIN SIMULATOR derzeit nur eine begrenzte Anzahl von Threads verwenden, kann es sein, dass die Leistung nicht ausreicht, um das DX-Upgrade auf diese Weise durchzuführen. Vielleicht sehen wir ein anderes Ergebnis, wenn wir Multithreading erforschen, und dies könnte die wahren Leistungsvorteile von DirectX 12 freisetzen.
Später wollen wir uns auch mit Vulkan beschäftigen, da wir wissen, dass die Übersetzungsschicht von DirectX 9 zu Vulkan mit sehr wenig Aufwand besonders gut funktioniert. Dies wird sich wahrscheinlich auch erheblich verbessern, wenn wir Multithreading erforschen, daher könnte dies die bessere Option sein.
64-Bit-Tools
Wie Sie wahrscheinlich wissen, gibt es einige Tools, die von unserem Plan, auf 64-Bit umzusteigen, nicht betroffen sind. Der Blueprint Editor ist eines dieser Tools, die wir auf 64-Bit umstellen wollen. Dazu gehört auch eine Reihe von Kommandozeilen-Tools, die im TRAIN SIMULATOR-Installationsordner enthalten sind und die alle noch durch 32-Bit-Speichergrenzen eingeschränkt sind.