Beiträge von Vannipo
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Irgendwo wird ein Schatten gebacken und der wird dann logischwerweise auf alle Meshs projiziert, oder?
Ja, so sieht das aus. Zeig doch mal die UVs her. Backen ist nix gut mit Overlapping UVs.
Edit:
Insofern der TS mehrere UV-Spaces unterstützt, könnte man doch den "TrainLightmapWithDiffuse" (... oder wie der noch hieß) nutzen. Im Diffuse benutzt man den UV-Space und Textur für das primäre Aussehen. Die AO-Map könnte dann einen "schönen, aufgeklappten" UV-Space benutzen. Weiß nicht. Kann der TS das?evtl. hast du beim AO-Baking irgendwo noch eine Lampe in deiner 3d-Welt
Das AO in Blender reagiert auf irgendwelche Lichter in der Szene? Das ist ja merkwürdig. Sehr merkwürdig.
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Ich fasse das alles nochmals mit Bildern zusammen.
Ich habe noch einen kleinen Sims oben eingefügt, den man im ersten Bild kaum wahrnimmt, da sich der Sims nicht abhebt und wir uns auf der schattigen Seite befinden. Aber das soll sich ändern:StepA:
- Objekt mit Grundtextur texturieren (StepA_Grundtextur.png)
- Tiling/Repeats der Textur einstellen. UVs bauen, damit die gekachelte Textur gut sitzt. (StepA_Region.png)
- Textur ohne Shading auf die UVs backen. Das gelbe Wireframe ist nur zur Orientierung sichtbar. (StepA_Baked.png)
StepB:- AmbientOcclusion (AO) auf die UVs backen. Hier nicht vergessen einen Boden mit in die Szene zu bauen, da dieser ja die untere Kante des Objektes beeinflussen wird (StepB_Region.png, StepB_Baked.png)
StepC:- Die zuvor gebackene Textur kann man nun bearbeiten und mit Details versehen (StepC_Extras.png). Toller Dreck unter "Decals" auf http://www.cgtextures.com/
- Fertig ist die Textur für unser Objekt. Die gebackene AO wurde im Photoshop als Ebene mit dem Modus "Multiplizieren" über alles drübergelegt (AOccl_Tex-x-AOGleich.png)
- Und so sieht das Objekt mit der bearbeiteten Textur in 3D und im TS aus (StepC_AllesZusammenWiederDrauf.png).
- Man vergleiche vorher-nachher (StepC_VorherNachher.png). Wenn sich das nicht gelohnt hat
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Ja, das siehst Du richtig. Außer, man hat symmetrische Seiten, die auch im AO gleich ausehen. Diese können sich auch gern den UV-Space teilen.
Dieser Workflow wäre auch besonders schick für Deinen Lokschuppen. Besonders für Innen, da es dort ja mit der einfachen Methode sehr flach aussieht. Für Innen ist ein AO-Pass prädestiniert.
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Es ist lange her, dass ich mit Gimp was gemacht habe. Ich kann es Dir aber anhand von Photoshop erklären. Und das ist ja sehr ähnlich:
- Beide Bilder im Photoshop öffnen (Grundtextur und AO-Map)
- Dann musst Du die AO-Map in Deine Grundtextur copy&pasten (oder per Drag'n'Drop). Die neue Ebene muss aber deckungsgleich mit der Grundtectur sein. Im Photoshop Strg+A, Strg+C, zum anderen Bild wechseln, Strg+A, Strg+V -> sitzt perfekt.
- Dann den Layer auf "Multiplizieren" stellen.
- Abspeichern, in Blender drauf damit und exportieren.
- Achte darauf, dass Deine gebackene AO-Map ungefähr so aussieht, wie bei mir (Kein AO -> weiß, AO -> schwarz). Vergiss' bei Deinen Bakings nicht, einen Boden in der Szene zu haben.
