Beiträge von Incentroman


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    Ich bin ja schon stutzig geworden, dass das Paradestück der U3, nämlich die Fahrt am Hafen, kein einziges Mal in den ganzen Videos zur Entwicklung des "Simulators" gezeigt wurde. Mittlerweile weiß ich auch, warum...


    Man sieht diesem Spiel ganz deutlich an, dass da leider wenig (bis gar kein?) Hintergrundwissen über echten U-Bahnbetrieb vorhanden ist. Da hätte ich bei der vollmundigen Kooperation mit der Hochbahn tatsächlich mehr erwartet. Aber gut... Hier geht es wohl tatsächlich nur darum, ein paar hübsche Bilder zu erzeugen.

    Ich bin äußerst skeptisch und denke nicht, dass dieser angekündigte Simulator irgendwas revolutionieren wird. Meine Gedanken dazu:


    1. Wie schon geschrieben, gibt es kein Impressum, kein Eintrag ins Handelsregister. Dieses Entwickler“studio“ scheint mal schnell aus dem Boden gestampft worden zu sein.

    2. Das Logo wirkt auf mich nicht wirklich professionell.

    3. 4 Jahre Entwicklungszeit, endlich die Ankündigung und dann gibt es „interne Probleme“ mit der Webseite? Wie ungünstig…

    4. Das Entwicklerstudio bezeichnet sich selbst als „Indie“, was für mich das ganze mehr in den Arcade-Bereich verschiebt.

    5. Man bleibt stets sehr vage, auch, wo das Entwicklerstudio überhaupt seinen Sitz hat. Deutschland ist dann doch recht weit gefasst…

    6. Man wirbt mit LiDAR-Technologie, die aber höchstens für eine grobe Ausmessung sinnvoll ist. Für heutige Ansprüche für einen Simulator ist die Technologie noch weit entfernt. Das geht aber nicht so genau aus den Tweets hervor. Gut möglich, dass man die LiDAR-Modelle nur als Basis genutzt hat.

    7. Auf die Frage, ob das gezeigte Bild vom Cover einen Screenshot aus dem Spiel zeigt, wird nur umschweifend erzählt, um welchen U-Bahnhof es sich handelt und dass, Achtung, es sich dabei um ein Render handelt. Ich habe mir dieses Bild nun sehr oft und sehr genau angeschaut, aber das ist einfach nur ein Foto, mehr nicht. Bei diesem Punkt geht die meiste Glaubwürdigkeit verloren.

    8. Es wird mit „zahlreichen“ lizenzierten Zugtypen geworben. Nunja, man hätte auch einfach schreiben können, dass alle Fahrzeugtypen der Nürnberger U-Bahn enthalten sein werden, aber „zahlreich“ klingt ja irgendwie nach mehr.

    9. Das Entwicklerstudio schreibt von einem strengen Release-Plan, was das Zeigen von Screenshots betrifft. Für den Start halte ich das Zeigen eines einfachen Menüs aber für sehr mau.


    Einerseits bin ich gespannt, andererseits erwarte ich da jetzt nichts großartiges.

    Hierzu gibt es übrigens eine interessante Erklärung. DTG nutzt in der UE4, wie die meisten anderen auch, den Metalness-Workflow. Heist, es steckt nix im Specular Slot, der deswegen auf Standard 0.5 steht. Jetzt würde jeder denken ok, 0.5 ist 50% und dem entsprechend ja wohl für die meisten Oberflächen viel zu viel. Aber weit gefehlt. Das verhält sich leider und unkontrollierbar anders. In der UE4 und auch anderen Gameengines bedeutet 0.5 am Specular Slot nur 4% Specular Effekt auf dem Object und jetzt kommts, bei Betrachtung von oben auf die Fläche. 1.0 wären dann 8% Specular Effekt von oben. Leider sieht man aber nun mal viele Oberfächen nicht von oben sondern eher aus Winkeln nahe 90°. Die Engine dreht von 0° bis 90° linear den Effekt auf 100% auf. Das ist der Grund warum die ganzen Bodentexturen so viel diffuses Licht direkt reflektieren (nix anderes is Specular, es reflektiert Licht in eine direkte Richtung zum Betrachter). Mir ist bis jetzt leider nichts bekannt, wie man das in der UE unterbinden kann. Es bringt auch nichts den Specular Slot mit einer 0 zu beschicken. Der Slot wird eh ignoriert alsbald im Metalness Slot etwas drin steckt. Das tut es bei den Bodentexturen auch, da man die Workflows eher nicht mischen sollte. Einzige Lösung die ich sehe ist einfach zu kompliziert und kostet zu viel Performance für so weit sichtbare Bereiche wie die Kachelböden im TSW. Es hilft auch nicht einfach nur Roughness auf 1 zu drehen. Es wird dennoch Specular auf 100% gedreht bei 90° Winkel. Das ist ein Engine-Problem generell. Keine Ahnung wie AAA Games sowas lösen, aber sicher mit aufwändigen Methoden der Optimierung.

