Beiträge von TobiasM

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    Ich würde an deiner Stelle mit den Wagen anfangen. Sind die Modelle denn schon allgemein zu exportieren?


    Zu Wagen steht auch etwas in der Doku:

    Wagon Blueprints - Train Simulator Developer Documentation
    Official Dovetail Games Train Simulator SDK documentation.
    sites.google.com


    Ansonsten ist grundsätzlich immer auch viel Eigeninitiative in der railworks entwicklung notwendig. Es gibt wenig komplette Tutorials zu vielen Themen. Daher muss man halt auch manchmal einfach vorhandenes Material serzen und Reverse- engineeren.

    Stephan218

    Nein, außer durch Kurvenüberhöhung wird sich der Zug nicht neigen. Die Gründe dafür sind vielfältig (z.B. ist ja die streckenseitige Technik GNT ja im Spiel überhaupt nicht sinnvoll umsetzbar) und das ist ein weiterer Grund, weshalb wir uns für die EASYLINE Veröffentlichung entschieden haben und keinen kompletten Neubau des 610 begonnen haben. Allen Leute die uns wegen des Zuges angesprochen haben, haben wir ganz klar kommuniziert, dass es das Modell von uns wenn überhaupt nur ohne Neigetechnik geben wird (wie gesagt, wir hatten einige Nachfragen nach dem Zug) und das Interesse an einer EASYLINE Variante mit diesen Einschränkungen war trotzdem noch da. Daher haben wir uns im Team für diesen Weg entschieden.


    Und die Leute, für die das Addon damit uninteressant wird, bekommen dann ja irgendwann ein schönes Modell von bundesbahner ,der ja zum Glück sein Projekt nicht eingestellt hat.


    Weil eins ist auch klar:

    Auch wenn der 610 ein schönes PTP Modell ist und wir den Führerstand gut aufgearbeitet haben ist das Außen-Modell nun mal immer noch ein PTP Modell und kann vom Detailreichtum einer Neuentwicklung aus dem Jahre 2023 nicht das Wasser reichen.

    Richtig. Nach der 189 haben wir einige Anfragen bekommen, ob wir die 610 aus PTP nicht in den Train Simulator bringen können. Dem Wunsch folgen wir jetzt. Das DTG dann in der Zwischenzeit auch noch die passende Strecke gebracht hat passt natürlich gut.

    Das sieht nicht nur stark nach PTP aus, dass PTP Modell wurde als Basis verwendet. Deswegen steht da oben in der Ecke ja GBE- EasyLine. Das Konzept von EasyLine ist, alte PTP Modelle aufzuarbeiten und zu einem günstigeren Preis anzubieten. Das wird also kein 14.95 Vollpreis Zug.


    Das heißt in diesem Fall, dass das Außenmodell wurde im Kern übernommen aber an diversen Stellen erweitert und ausgeschmückt. Der Führerstand wurde komplett neu texturiert, da die PTP Texturen da wirklich niemanden mehr zumutbar waren.

    Ist das nur bei mir so, oder ist das "LOD-Aufploppen" (Mir fällt kein besserer Begriff dafür ein) der Vegetation bei Strecke extremer als sonst? Gefühlt verändert sich jeder Baum noch kurz bevor man an ihm vorbei fährt. z.B. hier der Rot eingekreiste Busch: In der Entfernung ist der größer als sein Nachbar und wenn man näher ran kommt kleiner.


    Für mich nimmt das irgendwie total die Immersion was total Schade ist, weil das Fahrzeug und die Strecke sonst einen guten ersten Eindruck machen.

    Du erstellst einen Plattform Section Blueprint. Das ist dein unsichtbarer Bahnsteig in dem Fall. Dort gibt es eine Kategorie Platform Character. In dieser verlinkst du auf ein Platform Characters Blueprint. Dort kannst du zum einen die Auslastung je nach Tageszeit definieren und zum anderen die gewünschten Personen als AnimProceduralBlueprint verlinken. Dabei kannst du auch einstellen, wer bei welchem Wetter usw. rumläuft. Wenn du das alles konfiguriert hast sollten deine Menschen erscheinen.

    Vielleicht etwas Offtopic, aber kann es sein dass du schon lange keine Sound Lok mehr angeschaut hast? Die klingen mittlerweile erstaunlich gut.


    Bzgl. Der 628 Sounddiskussion: Was ist eigentlich mit dem Sound aus dem Moselbahn Addon? Die 628 dort ist doch laut Handbuch von vR. Wobei ich vermute wenn der brauchbar wäre hätte Maik ihn schon verwendet.

    Warum so kompliziert und eine fremde Bin Datei verwenden? Einfach im Blueprint Editor auf die IGS einen Rechtsklick machen und "create scenery blueprint" auswählen. Der Blueprint Editor erstellt dann einen passenden Blueprint für ein einfaches Szenerieobjekt. Alles was man noch tun muss ist Name und evtl. Objektkategorie anpassen. Dann alles exportieren (Die Datei in dem Explorer im Blueprinteditor auswählen und F7 drücken) und man ist fertig.

