Beiträge von ice

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    Das habe ich nicht gesagt, das es die um sonst gibt. Aber ich habe auch nicht gesagt, das ich sie gekauft habe. Siehe noch edit oben...


    So genau wollte ich das auch garnicht wissen, mich wunderte nur die enlische Begeisterung.


    Wären hier Engländer hätte ich mich weit weniger gewundert.


    Ja wozu, in Deutsch...vielleicht für Ubuntu oder DONG FENG.


    Man könnte meinen das ja der ein oder andere beruflich damit zutun hätte.


    Z.B. als ingeneur, Designer ect.


    Mich wundern nur die vielen extrem einfach gestrickten Anfängerfragen im Umgang mit dieser Software.


    Welche Version und von wo kostet 250 €uro? ..


    Max2011 Deutsch von Autodesk kostet zur Zeit. 4520,- Euro.


    g'ice

    Hmm.... Warum benutzen wir die englische version? ?( Hmm... weil vielliecht nicht jeder die 250 Euro übrig hat für die deutsche version??? 8o Weil es tonnenweise Tut's in deustch für die englische Version gibt??? 8o



    Aha, dann gibt es die englische Version wohl umsonst ?


    g'ice

    hi, ...


    FANs sind rund und Peanuts.


    Denke das der wie die beiden bei einer MAK1206 aussehen.


    Nichts was einen Kopfzerbrechen bereiten sollte.


    Du machst das schon.


    g'ice

    hi, ...


    Den FAN baust Du nur einmal für deine Lok.


    Am Ende der Entwicklung wird die Lok mit Fan (animiert) exportiert als ***.IGS File.


    Dann wird nur der FAN(animiert) als *.IA File exportiert.


    Im Bpeditor wird dann die Animation unter den Feld "Anim" eingetragen (*.IA File).


    g'ice

    Vielleicht hilft Dir das weiter zuverstehen was ich damit meine.


    Ist jetzt nur ein einfaches Rotormesh...als Beispiel....normalerweise..richtige Forn und leicht verdreht....


    ..dies hier soll eben nur als Demo dienen.


    Splinekreis,


    Rotorblattmesh


    und das Abstandstool ...


    mehr braucht man nicht.


    Als Fan Abdeckung kann man eine 32 Bit Alpha Gitternetzbitmap nehmen.


    g'ice


    hi, ...


    Naja, auch wenn man englisch gut spricht, ist die deutsche Hilfe letztendlich viel besser nachzuvollziehen.


    Hab mich nur gewundert wieviele Englischbegeisterte es doch gibt.


    Normalerweise wird immer sofort gemeckert wenn etwas auf Englisch ist. :D


    g'ice

    hi, ...


    Warum benutzt ihr alle 3Ds Max in Englisch?


    Das Programm gibt es auch in Deutsch.


    Ausserdem ist dann die mitgelieferte Hilfe leichter zuverstehen und nachzuvollziehen.


    g'ice

    hi, ...


    LT=Lighttracer


    RTT=RenderToTexture




    Für den Fan,


    Splinekreis aufziehen (Lüfterinnenradius)


    Das Blatt als Splineobjekt entwerfen und extrahieren und selektieren,


    das Abstandshilfsmittel ...(Hauptleiste 2 oder 3 Submenue) aufrufen,


    Splinekreis als Pfad benutzen, Anzahl einstellen, Richtung....fertig.


    g'ice

    hi, ...


    Da muss ich JHB79 Recht geben, ..lass Dich nicht abschrecken, später wirst Du auch schneller sein.




    Die Kühlerrippen sind Textur. Nur ist die Textur nicht groß genug, es gibt zuwenig richtig große 4 Seitenansichten.


    Aber da die Lok zumeist aus einfarbigen Material besteht, kann man hier mit LT und RTT rendern sehr gute Resultate erreichen.


    Du kannst ruhig Polygone für den Grill nehmen, die kann man dann rückseitig löschen und später auch animieren...Lamellentango .. ;)


    Am Schluß löscht man alles was im Game nachher nicht mehr sichtbar ist. Polygon für Polygon.


    Nur hat die Lok nicht viele Polygone insgesamt. Die meisten werden die Bogeys erzeugen.


    Also, weiter mit deiner Lok. Ab und zu mal ein Preview ...


    g'ice

    hi, ...


    Na das sieht doch schon gut aus.


    Mach weiter so, bist auf den richtigen Weg.


    Hab auch mal 2 Stunden gemesht ...zum Testen ;)


    ...habe es von kleinen Bildern abgearbeitet.


    Voith ist klasse...genau wie Vossloh ..die Mak1206


    g'ice


    hi, ...


    Ja, denn lies Dir mal in der Online Hilfe von Max den Chapter mit "Loftobjekten" durch. Das geht damit ganz einfach. Du benötigst nur zwei Spline Objekte.Das zweite Splineobjekt läuft dann wie an einer Schnur der Kontour des ersten Splines entlang. Sehr mächtige Funktion, da man hier wirkliche perfekte Übergänge generieren kann..wie z.B. von einen Rechteck auf einen Kreis oder Dreieck. Alles ohne Unterbrechung und als ein Objekt.


    Die Voith Gravita ist garnicht so schwer umzusetzen, allerdings gibt es noch wenige gute Fotos.
    Oder sagen wir mal so, ..fast keine.
    Die Maxima Turbo 40 CC hatte ich früher schon einmal für Trainz umgesetzt.


    g'ice


    Starke Familie die Voith,,,,stärkste einmotorige Diesellok der Welt ...Voith Maxima Turbo 40CC



    hi, ...


    Leider schreibst Du nicht mit was Du baust, deswegen kann man sich eigentlich ersteinmal eine Antwort sparen.


