Beiträge von ice

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    ..die UV Channel sind für die Slots im Material vorgeben.
    ...im Lightmap.ace kommt UV Channel 2.
    Da muss auch "UVW zuweisen" und Flatmapping für Channel (kanal) 2 vorher gemacht werden.(Für das lightmap.ace)


    @Henning
    Für 3DC kann ich Dir das nicht sagen.
    Aber Lightmap ist Texture Bakeing.
    Prerender mit Lightmap und anschliessendes Texturbake.
    Einfach gesagt: Texturbeleuchtung.


    greets ice


    hi, ...


    Da gibt es nicht viel zu beantworten.
    Ich baue fast alle Modelle aus dem Brian oder von Photos.
    Bei Photos favorisiere ich 45 von Oben Perspektive.
    So kann man leicht über 2 - 3 Seiten des Modells Auskunft bekommen.


    Na dann baut man sie aus aus Splines (Primitiven)zusammen.
    Das 3D Modell hat man also sehr schnell erstellt.


    Danach wird pre- gerendert und das Texturieren kann beginnen.
    Stehen die Texturen fest und sind entsprechend geändert (Exporter tauglich) ist
    das Texturien in wenigen Minuten erledigt.
    Bei vielen Objekten benutze ich den "TrainLightMapWithDiffuse.fx" der aus zwei Ebenen besteht.
    In Slot 1 kommt meine Textur. ..**.tga als UVW ID 1
    In Slot 2 kommt das Lightmap(Pre-render Pic)/mit TOAce geändert als ***_nm.Ace als UVW ID 2.
    Wichtig:
    Man muss dem Objekt 2 UVW's zuweisen ID1 für Slot1, ID2 für Slot2, (ID3 für Slot3 usw.)
    Jeder Slot hat eine andere ID.


    Das wars.


    greets ice

    @Rail_X
    macht niX.. ;D



    Chemmnitz StellwerkII
    Ohne Grafitti zur DDR Zeit.
    Mit Grafitti nach der Wiedervereinigung der DDR mit der BRD.


    Das Grafitti hab ich herauretouchiert.
    Das Stellwerk ist wirklich von Sprayer beschmiert worden.


    greets ice





    Den Wagen kann Dir niemand geben..ist Payware und lizensiert.
    Das gebe mit German Railroads richtig Ärger.
    Da kann man auch nicht einfach ein Skin machen und veröffentlichen.
    Die Rechte liegen bei German Railroads.
    Natürlich für sich selber zum Eigengebrauch kann man einen Skin machen.


    Und woher sollte der Skiner wissen das Du das Addon legal besitzt ..So leicht ist das also nicht.


    greets ice

    hi, wolfgang66


    Du must links im zweiten Menu auf den kleinen blauen Würfel im Scenarioeditor klicken und dann rechts im Menu "RSDL" ein Häkchen setzen.


    Der Ordner RSDL (Home der Class66 und 08) wird nicht automatisch bei anderen oder neuen Strecken aktiviert.
    Es ist ja kein Kuju Ordner sondern ein Addon Ordner "RDSL".


    Evtl. sollte man nach der Installation auch im "RSDL" Ordner "RailVehicles" das Blueprint.bak löschen.


    greets ice

    Kommt ja auch nicht auf die Geschwindigkeit an.
    Am Ender jeder Arbeit steht das Ergebnis.


    Das Texturieren ist wenn man es einmal raushat nicht sehr schwer.
    Es gibt ja auch nicht allzuviel Zuweisungslösungen..Planar, Quader,Fläche ect.



    greets ice

    hi, ...



    newS
    Schöne LKW, tolle Arbeit.
    So sollten die im RS aussehen .. ;D


    Schnelligkeit...
    Üben, üben ...dann braucht es für sowas wie hier unten nur 30 Min.
    Das texturen auswählen ist die meiste Arbeit. Das UVW meshen natürlich nicht. Ist ja schliesslich das schönste an der Texturarbeit.


