Beiträge von KBS198


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    @Gustloff diese Fan-Gemeinde ist allerdings auch gespalten, in die Fraktion bis EEP-Version 6 (wo ja immer noch Shop- und Free-Modelle veröffentlicht werden) und die EEP-Versionen ab 7.


    @Railworker da durch den Kopierschutz der EEP-Welt ab V. 7 alle Modelle (egal ob Shop oder Free) vom Trend-Verlag signiert werden müssen, bietet sich hier natürlich eine Stellschraube in dieser Angelegenheit :ugly:

    @Residenzwagen auch genannt: "die Terror-Vögel" :ugly:


    @Seven of Nine Streckenbauen ist halt der Hauptzweck von EEP, wenn man sich da nur Strecken von anderen anschaut wird es schnell öde.
    in der EEP-Welt bis Version 6 gab es noch eine Free-Modell-Kultur, die wurde mit Version 7 und der Modellsignierung abgewürgt *ohman*

    @Seven of Nine wirklich!


    ZBsp. die Signale, Tunnel & Brücken im Trailer und viele andere Modelle stammen aus EEP5 und früher, obwohl es inzwischen bessere gibt (hinsichtlich Form und Funktion) werden immer noch die Alten mitgeliefert.
    Zum Vergleich: EEP5 kam 2006 heraus, die schon damals mitgelieferten Modelle werden auch heute noch beigepackt (wie sonst wollen die auf einen Grundbestand von 4500 Modellen kommen ;) ).

    @Zarbex: das kommt drauf an welchen Editor er meint, der 2D-Editor für die Anlage bildet den Grundstein von EEP,
    den für die Modelle muss man extra kaufen (Nennt sich Nostruktor).


    Gruß Stefan

    Ohne genau zu wissen was dieses Flag im 3DMax bewirkt ist es schwer dir eine sinnvolle Antwort zu geben,
    meine Vermutung nach dem Lesen von Dereks Blog:


    Die besagte Fläche mit dem Lampenschein dürfte sich wie die 2D-Bäume immer zum Betrachter ausrichten,
    somit bedient dieses Flag keine reine 3DMax-Funktion, sondern wird in die igs-datei weitergereicht,
    woraufhin der TS2017 diese Fläche dann entsprechend darstellt. Ich kenne weder den 3DMax,
    noch dessen igs-Exporter, doch ich vermute das dieser, da er unter anderem von offizieller Seite kommt,
    hier schlichtweg die Fähigkeiten/Parameter der igs besser integriert, als das von der Community
    geschriebene Exportskript für den Blender (ich wüsste nicht wo Blender die gesuchte Funktion versteckt
    und ob diese auch richtig exportiert würde).


    Dies ist wieder mal ein Fall, wo zu hoffen ist, dass sich die Lage mit dem TSW/UE4 bessert.


    Gruß Stefan


    P.S.: könnte vllt. einer der §DMax-User im Forum einen ScreenShot machen, wie und wo dieses Flag gesetzt wird,
    bzw. wie es in den 3DMax eingebunden ist?

    @trainlord: der Multiplayer wird aber in der Beta noch nicht enthalten sein


    Ja, ersten Informationen zufolge, wird es einen Multiplayer Modus geben. Dieser befindet sich auch bereits in Entwicklung, dieser wird jedoch nicht in der Open-Beta enthalten sein. Der Multiplayer-Modus soll ein wesentliches Merkmal in „Train Sim World: CSX Heavy Haul“ sein. Weitere Informationen dazu sind in den nächsten Wochen zu erwarten.

    eine Fusion eines Stellwerksimulators mit dem TSW-Multiplayer halte ich für nicht Sinnvoll, da zBsp. um einen FDL in Hamburg HBF auszulasten mehr wie 20 Lokführer gleichzeitig auf der Strecke sein müssten. Der Multiplayer des TSW dürfte sich vorallem am anfang erstmal auf Kleingruppen konzentrieren, also zBsp. 4 bis 8 Leute auf einer Map.

    @StS: den Editor-Würfel siehst du ebenfalls im Bild, das ist der Würfel mit dem "R" drauf.
    Erforderlich ist er, da man sonst keine Geometrie im Hauptobjekt hat, was den BluePrintEditor
    vom exportieren Abhalten würde. Anderstherum wäre der Lokschuppen nur im Editor sichtbar,
    wenn man ihn direkt in einen LevelCrossing-BP oder ähnlichem einsetzt.


    Gruß Stefan

    Die MipMap-Ebenen werden aber nicht nur aus der Entfernung abgerufen, sondern auch wenn du in einem spitzen Winkel auf die Fläche schaust.


    *.dds mit MipMaps kannst du zum Beispiel mit dem DxTool aus dem MS-DirectX-SDK erstellen, da brauchst du die einzelnen Ebenen als png oder tga...,
    im Anhang haste mal die DDS von meinen EEP-Signalen (mit MipMaps, vermutlich den gleichen Gedanken folgend wie du ).


    Gruß Stefan

    Da biste aber noch ganz am Anfang ;)


    Aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg, grade für Zweiteres würde ich dir die Turtorials und Anleitungen von @TrainSimContent empfehlen:


    https://www.youtube.com/channe…y_4CmxsGJX0XNTWlLrHQ/feed


    Zu deiner Frage:
    wenn man durch die Fenster nicht durchgucken können soll, dann solltest du die nur auf die Textur malen,
    das schont etwas die Framerate (und reduziert den Aufwand für dich).


    Im anderen Fall solltest du die Fenster auf der Textur mit dem Alphakanal durchsichtig machen, (dann sollte aber auch innen was zum Ansehen sein).


    Gruß Stefan

    Moin Dirk,


    so lange du noch die Blender-Dateien hast dürfte es kein allzu großer Aufwand sein diese einfachen Objekte in die UE4 zu holen,
    Exporter dafür sind in den Quellen des Blender enthalten (Exporter muss nur in den Einstellungen aktiviert werden).


    Schwieriger wird es falls DTG wie trend auf die Idee kommt ein neues format einzuführen (aber auch das wäre machbar).


    Gruß Stefan

    Moin Schuster,


    ich fragte wegen den EZMG, da ich die langfristig zu bauen vorhabe, da ich sie für eine Nebenbahn bräuchte.


    Derzeitiger (sehr früher) Zustand:



    die Maße stimmen so weit, die Textur ist ein Platzhalter, und die ganzen Kleinteile fehlen noch.
    Bauen tue ich mit Blender.


    Gruß Stefan