    In diesem Zusammenhang eine Frage: Weißt du vielleicht, warum die rote Lackierung der BR 425 so matt aussieht? Ist das gewollt? Im Vergleich zur BR 422 finde ich den Unterschied sehr auffällig: https://dtl-ghost-storage-buck…0/032020/03/HRRA_0001.jpg

    Hallo ma2k7,


    schön, dass es Neues zu berichten gibt! Ich hätte aber noch einen Vorschlag: Wenn du dich nun schon mit dem Verwenden von Decals beschätigst, würde ich auch mit entsprechenden Höhendaten arbeiten! Es macht meiner Meinung nach schon einen deutlichen Unterschied, ob man über eine flache Platte mit vereinzelten Bergen fährt, oder eben durch ein mit echten und annähernd richtigen Höhendaten geformtes Gelände.


    Vielleicht kannst du das ja noch mal überdenken! Was für eine Schienentextur benutzt du eigentlich? Sieht sehr passend aus!

    Ich hätte noch einen Vorschlag für notwendige Tutorials:



    Einerseits wäre es sicherlich hilfreich, wenn man ein umfassendes Werk zum Erstellen einer Strecke hätte. Dabei sehe ich vor allem Bedarf am richtigen Verlegen der Schienen mit Schweißen, Zusammenfügen, etc. Ich wusste bis vor kurzem nicht, wie man eine richtige Kreuzung erstellt. Nach mittellanger Suche hier im Forum habe ich das dann schließlich herausgefunden.


    Nächster Punkt wäre das richtige Aufstellen von Signalen, um Fehler des AI-Verkehrs zu vermeiden. Wo sollten Signale unbedingt stehen? Auf was ist zu achten? Welche Fehler kann man von Anfang an vermeiden?


    Ich taste mich momentan nur sehr langsam in dieses Feld, sehe aber, welche Hürden man zu überwinden hat! Das letzte Problem war beispielsweise die Definition einer Schiene für "in beide Richtungen"... Ohne entsprechende Hinweise hier im Forum wäre ich nie darauf gekommen!

    Danke Bernd, genau so sehe ich das auch! Du sprichst mir wirklich aus dem Herzen!


    Ich bin für das kostenlose Update sehr dankbar und betrachte die neuen Features als unglaubliche Bereicherung! Und ich bin mir sicher, dass es für die Probleme noch Lösungen geben wird.

    Die Auflösung spielt dabei im übrigen keine Rolle...

    Versuch dich mal an eine höhere Auflösung heranzutasten, wenn du mit 1024 x 768 anfängst! Dann sollte es funktionieren. Mit meiner üblichen Einstellung für meinen Widescreen-Monitor hatte ich ebenfalls diese Meldung erhalten, dass die Einstellung nicht verwendbar sei!