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Also ich bekomme es hin, dass der KI (vor mir) einfach raus fährt, aber sobald ich Ihm vorher Passagiere aufnehmen lassen möchte, streickt der Dispatcher. Ich habe es mit Fahrplan versucht - keine Chance.
Hatte genau das gleiche Problem auf Gleis 13a/b in HH. Lass doch einfach keine Passagiere am KI-Zug ein-/aussteigen. Merkt man doch eh nicht wirklich. Solange Du selbst Passagiere einsteigen lassen kannst, ist doch alles gut.
Wenn jemand noch irgendwelche Infos braucht: Ich wohne in HH und könnte da mal vorbeifahren und Fotos machen.
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Ahso, die Doppelbelegung auf dem Numpad. Dann hast Du keine Standard-Tastatur, bei der es die Navigationstasten als extra Block links neben dem Numpad gibt.
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Hmm, merkwürdisch mit dem Export.
Aber Du hast wahrscheinlich recht damit, dass, wenn alle Gebäude diesen Shader mit 2 Texturen verwenden würden, langsam der Speicher der Grafikkarte überlaufen würde. Deswegen würde ich, wie gesagt, das AO / PreLighting vorbacken und die extern zusammengebaute Textur mit dem einfachen TS-Shader im TS einbauen.
Du kannst auch in der 3D-Software das Objekt komplett schön shaden. Mit Textur, mit Bump, Environment-HDRI, Global Illumination und das dann komplett zu einer Textur baken.
Man kann auch für das AmbientOcclusion ein Environment angeben. Da kann man auch ein HDRI z.B. von neutraler Natur benutzen und damit dann "Okkludieren". Dann wird's nochmal schöner:Wichtig für's backen: UVs dürfen sich nicht überlappen.
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Ui, gerade mal die Passenger-View ausprobiert. Im Waggon sieht's ja grauslig aus.
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Ja, genau.
Wenn Du alles in eine Textur per Bildbearbeitung zusammenbaust, brauchst Du nur den einfachen TS-Shader (TexDiff / TRDiff).
Ich kenne leider den "TrainLightmapWithDiffuse" nicht. Ich kann mir vorstellen, dass dieser Shader dort, wo das Sonnenlicht hinkommt, die Shadowmap (wie auch immer diese aussehen muss) in der Differenz zu weiß vom Shading im TS abzieht, damit es bei heller Sonneneinstrahlung in den Ecken nicht dunkel wird. Das ist aber nur eine Vermutung.
Ich arbeite halt mit Softimage und dafür gibt es keine TS-Implementierung. Ich kann nur Tipps geben, wie man im allgemeinen (und da ähneln sich alle 3D-Software-Pakete) etwas aufhübscht, ohne mich dabei auf die TS-Shader beziehen zu müssen.Aber teste Du doch mal den Einsatz mit "TrainLightmapWithDiffuse" indem Du eine normale z.B. Mauer-Textur und die AO-Gebackene-Map benutzt.
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HoHo,
ich habe es jetzt wohl mal hinbekommen.Ja. Technisch sieht es schonmal richtig aus. Du musst nur noch
- Das Sampling höher drehen (damit es nicht so körnig aussieht)
- Einen Boden für das Backen einfügen. Schau mal auf mein letztes Bild. Da wird's zum Boden hin auch dunkler. Und dort, wo das AO nicht "hinkommt" (man kann auch mit der Distanz spielen), sollte es weiß sein. Nicht grau.
Und wie krieg ich das jetzt auf meine Textur?
- Hatte einen Link zum backen in Blender weiter vorne gepostet
- Wie ich oben beschrieben habe, musst Du die gebackene Textur im Gimp oder Photoshop (o.ä.) drauf multiplizieren. Die eigentliche Textur * AO-Textur = kombinierte Textur mit AO.
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Übrigens, wer die Shift Taste drücken muss, sind die, die eine andere Tastaturbelegung
haben (z. B. doppelbelegung).Wie meinst Du das?
Shift + 9 = ZWS an.
