Beiträge von StS

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    Alle Kupplungsarten, heißt das Amerikanische Klauenkupplung , unsere Hakenkupplung und Scharfenbergkupplung keine Rolle spielt, kannste alles miteinander kuppeln. Das löst Kupplungsprobleme, aber keine Ladeprobleme. Die Dinger hängen doch aneinander?

    Das Problem wird die Position am Ladepunkt sein. Da würd ich mal in einem Testszenario einen Ki-Zug erstellen und den dort laden lassen und schauen wie die Waggons positioniert werden. Diese Position merken und dann im Szenario anwenden.

    Wenn Du da was machen willst, WIKI durchforsten, da gibts viel Info und Warnungen vor den Fallen die da lauern, Du brauchst viel Neugier, Geduld und Durchhaltevemögen.

    Da gibts u.a. auch das:

    Google Maps Overlay - Rail-Sim.de - Die deutsche Train Simulator Community

    Ailternative: Bitte diesen Tread durchlesen:

    Wo findet man die?

    Mit viel Neugier die Streckenordner durchsuchen,

    im Railworksordner gibts die NamemyRotes.exe die übersetzt die kryptische Streckennummer in lesbares.

    falls die nichts anzeigt, in den jeweiligen Streckenordner gehen und die Routesproperties aus dem ap rausziehen. --> 7zip hilft da.

    Stammt vom UR Köblitzer Bergland, nicht mehr lieferbar. Wurde durch die Installtionsroutine von ...Reloaded von der Platte geputzt.

    Ein bischen was davon ist bei Altenburg Wildau dabei.

    ansonsten in den anderen SAD Ordner schauen und per TS-Tools ersetzen.

    Viel Begeisterung, Ich mach mal schnell ne Strecke, aber jung und unerfahren. Daher startet er mehrere Baustellen und verzettelt sich.

    Den Überblick, dass das langfristig in Arbeit ausartet, wird er schon noch bekommen.

    Haut nicht so drauf, der wird schon, die Erfahrungen muss er sammeln.

    Allerdings hat der einen neuen (Doppel-) Account, Ist der deshalb gesperrt?

    Ts-Tools kann das statische Rollmaterial eines Szenarios Kopieren und dann kannste das in einem anderen Szenario plazieren.

    Das wäre für ein anderes Szenario das Thematisch auf der gleichen Strecke spielt. Z, B. die ganzen Wagons die so auf Abstellgleise rumstehen.

    Zb. Szenario A von A nach B vormittags und Szenaro B von B nach A nachmittags. Den Player und die Ki'S da andere Gleisrichtung, musste neu anlegen.

    Du kannst auch Szenarien kopieren und dann abändern. Beim Player den Haken rausmachen und einem bisherigen KI den Player.Haken geben.

    Du kannst auch in einem Szenario einen KI entern, dann fährt der bisherige als KI, beim Übernommenen musste dann die zugeteilte Aufgabe abfahren.

    Einfach mal probieren. .

    zu 1) musste mal probieren, det wees ich auch nicht.

    zu 2) kann muss nicht. das ist mehr dafür falls ein Gebäude in den Bahnstegi reiragt.z B ein Fahrdienstleiter-Büro mit den Fenstern auf die Strecke.

    Nur was zum Nachdenken, wenn die Gleise auf höhe Null liegen, bleiben die da auch wenn Du später das Gelände von Hand formst oder eleganterweise DEM verwendest.

    d.h. Das Gelände schüttet Deine Gleise zu. Hochziehen kannste vergessen.

    Einfach ein welliges Voralpengebiet nehmen und schon siehts glaubwürdiger aus.

    Da bin ich überfordert, Ich hab mal die Ballons erzeugt, der sich beim Aufsteigen dreht, aber dazu hatte ich ein Blender-Buch (für Blender 2.8) , da waren Animationen erklärt.

    Hier brauchst Du den Mast und den Flügel und die Rauf- und Runter-Animation, sowie den Skript, der die entsprechenden Animationen auslöst.

