Hoffentlich darfst Du dann zum Weitabaun ??? auf die Baustelle.. ;D
Schöne Pics Desrupter, gefällt mir sehr gut...richtig stimmig.
greets ice
Hoffentlich darfst Du dann zum Weitabaun ??? auf die Baustelle.. ;D
Schöne Pics Desrupter, gefällt mir sehr gut...richtig stimmig.
greets ice
hi, ...
Nein, Texturen erzeugt man in der Regel mit einen Paintprogramm(z.B. Photoshop).
Man layert mit verschiedenen Ebenen,Masken,Filter, ect. bis zum gewünschten Ergebnis.
Im RS oder im Game liegt die Textur dann nur fertig auf einen vorher gebauten 3D Objektnetz.
greets ice
hi, ...
...man(n) muesste wissen was du meinst... also wie Kali als Berg von der Nähe aussieht.
Eine Textur ist nicht schwer.
greets ice
...nach MK1/MK2 kann man den Modus ruhig verlassen, ein Umschalten oder Hinundher ist verlustfrei möglich.
greets ice...
hi, ...
Thx for Flowers.
Hier mal ein paar pics mit den lampenscheinen..red,yellow,white,green,blue.
In der Halle schön zusehen, linker Teil mt blauen licht erhellt, rechts ohne.
Oder am Werfttor links und rechts rotes licht Unterwasser. (Positionslicht ;D).
Naja ..ect...
ähm, Obi bei Nacht..
greets ice
Hallo und Willkommen.
Der Download funktioniert einwandfrei.
Es ist ein RAR File und Du brauchst Winrar oder Winzip zum Entpacken.
es sollte mit den Internetexplorer gehen.
greets ice
Hier der Link ...einfach anklicken und auf Speichern wählen.
SD40-2 BNSF Heritage Livery V1.0
http://forums.flightsim.com/vbts/showthread.php?t=267449
Acknowledgements
----------------
This is a skin which was created by Kuju and was supplied with the NA release and NA Expansion Pack, however it
was not implemented in the game and this file now allows you to make use of it with corrected running numbers.
I am not liable for any damage caused, I would like to stress this is very unlikely.
Feel free to contact me via the UKTrainSim forum.
© Rich0984 'Richard Fletcher'
..animiert..
Ich mache noch eine Version mit Pfad Anim.
Der Schlepper fährt los und hält dann an einer vorher definiereten Position.
Das ganze als Pingpong Anim.(Endlosschleife)
Evtl. als Haltepunkt einen Molebalken an beiden Haltestellen.
So könnte man im Editor schon die Grösse des benötigten Gewässers erkennen und wohin die Bootsreise geht.
greets ice
Daumenkino
Bugsier ...wie sie mal später im Game schaukeln an der Mole...
greets ice
1.952 kb small Video mit Sound...Watching and listening
http://home.tiscali.de/iceman3d/assets/RS/Bugsier.wmv
hi, ...
Also, die Inder machen immer schon um 18:00 dicht.Da ist die Kohle schon drin. ;D
Deswegen ist da Abends dunkel.
Thema Licht.
So Lichtfelder ohne Lampe gibt es in TRS auch,da kann man gut Bahnhofsvorplätze oder Bahngelände mit aufhellen.
Ich schau mal wie es in Kuju RS wirkt, die sind ja einfach herzustellen.
greets ice
Mir kamm das auch so vor als hätte sich nichts geändert. ;D
Allerdings ist der RS irgendwie unstabiler.
Mal sehen was noch so kommt.
Zum MSTS sage ich lieber nicht soviel...
MSTS2 wird auch alle wieder ernuechtern.
Ich mache mir keine Hoffnung mehr auf einen vernueftigen simulator.
Es scheinen die Entwickler einfach nur zu Blöde oder Unfähig zusein.
greets ice
hi, Peter
Sieht schon gut aus.
greets ice
tztz, ..
wenn ich etwas mehr Zeit habe mich in die Bogey Anim einzulesen, baue ich die mal weiter.
Erstmal hier nur zum gucken.. ;D
greets ice
hi, Desrupter
Hab es gerade heruntergeladen und mir angesehen.
Hammer.
Du hast den richtigen CAM Stil und schönen athmospärischen Sound eingebaut. Einfach klasse, so würde ich es auch machen wollen.
Video und Sound passt richtig gut zusammen.
Die Abendstimmung mit den Motorboot und im Hafen unübertroffen schön.
Erstklassige Idee mit den am Anfang gesehenen Flugzeug visieren..kopfüber..
Natürlich tolle Strecke, freu mich drauf.
greets ice
hi, ...
Klare Kaufentscheidung für den RS. ;D
kleine Haltestelle für die Isle of Weight
hi, ...
....Secrets ;D
Fangen Wir an.
Netzerstellung:
1).. Wir bauen ein Meshmodell (z.B.Haus)
2) ..Wir vergeben an dem Netz unsere Textur die als Bitmap in einen Kuju Shadermaterial ist.
