Beiträge von ice

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    hi, ...


    Anhand der Bilder:


    Nr. im 123 Bild bedeuten:


    1=Farbe 1D4 gerendert


    2=Preshade (eingelesen,so sieht es mit ID1 aus, falsch)


    3=1u2 multipliziert. Und den zusammengefügten Objekt ID4 im (ID1) Wrapperfenster zugewiesen.


    Der Quader hat zweiTexturen und das Dreieck hat 2 Texturen (2 Seiten gekachelt).


    Zum Atlas rendern zusammen gefasst


    (angehängt, kann später wenn die Tex fertig ist wieder Losgelöst/Objekt werden.)


    ID4 gerendert




    ID4 gerendert Preshade




    im Bildbearbeitungsprogramm multipliziert eingefügt.




    Endergebnis: Jetzt kann man das Objekt wieder zerlegen.




    g'ice

    hi, ...


    Ein Quader.


    Der Quader bekommt ein Max Standart Material mit einer Diffuse Bitmap (Farbe LokRot).
    Den Quader selektiere ich im Mesh Bearbeitungsmenu Element (invertiert rot).
    Jetzt rufe ich den Modifigator "UWV zuweisen auf. (Wrapper)
    Das UVW ID stelle ich auf ID4.
    Dann öffne ich den Wrapperscreen und waehle "Flatmapping" mit den Einstellungen von 0,002.
    Wenn es fertig gemappt ist, speichere ich die UVW's (Menu Wrapper) unter (Name ist egal) A4 im Textures Ordner


    Dann RenderToTexture aufrufen und ein 1024 TGA File mit ID4 Renderkanal und "In Datei rendern" für den Quader einstellen.
    Vorher in der Scene ein Skylight plazieren und den Lighttracer einstellen, aber den Haken herausnehmen im Renderoptionmenu (LTracer ist inaktiv).
    Jetzt RENDERN.


    Den Quader erneut ein Max Standartmaterial mit Farbwert 255,255,255 RGB (Ohne Texturen) zuweisen und wieder den ID4 Kanal in eine "TGADatei" rendern lassen, nur diesmal unter einen neuen TGA Namen ...z.B. Preshadow und mit den "LIGHTTRACER". (Haken wieder rein)


    Jetzt müssten 2 TGA's im Textures Ordner liegen, einmal der Atlas mit reiner Farbinformation, der zweite Atlas ist das Preshadow.
    Beide im Bildbearbeitungsprogramm mischen mit multiplizieren.
    Im Modeller den Quader die neue gemischte Textur zuweisen.


    Jetzt sieht es ersteinmal wie Kraut und Rüben auf unseren Quader aus. :D


    Wir rufen wieder ein UVW zuweisen für den Quader auf , diesmal lassen wir ID1 stehen und gehen in den UVW Wrapperfenster auf UVW laden.
    Wir laden jetzt die vorher ID4 gespeicherten UVW's.


    Nun sitzt unsere Textur wieder richtig, diesmal aber mit Preshadow.



    Wichtig:
    An dem Mesh darf nichts verändert worden sein (Löschen ect.) zwischen den zwei Renderphasen sonst erkennt Max nicht die ID4 UVW's für ID1.
    Da müsste man beide Renderschritte neu durchführen.


    g'ice


    Am besten erstmal mit den Quader nachvollziehen.
    Tip im Wrapper Optionfenster ...die Textureanzeige je nach RAM des PC's erhöhen. Man erkennt daduch viel mehr.
    Das gilt auch für die Treiber Einstellungen des Modellers für den Bitmapsize Eintrag.






    g'ice

    hi, ...


    RW Wiki:


    TrainBumpSpecEnvMask.fx
    Use this material on the engine for its two main 1024 textures. Uses a 32-bit texture (colour + alpha for specular) plus a 24-bit normal map.


    SLOT1 =32 BIT TGA Farbe + Alphakanal (Shine) (+ Preshadow Ebene überlagert)


    SLOT2 =24 BIT NormalMap (Bump/Hoehenmap)


    SLOT3=dummy.Texture (64x64 pix)


    Du wirst mit Texturatlas arbeiten müssen. Das heißt Rendern der Farbinformation (Lackfarbe/Flächen) mit RenderToTexture.(RTT)
    Ohne "Lighttracer", aber mit Himmelslicht (Skylight) und Flatmapping.
    Danach daselbe mit "Lightracer" und einem Standart MaX Material R,G,B 255255,255 in eine neue Tga Textur rendern.
    Im Bildbearbeitungsprogramm das Preshadow Tga in das Farb TGA mit "multiplizieren kopieren.
    Nun hast Du ein TGA das Farbe/Licht und Schatten und einen Alphakanal enthält.


    Das kommt dann in SLOT1 .....


    Für das Flatmaping empfehle ich eine höhere ID (UVW zuweisen/Wrapper) zu benutzen, z.B ID4 und die planaren UVW'S (Flat) zu speichern.
    Wenn die fertige TGA in SLOT1 eingelesen wird, dann nochmal "UVW zuweisen aufrufen, ID1 wählen und im Wrapperscreenmenu auf UVW's laden klicken, ..jetzt die vorher gespeicherten ID4 UVW's einlesen lassen.
    Nun passt der Texturatlas perfekt. Die ID1 UVW's haben nun die Position der ID4 übernommen.


    Text solltest Du aber vom Flatmaping aussparen, da es sonst zusehr verschwimmt.
    Lok-Beschriftungen macht man besser mit "BlendATexDiff".


    g'ice

    hi, ...


    Ihr müsst Euch alle 3 RAR Files von der 3D TRAINS Seite die ich verlinkt habe herunterladen und installieren.


    Es reicht die Freewareversion die ich verlinkt habe.
    Zum Download muss man aber registriert sein.
    Das Forum und der Payware Author Marc Hook ist seriös. Ich bin schon lange dort angemeldet.


    Bei der Gelegenheit empfehle ich auch mal nach Scale Roads und Rual LandScape zuschauen, das eine ist ein Addon für amerikanische Strassen und das andere ist Vegetation,
    ...gibt es beide auch als Freeware.
    Wer will kann aber auch alle hier augeführten Addons als Hi Res kaufen.
    Aber für den Wilamette Pass reichen auch die Freeware Addons.


    g'ice

    Hi, ...


    Wie man bei GR liest, wurde er ja mit Vornamen "Frank" benannt von einen anderen User.


    Dadurch ist er ja wohl bekannt.


    Eben aus der "Werkstatt".


    Seine Signatur zur "Werkstatt" hat er ja gleich darauf entfernt.


    g'ice

    Kannst es auch als 3ds File Exportieren (ohne Max UVWs, in ddiesen Fall ;) ) und erneut einlesen also importieren als 3ds File.


    Danach solltest Du das Mesh verschweißen (Punkte mit 0.001 Einstellung).


    Dann das ganze im Meshmode selektiren und erneut UVW Wrapper aufrufen und "Flatmapping mit 0,002 durchführen. (Preshadowmap)


    g'ice

    hi, ...


    Werde jetzt zwar nicht schlau aus dem was Du sagst, aber ich hatte selber mal ein Modell das im Modeller tiptop war, aber im Game alle Netzpunkte in alle möglichen Richtungen verteilt hatte...trotz vernüftiger Normalen und sauberer Texturzuweisung.


    Der Fehler lag an den Mesh UVWs . Das Modell konnte man aber nicht reparieren,


    g'ice