    Du solltest den Modeler schon angeben...es unterscheiden sich von Prog zu Prog die Namen und Vorgehensweise der Entwurf Möglichkeiten.


    Solltest Du mit Max bauen, dann mach einfach Loftobjekt. ...(zusammengesetzte Objekte Menu)


    Du entwirfst von vorne deiner Vorderansicht das Spline (Linie/Bezierlinie) und ein Vieleck Spline (6 Seiten) und dann loftest Du das Linien Spline mit der Vieleck als Kontour.Darauf achten das Du nicht zuviele Seiten und Unterteilungen mit dem Loftobjekt erzeugst.


    Danach ziehst Du es von der Seitenansicht in die gewünschte Position.
    Unötige Stützpunkte können zusammen gezogen und verschweißt werden (weld).


    So eine Reeling wie bei der Gravita ist dann in 20-30 Minuten polgonarm gebaut und gemappt.


    g'ice

    hi, ...


    pawerybs


    Ja die stehen im Osten.


    Der polnische Fiat ist ein spanischer. ;)


    Gerade mal dabei im Kransektor zuwerkeln.
    Noch nicht ganz fertig..


    g'ice


    Raupenkran


    hi, ...


    Beim RendernToTexture kann man das verhindern wenn man im RenderToTexture Splashscreen bei Füllzeichen einen höheren Wert als 2 nimmt.


    Wird aber nicht immer benötigt, rendere selber meist nur mit Füllzeichen 1 oder sogar ohne. Es kommt darauf an wie sauber gemappt wurde.


    (Füllzeichen=Padding)




    Deine Arbeitsschritte verstehe ich aber nicht so ganz..


    1.) Mapping = OK


    2.)Map rendern=? RTT rendern ?


    3.) + 4.) Map mit Texturen und Farbe füllen=? Wofür dann gerendert ?


    5.) ;)


    g'ice

    hi, ...


    @harzi


    Das hat nichts mit der Objektgröße oder der Texturgröße zutun.


    Wenn dein Prerender pixelig ist solltest Du mehr Rays verwenden.


    Hier der Unterschied..


    Erstes Bild mit 50 Rays und das zweite Bild mit 10 000 Rays.




    10 000 Rays.


    Bei Texturen sollte man immer sehr sparsam umgehen.


    Das Prerender UVW ID2 Map (ACE File) sollte man bei mehreren Bitmapmaterialen als "Instance" in die Slots kopieren.


    Die kleinste Größen Einheit die ich benutzt habe ist 16 x16 pixel.(aureichend für einfarbige Fläche)


    Kleine Texturen kann man schärfen damit sie besser wirken.


    Weniger Texturen sind in allgemeinen wenigeren Polgonen vozuziehen.


    Von Vorteil ist der Texturaltlas. (Bild 3 und Bild 4)


    Für das Prerendering muss das Kürzel _nm.tga angehängt werden, sonst gibt es Schlieren und Artefakte.


    So hieße das Prerenderfile z.B.:


    Kugel_nm.tga , das dann mit ToACE in eine Datei ..."Kugel_nm.ace" umgewandelt wird und in SLOT2 des Shaders eingefügt wird.


    "nm" bedeutet das es nicht komprimiert wird. Dieses Kürzel darf aber nur für die Prerender.TGA eingesetzt werden.


    Nicht für die normalen Materialbitmaps (SLOT1 ect) benutzen.


    Texturatlas


    g'ice


    Bild 1 Texturatlas und in Bild 2 Prerenderatlas.



    Prerender


    hi, ...


    Wer mit 3D Studiom Max entwickelt sollte auch für Scenery Objekte den "TrainLightMapwithdifuse" Shader benutzen.


    Der Unterschied ist wie Tag und Nacht.


    Der Fahrkartenautomat wirkt nicht wirklich gut, da er wie AndiM schon richtig sagte, flach, künstlich und kontourlos wirkt.


    Mit Prehading würde er aber wesentlich besser aussehen. Dann wäre Licht und Schatten mit im Modell.


    Ein Beispiel anhand zwei simpler Bilder einer Kugel auf einer Ebene. Oberes Bild ohne Preshadow (Lighttrace).


    Unten mit. Wie man schön sieht , ...wirkt es viel volumiöser und realistischer.


    Fototexturen sind immer die beste Wahl.


    Noch besser wird es mit Fototexturen, wenn man dazu Preshadow einsetzt.


    g'ice


    Ohne Preshadow



    mit Preshadow via ID2


    hi, ...


    Layer (Ebene) ...+ verschiedeneEinblendungarten.


    Wie z.B.


    multiplizieren,


    additieren,


    weiches Licht,


    abdunkeln,


    subtrahieren,


    Farbe,


    Aufhellen,


    Hartes Licht,


    Überlagern,


    ...usw.


    Der Layer werden vermischt mit den Hauptbild.


    Man kann vorher aus einen anderen Bild nur bestimmte Bereiche maskieren und extrahieren und dann über dem Hauptbild als Ebene einfügen die man mit ...multiplizieren,additieren,aufhellen,abdunkeln,überblenden Funktion usw. überlagern.


    Am Ende werden alle Eben auf eine reduziert und fertig ist das Bild.


    Natürlich kann man auch mit den Pinsel rummalen.


    g'ice

    hi, ...


    Aus Wiki ...


    So sieht der Exporter Screen aus, ...wenn er richtig eingestellt ist...





    Und so sieht es am Ende aus, ... wenn es geklappt hat.


    Wie man sieht hat das Modell "Church01" noch drei weitere Lodstufen .


    0200 =200m


    0800 =800m


    1500 =1500m



    Dafür muss man kein English können.


    g'ice