Als Shaders wählen Wir "TrainLightMapwithDiffus" aus.
Abspeichern..(haus_000.max)
3)Wir wollen einen Preshadow erzeugen.
1) ..Wir selektieren das Modell im Polygonmodus.
2) ..Dann weisen Wir in Max dem Modell mit "Texture zuweisen" einen zweiten Mapping Kanal zu.(Kanal ID 2)
3) ..Nun offnen Wir im selben Tabreiter den "Bearbeiten" Button und haben die Wrapperoberfläche als Fenster geöffnet.
4) ..Wir wählen "Abflachungsmapping" und stellen unter "Mapping" den obersten Eintrag "Abflachungs-mapping" ein.
Im sich öffnenden kleinen Einstellfenster tragen Wir unter Abstand "0,002" ein anstatt wie dort schon steht 0,02.
Jetzt ein Klick auf den OK. Button und nach einer kurzen Denkphase sehen wir unser Modell als abgeflachtes Linienobjekt.
Wir speichern am besten unsere UVW's ab und vergeben ihnen den Namen K2(oder wie gewünscht).
5:Jetzt das Fenster schliessen und im "UVW zuweisen TAB" unten links einen Haken bei "Erneutes Abflachen verhindern" machen.
6) ..Nun nehmen Wir ein Max Standartmaterial (kein Kuju Mat.) und stellen die Farbe im Diffus auf 220 (fast weiss die Vorschaukugel) und weisen sie dem Modell "haus" zu.
7) In den Rendereinstellungen/Erweiterte Beleuchtung rufen Wir den Lighttracer auf und stellen unter "Strahlen/Samples(rays) 1000 ein.
8)Im Lichtmenue wählen wir uns Himmelslicht (Skylight) aus und fügen es der Scene zu. Wohin ist egal.
8)Wir selektieren unser Haus und wählen in der Hauptleiste den Menueintrag "RenderToTexture"(Render in Textur (RTT) aus.
9:)..Im neuen TAB-Fenster wählen Wir unter Füllzeichen(2)(schon Werks. eingestellt)
aus und "Vorhandenen Kanal benutzen" und stellen ihn auf Kanal 2.
10) ..Ein Klick auf "Hinzufügen" eröffnet ein kleines Zusatzfenster in dem Wir "Complete Map/VollständigesMap" auswählen.
11): ..Unter "Dateiname und Typ" speichern wir einen neuen Namen als TGA File in den Materialordner "textures". Z.B. haus_SS_nm.
Das SS bedeutet Softshade nur als Erkennung für einen selbst und das nm ist wichtig damit es nicht im ACE komprimiert wird.Also wwie schon oben erwähnt "haus_SS_nm.tga".
12)..Noch die Größe einstellen (hier reicht 256)
und weiter einen Haken bei "Nur in Datei rendern".
13) ..Rendern unten im TAB klicken und "WARTEN".
Materialumbau, ...
Nachdem die Textur gerendern wurde, was unterschiedlich je nach Modellkomplexität oder Strahlendosis unterschiedlich lange dauert, koennnen Wir jetzt den Modeller ohne abzuspeichern beenden bzw oder auch zurücksetzen.
14) ..Mit den mitgelieferten Tool "TOACE" wandeln Wir alle Tga's im "texture Ordner" in das ACE Format um.
15) ..
Modeller starten,
Wir rufen unsere vorherige Sitzung "haus_000.max" auf.
Öffnen den Materialeditor und wählen unser vorher vergebenes Kujumaterial aus.
Im ersten SLOT haben Wir als Bitmap unsere normal vergebene Haustextur.(ziegel,Putz ect.)
Im zweiten SLOT (SLOT2) wählen Wir im "texture Ordner" die "haus_SS-nm.ace" als Textur aus.
Zum Schluß wird dem selektierten Mesh noch der Kanal 2 mit "Texture zuweisen" zugewiesen.
Nun kann man die gespeicherten "K2 uvw" im Wrapper -Fenster laden.
Damit besitzt unser Netz die richtigen UVW's Kanal2 für den Preshadow.
Nun noch LOD 1_0000_haus
1_1000_shadow_haus
ect.
Fertig zum exportieren mit den Kuju Export-Plugin.
Zu allerletzt ein wichtiger Tip:
Wenn mehrere unterschiedliche Netze zu einen Modell mit "Anfügen/attach)"
zusammengefügt werden, muss im erscheinenden Frage-Fenster der oberste Eintrag
mit einen Haken versehen sein. Der unterste Eintrag "MAT ID packen" muss deaktiviert (ohne Haken) sein.
Sonst gibt es ein Nirwana und die laufende Sitzung wird beendet.
Einzelne Schritte kann man auch in anderer Reihenfolge abarbeiten, hier ist aber auch das SLOT1_SS Rendern mit bedacht worden. Also ohne kanal2.
Allerdings muss das als Anfänger niemand verstehen.
greets ice
cri
Mailaddy ?