Modul in Blender für den Export in den TS vorbereiten
Aus ökonomischen Gründen geht es hier lediglich darum, das Modul so weit zu bearbeiten, dass es sich fehlerfrei in den TS bringen lässt. Ein bisschen ist deshalb die Arbeitsweise "quick and dirty". Die Bearbeitung im Detail ergibt sich nach der Beobachtung an der gewünschten Stelle im Strecken-Projekt. Die beiden Bilder zeigen das Ergebnis der fehlerfreien Übernahme in unser Strecken-Projekt.
Die dargestellten Schritte haben sich durch mögliche Fehler als am sinnvollsten dargestellt. Ich gehe davon aus, dass die Arbeit mit Blender bekannt ist. Ich verzichte deshalb auf die detaillierte Darstellung der Arbeitsschritte,
Schritt 1: Gelände-Objekt bearbeiten
Als Erstes sollte zwingend der Shader ausgewählt und zugeordnet werden. Ich hatte anfänglich das Problem, dass sich kein Shader zuordnen ließ. Bekanntlich hatte ich das Luftbild an die TS-Konventionen angepasst. Also muss für das Geländemodul das Luftbild in der Lage korrigiert werden. Zuletzt noch den Namen des Objektes entsprechend der Konventionen vergeben. Ich habe mein Mosul 1_0500_Kronstetten_Gelaende genannt. Damit ist das Gelände-Objekt bereits fertig.
Schritt 2: Gebäude bearbeiten
Zur Erinnerung, in der materials.mtl-Datei war das Luftbild verlinkt, für die Gebäude gab es aber keine eigene Textur. Ich habe deshalb eine eigene Textur angelegt, mit grau und einigen Dach-Texturen. Die Texturen sind teilweise von texturescom (https://www.textures.com/). Allerdings arbeite ich mit den Dachtexturen zunächst nicht. Nun ist etwas Fleißarbeit erforderlich. Die Gebäude sind als einzelne Objekte vorhanden, in dem Beispiel rund 60. Also zunächst wähle ich wieder den Shader aus und definiere dann ein eigenes Material für die Gebäude und weise meine Textur (ihr könnt die Textur gerne weiter benutzen, ist aber zur eine Arbeitstextur ohne Qualitätsanspruch!) zu.
Bei den Gebäude-Objekten vergebe ich jeweils einen Namen, hier zum Beipiel 1_1000_Kronstetten_Dorf 1 usw, und weise grau aus der Textur zu. Gleichzeitig überprüfe ich, ob sinnvoll Gebäude-Objekte zusammengefasst werden können. Manchmal sind Hauptgebäude und Anbau zwei getrennte Objekte.
Wenn alles korrekt bearbeitet worden ist, sollte sich das Modul in der gewohnten Weise in den TS exportieren lassen. Das Beispiel seht Ihr an seinem vorgesehenen Platz im Oberpfalz-Projekt.
Mögliche Fehler:
Ich hatte im Wesentlichen drei Fehler: Shader war nicht richtig zugewiesen, bzw. die Zuweisung nicht in Blender akzeptiert worden, eine Gebäude-Objekt bei der Vielzahl übersehen, Fehler bei der Namensvergabe,
Sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten:
Es gibt grundsätzlich vier sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten. Das Kronstetten-Modul zeigt schon eine, Ortschaften oder Ortsteile, die im Panoramabereich der Strecke liegen. Auch wenn man das Modul noch bearbeiten muss, ist es schon hilfreich, lediglich ein Objekt und noch dazu mit höhenrichtig stehenden Gebäuden zu haben, anstatt 60 Gebäude einzeln platzieren zu müssen.
Die zweite Anwendung sind Ortschaften oder -teile, die auf einem Berg errichtet sind. Unten seht Ihr das Beispiel Nabburg.
Als dritte Möglichkeit möchte ich auf große Industriekomplexe an einer Strecke hinweisen. Immerhin erhält man so eine Basis, auf der man weiter arbeiten kann.
Und zum Schluss sei noch auf die Möglichkeit hingewiesen, schwierige Geländesituationen so als Objekte darstellen zu können, die sich nicht im TS abbilden lassen.
Manchmal kommen alle drei Situationen zusammen, wie beim Beispiel Cham.
Importieren der Datei nach Blender
2. dxf-Datei
Ich möchte kurz auch auf den Weg über eine dxf-Datei eingehen. Grundsätzlich ist das Add-on in Blender für Autocad dxf-Dateien nicht aktiv. Das bedeutet, dass unter "preferences" in Blender das Add-on mit dem Setzen eines Häkchens erst aktiviert werden muss.
Nach dem herunterladen über den 3DCityLoader wird die zip-Datei entpackt. Man wird dann feststellen, dass es eine Datei mit dem Namen texture.wld gibt. Diese Datei lässt sich ebenfalls mit einem Text-Editor (z.B. Notepad) öffnen. Darin befinden sich mehrere Zahlenwerte, die aber für uns keine Bedeutung haben. Die Zahlen stellen Georeferenzierungsdaten für CAD-Zeichnungen dar, um die dxf-Datei in einem GIS-Programm richtig zu positionieren.
Wir können also die dxf-Datei direkt nach Blender importieren.
Es gibt vier Unterschied gegenüber der Arbeit mit obj-Datei: Das Modul liegt richtig plan, das Gelände ist plan mit Höhenstrukturen und kein Kasten wie bei der obj-Datei und das Luftbild wird eben nicht mit geladen. Dazu sind die Gebäude in einem Objekt zusammen gefasst.
Also, zunächst für das Gelände ein Material anlegen, den Shader aktivieren und dann die für den TS angepasste Luftbild-Textur laden. Das Gelände nach der Namenskonvention umbenennen.
Dann ein Material für die Gebäude anlegen, Shader definieren und die "quick and dirty" Textur aus dem obj-Beispiel zu weisen. Nun kann ich alle Gebäude in einem Schritt grau zuweisen, da sie in einem Objekt zusammengefasst sind. Damit kann man das Modul bereits in den TS exportieren.
Dieser Weg ist einfach und schnell, hat aber dann den Nachteil, dass ich die Gebäude zum Nachbearbeiten aufteilen muss, zumindest teilweise.