Beiträge von TobiasM

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    Das sieht nicht nur stark nach PTP aus, dass PTP Modell wurde als Basis verwendet. Deswegen steht da oben in der Ecke ja GBE- EasyLine. Das Konzept von EasyLine ist, alte PTP Modelle aufzuarbeiten und zu einem günstigeren Preis anzubieten. Das wird also kein 14.95 Vollpreis Zug.


    Das heißt in diesem Fall, dass das Außenmodell wurde im Kern übernommen aber an diversen Stellen erweitert und ausgeschmückt. Der Führerstand wurde komplett neu texturiert, da die PTP Texturen da wirklich niemanden mehr zumutbar waren.

    Ist das nur bei mir so, oder ist das "LOD-Aufploppen" (Mir fällt kein besserer Begriff dafür ein) der Vegetation bei Strecke extremer als sonst? Gefühlt verändert sich jeder Baum noch kurz bevor man an ihm vorbei fährt. z.B. hier der Rot eingekreiste Busch: In der Entfernung ist der größer als sein Nachbar und wenn man näher ran kommt kleiner.


    Für mich nimmt das irgendwie total die Immersion was total Schade ist, weil das Fahrzeug und die Strecke sonst einen guten ersten Eindruck machen.

    Du erstellst einen Plattform Section Blueprint. Das ist dein unsichtbarer Bahnsteig in dem Fall. Dort gibt es eine Kategorie Platform Character. In dieser verlinkst du auf ein Platform Characters Blueprint. Dort kannst du zum einen die Auslastung je nach Tageszeit definieren und zum anderen die gewünschten Personen als AnimProceduralBlueprint verlinken. Dabei kannst du auch einstellen, wer bei welchem Wetter usw. rumläuft. Wenn du das alles konfiguriert hast sollten deine Menschen erscheinen.

    Vielleicht etwas Offtopic, aber kann es sein dass du schon lange keine Sound Lok mehr angeschaut hast? Die klingen mittlerweile erstaunlich gut.


    Bzgl. Der 628 Sounddiskussion: Was ist eigentlich mit dem Sound aus dem Moselbahn Addon? Die 628 dort ist doch laut Handbuch von vR. Wobei ich vermute wenn der brauchbar wäre hätte Maik ihn schon verwendet.

    Warum so kompliziert und eine fremde Bin Datei verwenden? Einfach im Blueprint Editor auf die IGS einen Rechtsklick machen und "create scenery blueprint" auswählen. Der Blueprint Editor erstellt dann einen passenden Blueprint für ein einfaches Szenerieobjekt. Alles was man noch tun muss ist Name und evtl. Objektkategorie anpassen. Dann alles exportieren (Die Datei in dem Explorer im Blueprinteditor auswählen und F7 drücken) und man ist fertig.

    Ich habe mal kurz in den Code geschaut. Im Endeffekt gibt es zwei Wege die das Tool probiert. Entweder das Fahrzeug ist vorhanden, dann wird die Kollisionslänge aus dem Blueprint genommen. Wenn das Fahrzeug nicht vorhanden ist, guckt das Tool in der Szenario bin Datei nach. Dort sind Positionen für die einzelnen Fahrzeuge angegeben. Diese werden voneinander abgezogen, sodass sich für jeden Wagen eine ungefähre Länge ergibt.

    Das hatte ich nicht auf dem Schirm. Ich mache das aber seit Jahren wie auf meinen Screenshots.


    Wobei das die einzige Bedingung ist, dass es nur einen Inputmapper in einem Produkt Ordner geben darf glaube ich nicht. Wenn man nämlich z.B. bei DTG in die DresdenAssets.ap guckt sind dort 5 InputMapper zu finden. Und da klappt es ja auch. Da muss es also auch noch andere Bedingungen geben.


    Mehr fällt mir aber spontan und ohne die Blueprints gesehen zu haben nicht ein.

    Der InputMapper muss in einem Ordner namens InputMappers liegen, welcher direkt in der Rootebene des Products liegt:

    Dabei musst du darauf achten, dass die Namen usw. alle korrekt benannt sind. Der TS ist da sehr penibel und wenn es nicht 100% genau passt wird der Mapper halt ignoriert. Wichtig ist auch: Im Gegensatz zu den anderen verlinkten Blueprints werden die Inputmapper nicht automatisch mit exportiert. Das muss immer manuell erfolgen.


    Hier mal ein Beispiel wie das bei den Married-Pair Wagen aussieht:


    Vielleicht hilft das ja. Cache leeren ist aus meiner Erfahrung meistens nicht notwendig beim entwickeln. Beim Neuladen des Fahrzeuges z.B. im Quickdrive werden die meisten Änderungen neu geladen. Nur z.B. Audio benötigt einen Neustart des TS.

    Das mit der Bremse ist ein bekanntes Problem der dynamischen Bremse des Train-Simulators. Das kann man meines Wissens nach nur umgehen, indem man dem Zug eine in diesem Fall fiktive Druckluftbremse verpassen würde.

    Leider ist die Railworks Entwicklung oft Trail And Error. Gerade wenn man möglichst viel selber bauen will und dann in Bereiche kommt die wenige sonst gemacht haben. Da hilft oft nur vorhandene Objekte serzen und versuchen zu verstehen wie das dort funktioniert.


    Nun zu den Lichern:

    Die Pointlights sind wirklich nur Lichter. Daher wird die Geometrie außerhalb des Editors nicht angezeigt. Das ist nur eine Hilfergeometrie. Wenn du z.b. eine Straßenlaterne bauen willst, macht du dafür ein Szenarie Objekt und bindest dein Pointlight als Child ein.


    Bzgl. deiner Aussage dass das Licht nicht leuchtet. Das einzelne Pointlight ist in der Vorschau auf Koordinate 0,0,0. Daher leuchtet die evtl. in den Boden? Wenn du die in dein Objekt als Child einbindest und dann die Position änderst sollte dir ein Licht aufgehen. Ansonsten prüfe mal, ob eingestellt ist, ob eingestellt ist, dass die evtl. Nur Nachts leuchten?

    Bevor morgen die Weihnachtstage beginnen, haben wir soeben noch die Version 1.3 der Married-Pair Wagen Vol.2 veröffentlicht.


    Changelog:

    - Überarbeitung der Leuchtmelder im Führerstand
    - Fehler behoben, dass das Führerstandslicht nur in Führerstand 1 funktionierte
    - Das Rollo ist nun stufenlos animiert
    - Diverse kleinere Modellverbesserungen (Zusätzliche Kessel, Kappe unter Scheibenwischer)
    - Repaints von ICE nun im Lieferumfang enthalten


    Wieder gilt mein Dank allen, die uns konstruktives Feedback zukommen gelassen haben. Zur Installation des Updates muss das Fahrzeug einfach erneut aus dem Shop heruntergeladen und erneut installiert werden. Mein großer Dank geht an SeKu , der uns bei der Animation der Rollos massiv unter die Arme gegriffen hat. Wie oben bereits erwähnt sind die Repaints von ice sind ab sofort direkt im Hauptaddon enthalten. (An dieser Stelle nochmal vielen Dank für die Genehmigung!) Das heißt für euch, dass keine separate Repaint Installation mehr notwendig ist. Daher sind die einzelnen Repaints im GBE Shop ab sofort auch nicht mehr verfügbar.


    Das gesamte GBE-Team wünscht euch frohe Weihnachtstage!

    :xmas:

    Moin Zusammen,


    ich dachte mir es wird mal wieder Zeit, ein Update zu der Strecke zu posten. Wie bereits berichtet war ich in den letzten Monaten sehr beschäftigt mit dem Objektbau für den Bereich um den Bad Doberaner Bahnhof. Auch wenn das im Vergleich zu anderen Bereichen auf der Strecke verhältnismäßig wenig Objekte sind, hat sich das doch ganz schön gezogen. Ein Grund liegt z.B. darin, dass die ganzen Hallen auch befahrbar sein sollen. Die Gegend ist nun soweit ausgestaltet, dass ich wieder ein paar Bilder zeigen möchte. Dabei gilt wie immer: Alles ist work in progress und vieles wird sich bestimmt noch ändern.

    Daneben sind auch diverse "unsichtbare" Dinge passiert. So habe ich mich z.B. mit der Signalisierung beschäftigt. Das ist zwar alles noch mühsam für mich, aber so langsam wird es. Auch mit der Modellierung der Lokomotive wurde begonnen. Dazu aber später mehr.


    Nun aber zu den Bildern:

    Ich habe soeben die aktualisierten Repaints von ice hochladen. Damit sollten die Repaints nun kompatibel zur letzten Version der Lok sein.


    Außerdem ist ab sofort auch das NIAG Repaint verfügbar:

    Mak2700 NIAG Skin Pak (Community Repaint)
    Achtung: Dieses Repaint-Paket ist ein aus der Community erstelltes Repaint. Das bedeutet, dass die Installation komplexer als bei unseren normalen Produkten…
    shop.strato.de


    Ansonsten noch ein paar Sätze zu den Fehlermeldungen:

    Die von @RS271181 gemeldeten Abweichungen habe ich mir notiert. Wie ice zu den Scheibenwischern schon richtig geschrieben hat, sollte z.B. die runde Kappe darunter kein Problem darstellen. Beim Rollo sind wir gerade weiterhin am forschen, was da noch möglich ist. Auch der von ElectricRetro89 gemeldete Fehler mit dem Führerstandslicht wurde von mir aufgenommen.


    Wie bei den letzten Updates würden wir jetzt nochmal eine Weile warten um eventuelle weitere Befunde abzuwarten und dann nochmal ein größeres Update machen.