    Zudem hier unten, ...
    Ich dachte ich mach nochmal ein Platon für die schöne Hohenzollerbrücke. kann man aber auch ins Waser stellen..dann geht man die Treppen runter zum Motorboot ...das einen dann auf die Jacht jettet.. ;D
    Mach ich für 3 Größen ..1er, 2er, 3er Hohenzollerbrücke.man kann die natürlich auch für ander Brücken benutzen.;)
    Beidseitig betreppt...


    greets ice


    Info:
    Die Tankstation "Agip" hab ich hochgeladen.



    thanks schotterman


    das Tanksaeule ist noch ein wenig von mir gealtert worden.
    Und der Literzähler leuchtet jetzt auch Nachts.


    Hier hatte ich gerade noch ein Stündchen Zeit gehabt ...;D
    Die Farben und mehr Details werden noch angepaßt.


    greets ice


    Hornby OO Diesel Maintenance Depot






    Die Tankstelle "Agip_Station" habe ich gerade hochgeladen.

    Thanks for nice Words.


    schotterman ...
    ..die Tage oder schon dieses Wochenende.


    das hier geht heute noch raus, ..hab noch etwas mehr Licht eingebunden. ;)


    greets ice




    36 000 Polys sind nicht unbedingt wenig.


    Kommt drauf an wieviele Objekte und Rollmaterial verbaut sind.
    Da kann es schon mal den ein oder anderen Ruckler geben.


    Man muss das immer im Gesamtzusammenhang sehen, keiner will nur mit einen Zug auf einer großen Map unterwegs sein.
    Was nützen 20 parallel Gleise ohne Zuege und Verkehr darauf.
    Wenn dann in der Bahnhofseinfahrt schon 5 oder 6 Zuege parken und noch ein oder zwei KI losfahren und eine größere Ansiedlung um dem Bahnhof generiert ist, kann es leicht Störungen geben.


    Also mit 20 000 Polys kann man für eine Diesellok ohne CAB und Bogey gut auskommen.
    Bogeys liegen auch bei 2000 - 3000 Polys.
    Das man das nicht immer erreicht, weil man die letzte Schraube noch als polygonale Darstellung generiert, sei dahin gestellt und natürlich jedem frei.


    Bei Dampfloks ist das schon etwas polygonal aufwendiger.
    Natürlich zählen letzendlich auch die Erfahrung und die Hilfsmittel (Modeler) die man einsetzt.


    Mit GmaX zum Beispiel wäre vieles nur unter großen Aufwand dastellbar.
    Ist wie im Handwerk: Gutes Werkzeug garantiert zwar von haus aus kein gutes Ergebnis...aber hilft enorm und erhöht nebenbei noch den Workflow.


    Mein Tip:
    Immer unsichtbare ..später im Spiel nicht einsehbare Flächen ...löschen.
    Z.B ..Wenn man nicht ins Haus geht, muss auch kein Boden im Modell sein.
    Naja und eben mit den Glättungsgruppen spart man auch enorm.


    greets ice

    Glättungsgruppen legen fest, ob eine Oberfläche mit scharfen Kanten oder glatten Oberflächen gerendert wird.


    Wenn zwei Flächen zusammenliegen (selbe Nr.), können wie eine Fläche behandelt bzw. geglättet werden.


    Dafür vergibt man ihnen im Modifigator "Glatt" eine Nr. (bei Max Nr. 0 -32).
    Flächen mit gleicher Nr. werde wie ein einziges Polgon behandelt.
    So kann man aus 6 oder 7 Polygone ein schönen runden Zylinder formen.
    Und das mit 7 Polygone. Statt mit 24 - 32 Polygonen.
    Das spart ordentlich Polygone ein.
    Allerdings sind auch da Grenzen gesetzt.


    Liegen die Flächen nicht in der gleichen Glättungsgruppe (Nr) werden sie mit einer Kante (scharf wie die Hosenkante nach Mamas Bügeleinsatz) dargestellt.


    greets ice

    hi, ...


    Für eine Lok dürfen 20 000 Polgone verendet werden. Mehr sollte eine lok auch nicht haben.
    In TRS hat eine diesellok maximal 9000 Poly.
    Man kann Tubes, Zylinder ect. auch mit weniger Seiten machen und dann die Polgone in Glättungsgruppen zusammenfügen. Da ist dann auch rund mit weniger Polys.


    greets ice

    hi, ...


    Wieso löschen?
    3DCanvas sollte wohl in der Lage sein, ein Objekt in Unterobjekte einzuteilen. Mit "detach" ...(ablösen).
    Polygonflächen selektieren und ablösen als Objekt.


    greets ice