Hallo Andy
Da ich die letzten Tage auch damit verbracht habe, dynamische Nummern an meinen Reko-Wagen zu vergeben, weiß ich was es für eine Arbeit ist. Ich habe auch schon ein paar kleine Fehler bei dir endeckt.
Als Erstes ist es ganz wichtig, dass man die vorgegebenen Namen richtig gewählt werden:
Das Part in Max heißt: 1_0128_primarydigits_x
Das Multi/Sub-Object heißt: primarydigits
Das Kuju Material heißt: primarynumber_x
Das Kuju Material erhält als Material Options: Z-Buffer Mode TEST ONLY
Die Bitmap dazu: primarynumber_x_map
Die Texturen dazu: primarynumber_x.ace
Wichtig ist auch, dass das Multi/Sub-Object immer eine ID mehr hat, wie vorhandene Polys.
Also bei 1_0128_primarydigits_7 wären es 8 ID´s
In dem Texturordner muss jetzt eine NamedTextureSetBlueprint erstellt werden, wo alle wählbaren Texturen eingetragen werden. Wie diese xml-datei benannt wird ist jetzt scheinbar egal.
Diese erstellte Datei braucht jetzt noch zwei Einträge in die Blueprint des Hauptmodelles. Einmal bei <PrimaryNamedTextureSet> und zum anderen bei <SecondaryNamedTexturSet>.
Ich hoffe ich konnte etwas Licht ins Dunkel bringen.