    Ich habe mal kurz in den Code geschaut. Im Endeffekt gibt es zwei Wege die das Tool probiert. Entweder das Fahrzeug ist vorhanden, dann wird die Kollisionslänge aus dem Blueprint genommen. Wenn das Fahrzeug nicht vorhanden ist, guckt das Tool in der Szenario bin Datei nach. Dort sind Positionen für die einzelnen Fahrzeuge angegeben. Diese werden voneinander abgezogen, sodass sich für jeden Wagen eine ungefähre Länge ergibt.

    Das hatte ich nicht auf dem Schirm. Ich mache das aber seit Jahren wie auf meinen Screenshots.


    Wobei das die einzige Bedingung ist, dass es nur einen Inputmapper in einem Produkt Ordner geben darf glaube ich nicht. Wenn man nämlich z.B. bei DTG in die DresdenAssets.ap guckt sind dort 5 InputMapper zu finden. Und da klappt es ja auch. Da muss es also auch noch andere Bedingungen geben.


    Mehr fällt mir aber spontan und ohne die Blueprints gesehen zu haben nicht ein.

    Der InputMapper muss in einem Ordner namens InputMappers liegen, welcher direkt in der Rootebene des Products liegt:

    Dabei musst du darauf achten, dass die Namen usw. alle korrekt benannt sind. Der TS ist da sehr penibel und wenn es nicht 100% genau passt wird der Mapper halt ignoriert. Wichtig ist auch: Im Gegensatz zu den anderen verlinkten Blueprints werden die Inputmapper nicht automatisch mit exportiert. Das muss immer manuell erfolgen.


    Hier mal ein Beispiel wie das bei den Married-Pair Wagen aussieht:


    Vielleicht hilft das ja. Cache leeren ist aus meiner Erfahrung meistens nicht notwendig beim entwickeln. Beim Neuladen des Fahrzeuges z.B. im Quickdrive werden die meisten Änderungen neu geladen. Nur z.B. Audio benötigt einen Neustart des TS.

    Das mit der Bremse ist ein bekanntes Problem der dynamischen Bremse des Train-Simulators. Das kann man meines Wissens nach nur umgehen, indem man dem Zug eine in diesem Fall fiktive Druckluftbremse verpassen würde.

    Leider ist die Railworks Entwicklung oft Trail And Error. Gerade wenn man möglichst viel selber bauen will und dann in Bereiche kommt die wenige sonst gemacht haben. Da hilft oft nur vorhandene Objekte serzen und versuchen zu verstehen wie das dort funktioniert.


    Nun zu den Lichern:

    Die Pointlights sind wirklich nur Lichter. Daher wird die Geometrie außerhalb des Editors nicht angezeigt. Das ist nur eine Hilfergeometrie. Wenn du z.b. eine Straßenlaterne bauen willst, macht du dafür ein Szenarie Objekt und bindest dein Pointlight als Child ein.


    Bzgl. deiner Aussage dass das Licht nicht leuchtet. Das einzelne Pointlight ist in der Vorschau auf Koordinate 0,0,0. Daher leuchtet die evtl. in den Boden? Wenn du die in dein Objekt als Child einbindest und dann die Position änderst sollte dir ein Licht aufgehen. Ansonsten prüfe mal, ob eingestellt ist, ob eingestellt ist, dass die evtl. Nur Nachts leuchten?

    Bevor morgen die Weihnachtstage beginnen, haben wir soeben noch die Version 1.3 der Married-Pair Wagen Vol.2 veröffentlicht.


    Changelog:

    - Überarbeitung der Leuchtmelder im Führerstand
    - Fehler behoben, dass das Führerstandslicht nur in Führerstand 1 funktionierte
    - Das Rollo ist nun stufenlos animiert
    - Diverse kleinere Modellverbesserungen (Zusätzliche Kessel, Kappe unter Scheibenwischer)
    - Repaints von ICE nun im Lieferumfang enthalten


    Wieder gilt mein Dank allen, die uns konstruktives Feedback zukommen gelassen haben. Zur Installation des Updates muss das Fahrzeug einfach erneut aus dem Shop heruntergeladen und erneut installiert werden. Mein großer Dank geht an SeKu , der uns bei der Animation der Rollos massiv unter die Arme gegriffen hat. Wie oben bereits erwähnt sind die Repaints von ice sind ab sofort direkt im Hauptaddon enthalten. (An dieser Stelle nochmal vielen Dank für die Genehmigung!) Das heißt für euch, dass keine separate Repaint Installation mehr notwendig ist. Daher sind die einzelnen Repaints im GBE Shop ab sofort auch nicht mehr verfügbar.


    Das gesamte GBE-Team wünscht euch frohe Weihnachtstage!

    :xmas: