Posts by colabombe

    Auf Basis der Unreal Engine ist (quasi) alles möglich, da eine Schnittstelle für die Programmiersprache C++ vorhanden ist und man so jede beliebige Funktion für ein Objekt implementieren kann.


    Ob die angekündigten Developer Tools von DTG das hinterher auch ermöglichen, bleibt offen.

    Oder vielleicht hilft dir dieser Beitrag von mir.


    Du brauchst halt die Unreal Engine (mehrere GB groß). An die uasset-Dateien, die du am Ende hast, kommst du mit dem Programm UModel, gibt's im Internet.



    Die bessere, aber sicherlich auch die komplizierteste Lösung im Vergleich zum aufnehmen.

    In der Engine.ini-Datei ([Dokumente]\My Games\TS2Prototype\Saved\Config\WindowsNoEditor) habe ich noch folgende interessante Zeilen gefunden.


    Quote

    Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/DB_Talent2/Content
    Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/Leipzig_S2_S-Bahn/Content


    Der Pfad beschreibt wahrscheinlich den (ungepackten) Speicherort des DLCs relativ zum PAK (zumindest passt das). Aber legt man die beiden Ordner von Rapid Transit an die Stelle, bekommt man RT im Hauptmenü nicht zur Auswahl.

    Schlussendlich in demselben command prompt wie beim Auspacken "UnrealPak.exe F:\TS2Prototype-WindowsNoEditor.pak create=F:\TSWunpacked\responseFile.txt" eingeben.

    Nebenbei, bei mir klappt es nur mit dem Minus vor "create":


    => UnrealPak.exe F:\TS2Prototype-WindowsNoEditor-LeipzigS2SBahn.pak -create=F:\TSWunpacked\responseFile.txt


    Dieser Befehl liest im ersten Teil den Namen der zu erstellenden PAK-Datei ein und selektiert nach dem Stichwort create alle Dateien, die an den angegeben Pfaden in der responseFile.txt stehen und packt sie ein (dauert einige Zeit, bei mir beispielsweise knapp 7 Minuten).


    In der responseFile.txt werden die zu packenden Dateien nach folgendem Schema angegeben:
    "[Originaldatei] [Pfad relativ zum finalen Ort der PAK]"


    Beispiel: F:\TSWunpacked\DB_Talent2\*.* ..\..\..\DB_Talent2\*.*

    Alle Dateien (Selektor "*.*"), die im Ordner "F:\TSWunpacked\DB_Talent_2" oder in dessen Unterverzeichnissen gespeichert sind werden in die PAK gepackt. Wenn das Spiel die PAK-Datei liest, die im Ordner "Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Content\DLC" gespeichert werden muss, werden alle gepackten Dateien virtuell an den in der responseFile.txt angegebenen, relativen Pfad gespeichert. D. h. für das Spiel sind die Dateien dort verfügbar, jedoch befinden sie sich eigentlich schön aufgeräumt in der PAK-Datei. Im Beispiel liegen die Dateien aus Sicht des Spiels am Ort "Train Sim World\WindowsNoEditor\". Jedoch scheint dieser Ort falsch zu sein, weshalb der Fehler, den ich im letzten Post beschrieben habe, auftritt.



    EDIT: Das ganze müsste laut railworksamerica.com auch ohne Einpacken funktionieren, wenn man die beide Ordner "Leipzig_S2_S-Bahn" und "DB_Talent2" im richtigen Ordner abspeichert. Der naheliegenste ist laut deren Schilderungen "Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Plugins\DLC", jedoch haben die bisher nur mit CSX, also dem Hauptspiel, gearbeitet und nicht mit DLC.
    http://railworksamerica.com/fo….php?f=65&t=18234#p209740

    Wo müssen die entpackten Ordner (bei RT z. B. "Leipzig_S2_S-Bahn" und "DB_Talent2") hingespeichert werden, dass das Spiel sie erkennt und verarbeitet? Hat da jemand schon Erfahrungen gemacht?



    Dieser Fehler sollte dann nicht mehr auftreten:




    Eigentlich habe ich schon alle sinnvollen Möglichkeiten ausprobiert:


    • Train Sim World\WindowsNoEditor\
    • Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\
    • Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Plugins\DLC
    • Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Content\DLC

    Außerdem habe ich noch versucht, den Inhalt der beiden Ordner jeweils an die Stelle "Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\" zu kopieren, sodass die Dateien beider Ordner letzendlich im gleichen "Content"-Ordner landen.


    Habe die originale PAK-Datei natürlich gelöscht (bzw. verschoben).



    Nebenbei: Eine modifizierte UASSET-Datei (in meinem Beispiel rote statt grüne Türen beim Talent 2) habe ich bereits erfolgreich erstellen können.

    Versuch mal LogMate mit dem TS zu starten. Das ist ein LUA-Debugger und kann alle Fehler in Skripten ausfindig machen, wahrscheinlich auch, wenn Assets nicht geladen werden können.


    Dazu in Steam unter den Spiel-Eigenschaften des TS die Startoption "-LogMate -SetLogFilters="All" -lua-debug-messages" hinzufügen. Dann öffnet sich beim Start des TS zusätzlich ein weiteres Fenster.




    Habe die Software selbst aber noch nicht richtig verwendet. Also wenn z. B.

    • der Debugger nur Ingame funktioniert
    • oder die Startoptionen falsch sind
    • oder das Laden der Assets sowieso nichts mit LUA-Skripten zu tun hat

    korrigiert mich bitte. Aber vielleicht gibt ein Debug auch mal neue Informationen, was das Spiel im Hintergrund macht (oder eben nicht macht).

    Freut mich! Sobald ich mit meinen "Experimenten" durch bin und auch ein paar Inputs realisiert habe, werde ich mehr darüber schreiben.


    Vorwarnung: Bei meiner aktuellen Konstillation benutze ich einen Arduino und einen Raspberry Pi (evtl. + I2C-Port-Expander). Die verwendete Sprache ist Java, sollte aber auch schnell in einer anderen gängigen Sprache gemacht sein.


    Momentan bin ich noch an den anlogen Ports für Leistungshebel, Bremse, ... (generell alle Potentiometer) bzw. der Kommunikation zwischen Arduino und Raspberry Pi dran.

    Die einzige Situation, von der ich in dem Zusammenhang berichten kann, ist, dass wenn man am letzen Halt nicht mit dem kompletten Zug im Bahnhof steht ein "Aufgabe gescheitert" bekommt.


    Mit der simplen Steuerung kann es eigentlich nicht zusammenhängen.


    Um welches Szenario handelt es sich? Hast Du das nur bei dem einen Szenario?


    We're proud to announce today the next expansion to Train Sim World, the Ruhr-Sieg railway.Quelle: Twitter


    Ist schon etwas länger bekannt ;)


    Über die Bauereihen war man sich seitdem auch eigentlich schon immer sicher. Und

    Dovetail Games schrieb:offering trio of unique driving experiences

    bestätigt auch den fahrbaren Steuerwagen.



    Interessant ist, dass DTG nicht, wie sonst, jetzt täglich irgendwelche nichtssagenden Screenshots postet, über die hier dann rumspekuliert werden kann. Müssen wir zum Release wohl doch noch einige Zeit warten oder kommt DTG nun ganz plötzlich mit dem Release um die Ecke?
    Soweit ich weiß ist ja auch auf Steam noch keine Pre-Release-Angebot verfügbar.