Clinchfield Railroad ![]()
Beiträge von Nickhawk
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Sehr schöne Strecke, hab es mir eben mal in Google Earth angeschaut, ca. 62km. Eine eingleisige Strecke die erst durch die relativ flache Wüste und dann in das wunderschöne Tal geht und dem Fluss folgt. Zwischendrin gibt es mal eine Schüttgut Verladestation und eine Verladestation ganz am ende der Strecke (Sackgasse).
Also da darf man mal nicht zuviel erwarten verkehrsmäßig, allerdings landschaftlich natürlich sehr sehenswert und für mich als US-Diesellok fan natürlich ein muss, wenn das dann auch so wie auf den Screenshots aussieht ist das schon gekauft

Hier mal ein kleines Vergleichsbild vom TSW vs Google Earth, ich muss sagen das ding trifft den Nagel mehr als auf den Kopf

Und dann noch mal die Strecke nachgemessen in Google Earth, ganz im Norden ist der Anschluss an die Hauptlinie im unteren Teil wo es so kurvig ist fährt man durch einen Tunnel und kommt im Flusstal raus wo die Strecke dann in Potash endet.
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Ohne den Schnee wäre das genauso dunkel, aber ich mach das auch meistens so das ich nachts mit Schnee fahre und klarem Himmel dann sieht man wenigstens bisserl was

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DTG hat oft auf Screenshots die ZZa aus, genauso wie die Lichter etc. Ich denke auch nicht da sie eine überarbeitet BR143 als BR112 bringen ohne sowas wie die ZZA mit einzubauen, was ja mittlerweile ein Standardfeature ist.
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DTG hat dazu mal was geschrieben, und zwar zu den US Loks die ja nachts wirklich ewig weit leuchten und TSW ja auch nur funzeln haben.
Das Problem liegt in der UE4 Engine und das man noch keine gute Lösung dazu gefunden hat damit das Licht nicht tagsüber auch Taghell die Strecke ausleuchtet was ja auch nicht schön aussieht.
Weiß leider nicht mehr wo ich das gelesen hatte, vielleicht weiß jemand anderes noch die Quelle.
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Link hat bei mir (am PC) ohne Probleme funktioniert das Szenario.
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Hm ich sehe erstmal kein Fehler auf dem Bild, Leistungshebel ist in Nullstellung, und sonst passt auch alles. Normal müsste wenn du die Bremse löst die Lok von hinten Schub geben.
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Das ist aber ein anderes Bild als das von weiter vorne, auf dem Bild hier sind die Bremsen angelegt, der Richtungswender auf aus.... so kann der Zug natürlich nicht losfahren.
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Naja auf dem Bild erkennt man ja garnix, kannst du das als Anhang hier anhängen?
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Dann gib mal mehr infos oder sollen wir jetzt hellsehen was du falsch machst?
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Kumpelchen naja genau wie im Tutorial halt, funktioniert bei mir ohne Probleme.
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Ein Screenshot von den Bremsanzeigen bzw. Anzeigen im Führerstand wäre hilfreich, so kann man schlecht sagen was du falsch machst.
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Dann machst du definitiv was falsch oder es fehlt die Übung, normal reicht es völlig das wärend man die Bremsen löst schonmal Leistung gibt um nicht zurückzurollen.
Die Bremsen lösen sich ja mit paar Sekunden Verzögerung bis überall die Luft drin ist, das reicht normal, außer an großen Steigungen, aber bei 0,5% sollte das so gehen.
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Selbst wenn der Zug nach hinten rollt sollte er doch vorwärts fahren wenn man mit dem Hebel Leistung aufschaltet.
Hast du vielleicht den Nullstellungszwang des Leistungshebels vergessen? Wenn du den nicht auf 0 machst und losfahren willst dann beschleunigt die Lok nicht.
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AlexG1 lief bei mir ohne Probleme, nachdem ich den zweiten zugeteil beladen hab und das caboose umrangiert ist die andere Lok auf ein Nebengleis gefahren so das man mit dem beladen Teil wegfahren konnte.
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Eine Super Strecke, die Loks machen Spaß, einziger Kritikpunkt ist das der Tacho in der F7 oft von dem Seil für das Horn verdeckt wird
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Na das ist mal ne Strecke die mir wirklich taugt, und sieht auch top aus! Die F7 macht wirklich Spaß zum fahren, aber die SD-40 auch!

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I only use quick bms after i cooked my textures with the UE4 editor, this is how i do it:
For extracting the .tga files from TSW2 i use umodel.
Then i use paint.net to repaint the extracted .tga files.
For getting my repaints in the TSW2 again i do it this way:
1. inserting my repainted .tga files into the UE4 editor
2. cooking the textures to a .pak file (this way you dont have the correct subfolders)
3. with quick bms i unpak the .pak file created with the UE4 editor
4. placing the ue4 files in the correct subfolders
5. then i use the windows powershell and u4pak to make the final .pak file
there is good video on youtube that show it step by step:
There are only two things that have changed over time and are still in the video... you dont place the repaints in the ~mod folder, now its the DLC folder.
And underline "_" dont work in filenames, but you can use "-"
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Quickbms only extract the ue4 asset files from the .pak, if you want to have it in .tga texture files you need umodel.