Es geht mir rein um das Scripting an den LZB Anfang Tafeln. Deswegen habe ich ja gefragt, wie man dem Simulator begreiflich machen kann, dass er bei passieren mit dem Zugschluss die LZB Überwachung aktiviert?
Beiträge von BR111 144-2
-
-
Guten Abend in die Runde,
Undzwar habe ich mal wieder eine Frage, für mein Streckenprojekt benötige ich eine LZB. Nun ist meine Frage auf welche Art und weise kann das Script erkennen das es sich hierbei um ein LZB Start Signal handelt? Bei Fahrzeugen funktioniert sowas ja meines Wissens nach über bestimmte Controlvalues die in der .bin Datei abgefragt werden. Bei den bestehenden LZB Startsignalen kann ich solche allerdings in der .bin nicht finden.
Also welche Zeilen müssten auf
OnConsistPass folgen, da es ja nicht als Blocksignal oder sonstiges behandelt wird, hilft mir auch das RailSimulator Wiki nicht wirklich weiter.
Viele Grüße
Tim
-
Da hat jemand, noch etwas in die Richtung geplant

-
-
-
-
-
Mit dem 424 auf Testfahrt wieder in Nörten-Hardenberg.
Bis auf ein paar Zickende 500er die einem trotz HP1 und keiner Beeinflussung eine Bremse reinwürgen, alles Toppi.
Nicht wundern über die fehlende OL die wird von einer anderen Firma verbaut, nach dem der Rest komplett fertig ist.
Und auch im Bahnhof bin ich fleißig am bauen (Lärmschutzwände etc.)
-
-
-
Er hat sich seinen Ruf doch damals schon durch seinen einzelnen Freeware-Ziegelstein versaut

-
Ich glaub da hat jemand völlig den Verstand verloren

-
Guten Abend,
Ich bin dabei für meine Streckeein Oberleitungssystem zu bauen. Der ersten Ausleger habe ich jetzt soweit fertig. Allerdings finde ich keine Informationen darüber wie dieser Fixpunkt definiert wird, Hat das jemand von euch schonmal gemacht und kann mir erklären wie das ganze funktioniert? Hab mal meine BPE Config vom Gantry Blueprint sowie ein kleines Bild aus dem TS angehängt.
Viele Grüße
-
So jetzt hat alles funktioniert. Danke an alle die mir geholfen haben

-
-
ahhh das mit den Einzel-Objekten Probiere ich mal aus. Es wird ja nun von vielen Stellen aus gesagt das es ein Plane sein muss. So wurde es auch in den DevDocs Asset Authoring Guidelines geschrieben.
Mit dem Material Assign das hab ich inzwischen auch verstanden und auch gemacht.
Von der Reihenfolge her müsste die 100er Stelle Primarynumber 2 bekommen
Die 10ner Stelle dann Primarynumber 1
Und die 0 dann folglich die 0 seh ich das richtig?
Ist es wichtig das die Placeholder als dds vorliegen oder ist TGA auch möglich?
-
Das Lf7 Blech habe ich vom Rest getrennt um den ShaderTrEnv für Reflexionen nur auf dem Blech zu haben. Damit nicht die ganze Tafel strahlt wie nach nem Atomunfall hab ich das Blech vom Rest getrennt. Zusammenlegen von Rückseite und Mast wäre allerdings eine Überlegung wert.
Zu den restlichen "Fehlern" kann ich sagen ich Hab jetzt soweit alles korrigiert. Testen tu ich das ganze auch gleich. Das mit dem Subobjekt werde ich allerdings so stehen lassen müssen da sonst aus irgendeinem Grund die Placeholder nicht erkannt werden.
- Zum Shader: würde ich mal BlendATexDiff probieren, Aber ich schau mal zuhause welchen ich bei meinen Zs3 benutzt habe
-
Ich war nicht sehr erfolgreich. Statt 00 wird jetzt auf dem Lf7 ne 120 angezeigt sprich nur noch die Placeholder, obwohl im Speedsignblueprint auf mein TextureSet verwiesen wird.
-
Ich bin jetzt mit meinem Latein wirklich am Ende, ich habe jetzt versucht die 3 Placeholder aufzusplitten, kein Erfolg. Das textureSet mal testweise auf die Hektos von Holzländer abgeändert, kein Erfolg. Die erste Zahl als Feste stelle, kein Erfolg. Nach meiner erkenntnis scheint nur die 0 erkannt zu werden, da ja ansonsten die Placeholder hätten drauf zu sehen sein müssen. Habe zu dem mal die Geopcdx von den DTG Lf7 in RWTools durchgescrollt kann ader keinen Unterschied zu meinen Rauslesen....
Gibt es irgendwo noch andere Dinge worauf ich in Blender achten müsste?
-
Ist alles korrekt zugeordnet, hab mir nur die Screen gespart

EDIT: musste 2 mal lesen um zu verstehen ich korrigiere mal

EDIT2: Auch das führte nicht zum gewünschten Erfolg, die 2 0en bleiben

EDIT3: Scheinbar findet der TS die fertigen Numbers nicht, aufjedenfall hab ich es jetzt mal mit einer 1 Stelligen Lf7 Probiert, das gleiche Theater. Gibts da irgendwie einen Zusammenhang zwischen den Namen der Numbers im TextureSet und dem in Blender Vergebenen Namen für den Materialslot? Hab mal einen Screen von meinem TextureSet angehängt