Shift + 0 = ZZA Rückwärts
0 = ZZA VorwärtsWozu greift ihr das wieder auf? ktz230 hatte das doch schon beantwortet.
Weil manche Vieles überlesen.
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Tiefe oder die Dritte Dimension sieht man ja wenn die Modelle mehr ausgearbeitet sind, das ist richtig. Aber wo ist die Grenze von nötig oder nicht nötig...
Du hast nicht genau verstanden, worum es mir geht.
Es geht nicht darum sehr viel feiner zu modelieren - obwohl keinem Haus heutzutage im TS 50 Triangles mehr schaden würden. Bei wem ruckelt denn z.B. Hagen-Siegen? Polygone sind heutzutage nicht mehr die Bremse, wie es noch vor ein paar Jahren der Fall war.
Es geht in meinem Post lediglich darum, eine Ambient-Occlusion-Map zu rendern und diese als Textur mit zu verwurschteln. Meine Beispiel-Screenshots zeigen lediglich einen extremen Vergleich, der aufzeigen soll, was bei solchen Häusern im TS ohne AOccl-Map verloren gehen würde. Und gerade bei wenig Detail, hilft so eine Map auf der Schattenseite extrem, um mehr Tiefe zu bekommen. Des Weiteren kann man ein Haus detailliert modelieren, solch eine Map genieren und diese auf ein Haus ohne Details projizieren.
Ich habe nochmals ein Beispiel angehängt, welches sehr einfache Details besitzt, aber dennoch von diesem Workflow profitiert. Und dies hat nichts mit Performance zu tun, sondern nur mit einem schöneren Ergebnis.Bei der jetzigen 32 Bit Version lege ich wegen der zusätzlichen Textur auch nicht wirlich Wert darauf, aber mit der Unreal 64Bit ein muss.
Genau den Post meinte ich, danke! Nein, man braucht keine extra Textur. Geht alles in einer (s. Anhang) und "normalem" TS-Shader.
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Shader ist "TrainLightMapWithDiffuse".
Das ist ja der TS-Shader. Und was stöpselt man dort in den "Lightmap"-Port? Eine vor-Rendergemapte Textur? Oder rendert der "TrainLightMapWithDiffuse" direkt eine Map?
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Ich benutze leider kein Blender.
Du müsstest nach einem Shader in Blender suchen, der "Ambient-Occlusion" oder ähnlich heißt. Dann brauchst Du eine Funktion, die das derzeitige Aussehen des Objektes auf die UV-Koordinaten projizierst (RenderMap (Softimage) / Bake (Maya)). Daraus entsteht dann ein Bild, welches Du auf Deine Textur in Photoshop (o.ä.) bringen kannst. Oder Du stöpelst den AmbOcc-Shader gleich mit in die Textur und rendermapst diese. Irgendwo hier hat etwas Ähnliches mal jemand vor kurzem in Bezug auf 3DSMax erklärt.[Edit]
Hab hier was für Blender gefunden. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Bake -
Schöne Objekte, die ich ja auch schon von "Hagen-Siegen 2.2" kenne.
Ich hätte hier einen Tipp für Dich, wie Du Deinen Objekten noch mehr Details geben könntest. Da der TS ja bloß ein Sonnenlicht und das Umgebungslicht unterstützt, gehen viele Details - vor allem auf der Schattenseite - verloren. Du könntest Deinen Objekten mehr "Tiefe" geben, indem Du auf die UV-Koordinaten einen Ambient-Occlusion-Shader rendermapst und das Ergebnis dann mit auf die eigentliche Textur multiplizierst. Ich habe zur Veranschaulichung einen schnellen Test gemacht.Beste Grüße
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Das Video ist natürlich vor-gerendert und hat nichts mit der Engine und mit der Ingame-Grafik zu tun.
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Bei der DTG-BR101, die bei HH-H und M-A dabei ist, kann man die LZB mit "Strg + Shift + NumPad-Plus" ausschalten, nachdem sie sich aktiviert hat.
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