hi, ...
....Secrets ;D
Fangen Wir an.
Netzerstellung:
1).. Wir bauen ein Meshmodell (z.B.Haus)
2) ..Wir vergeben an dem Netz unsere Textur die als Bitmap in einen Kuju Shadermaterial ist.
Als Shaders wählen Wir "TrainLightMapwithDiffus" aus.
Abspeichern..(haus_000.max)
3)Wir wollen einen Preshadow erzeugen.
1) ..Wir selektieren das Modell im Polygonmodus.
2) ..Dann weisen Wir in Max dem Modell mit "Texture zuweisen" einen zweiten Mapping Kanal zu.(Kanal ID 2)
3) ..Nun offnen Wir im selben Tabreiter den "Bearbeiten" Button und haben die Wrapperoberfläche als Fenster geöffnet.
4) ..Wir wählen "Abflachungsmapping" und stellen unter "Mapping" den obersten Eintrag "Abflachungs-mapping" ein.
Im sich öffnenden kleinen Einstellfenster tragen Wir unter Abstand "0,002" ein anstatt wie dort schon steht 0,02.
Jetzt ein Klick auf den OK. Button und nach einer kurzen Denkphase sehen wir unser Modell als abgeflachtes Linienobjekt.
Wir speichern am besten unsere UVW's ab und vergeben ihnen den Namen K2(oder wie gewünscht).
5:Jetzt das Fenster schliessen und im "UVW zuweisen TAB" unten links einen Haken bei "Erneutes Abflachen verhindern" machen.
6) ..Nun nehmen Wir ein Max Standartmaterial (kein Kuju Mat.) und stellen die Farbe im Diffus auf 220 (fast weiss die Vorschaukugel) und weisen sie dem Modell "haus" zu.
7) In den Rendereinstellungen/Erweiterte Beleuchtung rufen Wir den Lighttracer auf und stellen unter "Strahlen/Samples(rays) 1000 ein.
8)Im Lichtmenue wählen wir uns Himmelslicht (Skylight) aus und fügen es der Scene zu. Wohin ist egal.
8)Wir selektieren unser Haus und wählen in der Hauptleiste den Menueintrag "RenderToTexture"(Render in Textur (RTT) aus.
9:)..Im neuen TAB-Fenster wählen Wir unter Füllzeichen(2)(schon Werks. eingestellt)
aus und "Vorhandenen Kanal benutzen" und stellen ihn auf Kanal 2.
10) ..Ein Klick auf "Hinzufügen" eröffnet ein kleines Zusatzfenster in dem Wir "Complete Map/VollständigesMap" auswählen.
11): ..Unter "Dateiname und Typ" speichern wir einen neuen Namen als TGA File in den Materialordner "textures". Z.B. haus_SS_nm.
Das SS bedeutet Softshade nur als Erkennung für einen selbst und das nm ist wichtig damit es nicht im ACE komprimiert wird.Also wwie schon oben erwähnt "haus_SS_nm.tga".
12)..Noch die Größe einstellen (hier reicht 256)
und weiter einen Haken bei "Nur in Datei rendern".
13) ..Rendern unten im TAB klicken und "WARTEN".
Materialumbau, ...
Nachdem die Textur gerendern wurde, was unterschiedlich je nach Modellkomplexität oder Strahlendosis unterschiedlich lange dauert, koennnen Wir jetzt den Modeller ohne abzuspeichern beenden bzw oder auch zurücksetzen.
14) ..Mit den mitgelieferten Tool "TOACE" wandeln Wir alle Tga's im "texture Ordner" in das ACE Format um.
15) ..
Modeller starten,
Wir rufen unsere vorherige Sitzung "haus_000.max" auf.
Öffnen den Materialeditor und wählen unser vorher vergebenes Kujumaterial aus.
Im ersten SLOT haben Wir als Bitmap unsere normal vergebene Haustextur.(ziegel,Putz ect.)
Im zweiten SLOT (SLOT2) wählen Wir im "texture Ordner" die "haus_SS-nm.ace" als Textur aus.
Zum Schluß wird dem selektierten Mesh noch der Kanal 2 mit "Texture zuweisen" zugewiesen.
Nun kann man die gespeicherten "K2 uvw" im Wrapper -Fenster laden.
Damit besitzt unser Netz die richtigen UVW's Kanal2 für den Preshadow.
Nun noch LOD 1_0000_haus
1_1000_shadow_haus
ect.
Fertig zum exportieren mit den Kuju Export-Plugin.
Zu allerletzt ein wichtiger Tip:
Wenn mehrere unterschiedliche Netze zu einen Modell mit "Anfügen/attach)"
zusammengefügt werden, muss im erscheinenden Frage-Fenster der oberste Eintrag
mit einen Haken versehen sein. Der unterste Eintrag "MAT ID packen" muss deaktiviert (ohne Haken) sein.
Sonst gibt es ein Nirwana und die laufende Sitzung wird beendet.
Einzelne Schritte kann man auch in anderer Reihenfolge abarbeiten, hier ist aber auch das SLOT1_SS Rendern mit bedacht worden. Also ohne kanal2.
Allerdings muss das als Anfänger niemand verstehen.
greets ice
cri
Mailaddy ?