    Für die Skripte kannst Du bei den UR-Formsignalen aus dem Original-ELAP spicken, die sind nicht verschlüsselt.

    ausserdem wirste hier fündig:

    http://tscdevdocs.co.uk/ (da gibts auch developer Modelle)


    Du solltest alle Objekte die am Gleis verbaut werden, mit TAB setzbar machen. Also Koordinaten-Nullpunkt auf Gleismitte und auf Schienenoberkante (SO). Auch die Fahrdrahthöhe in Z-Richtung (blau) auf SO beziehen.

    Damit stimmt immer die Fahrdrahthöhe, egal mit welchem Gleis man baut. Loks haben Ihren O-Punkt auch immer auf SO.

    Lage des Koordinatensystems Y (grün) in Fahrtrichtung und X (rot) quer zum Gleis. Mast in X-richtung versetzt, dh. man kann den Mast um die Gleismitte auf die andere Gleisseite drehen.

    prüf mal ob Y, Y Z so mit den Farben in Blender und dann im TS so stimmt. Wichtig ist das das Ding mit Tab in Fahrtrichtung und auf SO landet und sich ggf. mit dem Pfeilen ins Gemüse verschieben lässt, langes Fundament in -Z damit das DIng nie schwebt.

    Koordinaten:

    aus einem Blender Tutorial für einen Wagon, den es mal auf UKtrainsim gab.

    Wenn man fremde Texturen verwendet, sollte man mit dem Urheber reden, ob man das darf. Das gilt ja immer fpr Dinge fremder Ersteller, einfach nutzen ist Urheberrechtsverstoss.

    Allerdings.ace Dateien gibts in den Assets erst mal nicht, denn der Blueprint-Verfahren macht aus allen Texturen TGPCDX Dateien.

    daher wird a bisserl schwieriger. allerdings mit dem RSBinTool kann aus TGPcDx Blenderfähige Texturen extrahieren.


    übrigens von Importieren von IGS ist in dieser Wiki

    Einfache Objekte von 3ds Max für Railworks exportieren - Rail-Sim.de - Die deutsche Train Simulator Community

    nicht die Rede. letzter Absatz im Punkt 1.

    Der Weg ist doch 3D-Modeller -- Export IGS -- Blueprint-Verfahren -- Import IGS -- Export TS-Modell.

    Jetzt wäre halt schön, wenn in der Wiki der Export von IGS aus Blender mit Hilfe von Briage beschrieben würde. Allerdings hat Briage auch eine Beschreibung.

    Wenn Du soviel weisst, dann warum machst Du dann bitte nicht eine neue Beschreibung?

    Wenns endlich mal ein funktionierendes nachvollziehbares Tutorial gibt, dann bauen evtl mehr Leute Modelle.

    Igs Dateien importieren ist ja im Blueprint-Editor die Basis, die sollte ja der Briage-Exporter aus den Blender-Daten erzeugen.

    Da man das ja im Source-Ordner macht, bleiben die ja beim Modeller auf der Platte.

    oder kann Briage TS -GEoPCDx Dateien - in editierfähige Blender Dateien umwandeln? Das wäre Fatal und und ananständig.

    Wenns denn so ist, das Tutorial sollte das nicht erwähnen.

    Es geht auch anders:

    Mit 7-zip in die Installations-rwp schauen und diesen Ordner öffnen.

    Assets\Kapafa\DK Oresund Tunnel\

    da müssen

    die 4 untersten Dateiein:

    dabei und dann auch in den Assets installiert sein.

    .bin nicht .xml , denn .xml ist nur Intere Hilfsbezeichnung.

    Jemand müsste, man könnte …. Grrr.

    Dumm rumreden können viele, aber konkret mit Basiswissen was tun, da gibt es Niemand. Warum hab ich schon geschrieben.

    Das Railsim Wiki ist sehr alt. Die paar Modellkünstler wissen was zu tun ist. 3D Modeling ist leider eine Kunst die (fast) Niemand kann und nirgends in den Schulen gelehrt wird. Daher ist das Interesse extrem gering, da überhaupt was zu tun.

    Und das sich jemand hinsetzt und das Tutorial neu schreibt?