    Ich habe anfangs gedacht, auch nur ohne TSX fahren zu können. Mittlerweile fahre ich aber auch mit TSX recht flüssig! Und das mit nur 2GB RAM und einer Nvidia GeForce 8800GTS... Dazu musste ich, was anfangs doch gewöhnungsbedürftig war, vom Vollbild- in den Fenstermodus umsatteln. Aber so lange es dadurch spielbar und flüssig bleibt, überbrücke ich mir die Zeit bis zur neuen Hardware auf diese Weise! :)

    Hallo Andreas,


    darf man fragen, um welche Strecke es sich genau handelt? ;) So genau kenne ich mich nämlich nicht mit stillgelegten Strecken aus!


    Ansonsten finde ich dein Vorhaben sehr begrüßenswert, ich würde aber sagen, dass du vielleicht einfach mal probieren solltest, erste Schritte im Editor zu gehen und dir anschließend Gedanken über eine Planung machst (was du aber sowieso schon jetzt getan hast - sehr gut!). Willst du die Strecke dann auch in den 60er-Jahren ansiedeln? Das fände ich wirklich interessant. Zeitreisen sind uns ja (noch?) nicht möglich, in RailWorks kommen wir dem menschlichen Traum aber ein Stückchen näher! ;)


    Was genau meinst du mit Kleinbahn-Schienen? Ist damit Meterspur gemeint? Ich habe vor einiger Zeit mal angefangen, entsprechende Gleise zu erstellen, die eine Spurweite von 1000mm haben. Leider bin ich damit noch nicht fertig geworden. Außerdem fehlen noch Rillenschienen für Straßen...





    Für dein Vorhaben sind die aber wohl etwas zu modern... ;) Aber wie du sehen kannst: Möglich ist alles!


    Wenn du aber schon erste Erfahrungen in 3D-Programmen gesammelt hast, dürfte deinem Vorhaben nichts im Wege stehen! Ich kann mich noch daran erinnern, dass das erste Objekt sehr lange gebraucht hat, bis es endlich in RailWorks zu sehen war, aber wenn man einmal die ganzen Zusammenhänge verstanden hat, ist es wirklich nicht mehr schwer!


    Viele Grüße,
    Ingo

    Ich beteilige mich auch gerne an der Idee, die Szene voranzutreiben. Mir ist auch schon seit längerem aufgefallen, dass die vielen kleinen Einzelprojekte nicht zielführend sind. Erst durch komplette Projekte, die wirklich hochwertig geschnürt werden, lassen sich noch mehr Interessierte für RailWorks begeistern. Umso mehr begrüße ich die vielen positiven Stimmen, die sich hier nun zu Wort melden und hoffe, dass uns der gemeinsame Durchbruch gelingt und in Zukunft mehr Team-Projekte entstehen und fertiggestellt werden können.


    Ich möchte meinen Beitrag gerne mit Fahrzeugen leisten, die ich Projekten zur Verfügung stelle. Leider bin ich nicht wirklich der Schnellste, was das Erstellen von Fahrzeugen angeht... Dafür arbeite ich umso gründlicher! ;)

    Man kann zwar mehrere Beladungstypen in einen Wagon bauen, aber separat schalten geht nicht. Entweder alle an oder alle aus.


    Die Speed abhängige Variante wurde verworfen, da diese leider nicht berechenbar ist. Es bleibt erst mal wie gehabt. Der Letzte Wagon in einem Consist (beide Enden) hängt ein ZSS raus. Steht er allein kommt kein ZSS. Mal schauen was RW3 bringt und ob man da eine andere Lösung findet.

    Danke für den Hinweis! :)

    Schön, dass sich eine Lösung abzeichnet! ;) Ich hätte noch eine andere Idee gehabt, ohne jetzt aber getestet zu haben, ob es überhaupt möglich ist... Ich bin mir auch nicht so sicher, ob meine Idee der jetzigen geschwindigkeitsbasierten Lösung wirklich überlegen wäre: Ich dachte an eine Zugschlusstafel als Beladung, die im Editor einfach aktiviert wird. Dazu müsste man abklären, ob es überhaupt möglich ist, verschiedene Beladungen für einen Wagen zu ermöglichen. So wären Zugschlusstafel vorne/hinten denkbar... Naja, ich denke halt (leider) immer Script-frei, weil ich mich mit Scripten gar nicht auskenne! :rolleyes: :S