Beiträge von ice

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    hi, ...


    Die sehen ja super aus und das auch die Skripte überarbeitet worden sind, ist ja super. *jippy*


    Danke schön für eure Arbeit und Mühe.


    g'ice


    Edit:


    Jetzt habe ich auch noch in das Signal PDF das bei den Assets dabei liegt geschaut und muss sagen: Super erklärt, auch für Signallaien wie mich. *dhoch*

    hi, ...


    Was die Passagiere machen ist eigentlich unwichtig, was eher zu denken gibt ist die Langzeitmotivation.


    Mit einen Bus immer dieselbe Strecke und Halteplätze fahren, ist irgendwann schnell unintressant oder ausgereizt.


    Es soll aber einen Editor geben. Das wäre natürlich essentiel. Noch besser wäre es wenn man eigene Objekte bauen kann.


    g'ice

    hi, ...


    Danke gabberspatz für deine Hilfe, ..


    dann habe ich dawohl eine falsche Zeichnung in die Hände bekommen.


    Bei diesen ganzen Varianten blickt man schnell nicht mehr durch.


    Die Fensteranordnung kann ich ja dann noch einmal neu arrangieren.


    Ich denke die Drehgestelle sind wohl Görlitzer VI. so wie es aussieht.


    Die DR Dostos sind wirklich schöne Modelle.


    Natürlich könnte ich eine Seite Altbau und eine Neubau machen, als ein echtes Wendeei.... *lach*


    g'ice

    Albula Line , ...


    Hab sie mir gerade heruntergeladen (2:58 min. :D )


    Hat sich gelohnt, sehr schön und echt bergig.


    g'ice

    hi, ...




    @Tanko, robotron, @Jim


    Die Fenster und Positionen sind alle soweit Plan richtig.


    Einzig die zwei schmalen vorderen müssen etwas höher..(oder die Front Textur)
    Sie schliessen normalerweise in Höhe der Vorderfenster ab.


    Nachdem ich aber das Mesh neu gebaut habe und die Front Fototextur duch eine handgemachte ersetzt habe, muss ich das noch etwas nachkorrigieren.


    Es gibt von den DABbuzz 777 Steuerwagen mehrere Fenstervarianten bzw. Fensterpositionen .



    @Jim
    Auf deinen Bild sind sie die hinteren zwei Fenster waagerecht verbaut, auf meiner Plan Skizze senkrecht.



    g'ice


    hi, ...


    pawerybs


    Erstmal muss er fertig werden.


    Jetzt hab ich das Mesh nochmal neu aufgezogen und die Texturen für alle Flächen selber gemacht, da mir vernüftige Fototexturen für die Seiten fehlten.
    Hab ihn extra etwas grauer exportiert um besser die Schattierung zuverfolgen. Am Ende bekommt er ein gedecktes Weiss, Bump und Glanz.




    g'ice


    Preview, ...




    hi, ...


    Des, nein nicht wirklich, nur hat man solche Texturen nicht.


    So wie es aussieht benutzen sie keine Fototexturen, ...


    aber Ich finde Fototexturen für derart Objekte einfach am besten.


    g'ice

    hi, ...


    martin


    Ich habe einige Erklärungen bereits unter Tutorials geschrieben.


    Nur ganz kurz noch vorher;


    Modell-Flächen Material zuweisen Max Standardmaterial (Bitmapmaterial), ... mit (wenn Du die MaX Englishversion benutzt) "UVW Map" ID1 Chanel Modifigator.


    Da benutzt Du "Planar,Zylindrisch, Kugel, Shrink, Quader, Fläche oder Weltmapping für deine Flächen. Bis alles sitzt.


    Und dann machst Du es so wie ich es hier (ltz. Eintrag) beschrieben habe ...weiter.


    Hilfestellung zu Texture Baking


    g'ice

    hi, ...


    Probier mal für die Passagiere auf dem Dach...


    RW-Startfenster- > Werkzeuge/Dokumente > Cache leeren.
    (Nach neuer Installation, wie weiter unten beschrieben.)


    Ati Grafigkarte( wenn ja, erweitertes Anitialias abschalten/Treiber)



    Im RW Option ..mal alle Regler nach rechts.


    Beim Installieren des Addons, Offline gehen und den Virenscanner mal ausschalten.(während der Installation).


    g'ice

    hi, ...


    Aus dem Texturatlas herraus funktioniert das nicht.


    Eins vorweg.
    Material zum RendernToTexture= immer Max Standard Material.




    Dein Bogey und deine Radreifen sagen wir mal bestehen aus 4 Standard Bitmapmaterialen
    (kein Atlas, sondern einzelene Texturen/ Größe egal, je größer desto besser)


    Die werden mit "UVW MAP" ID1 auf die Bogey und -Radreifenflächen unterschiedlich aufgemappt.(mit oder ohne Kachelung je nach Bedarf).




    2)
    Die Radreifen werden an das Mesh des Bogeys angehängt. "atach"
    So das am Ende nur der Bogey als Gesamtobjekt übrig bleibt. Das brauchen wir zum RTT rendern.
    Nun selektieren wir im Bearbeitungsmode Mesh/Element den gesamten Bogey, der daraufhin rot markiert wird.



    Als nächsten weisen wir den selektierten Mesh den Modifigator "UVW zuweisen" (Wrapper) zu.
    Im "UVW zuweisen" Pullmenu wählen wir jetzt die ID4 Kanal Vorwahl. (es geht auch z.b. ID2/3 oder ID100, je nach Vorliebe ;) ).



    Im Wrapperscreen wählen wir "Flatmapping" und stellen den Wert wie immert auf 0,002 (0,002 damit sind wir im cm Bereich statt in m.)
    Dann klicken wir auf OK und die neuen planaren UVW's speichern wir wieder ab in den Texture Ordner ..als z.B A4Bog




    3)


    Als nächstes rufen wir das RTT Fenster auf und wählen ein Streufarben Map.
    Nachdem der Speicherort eingestellt ist und "Nur in die Datei rendern" mit einen Haken versehen worden ist und ebenfalls unten bei "Erneutes Abflachen" verhindern ein Haken ist, ....
    rendern wir die Scene mit einen Skylight (1,0 -1,5 je nach Bedarf) bei deaktivierten Lighttracer.




    4)


    Als nächsten Schritt rendern wir das Preshadowmap.
    Dazu aktivieren wir den LTRender wieder, das Skylight ist ok und im RTTMenu wählen wir das "Beleuchtungsmap" aus.
    Hier stellen wir wieder alles ein wie gehabt ID4 und speichern unter einen neuen Namen das Renderergebnis mit "Nur in Datei rendern".


    Im Materialmanager nehmen wir ein X- beliebiges Standardmaterial dessen Farbwert wir auf 255, 255, 255 RGB stellen(weiß).
    Das weisen wir dem Quader und den Modell zu...
    Dann rendern wir den Preshadow.
    Nach dem Renderende, drücken wir ein oder ein paarmal die "Undo" Funktion bis unser Modell wieder mit seiner Textur erscheint und nicht in weiß.


    Macht man das nicht, dann darf man alle Texturierung wieder von Hand neu machen.. :D


    Tip:
    Es empfiehlt sich unter den Radreifen, der ja auf der Nullinie der Scene steht einen Quader der negativ nach unten verläuft zusetzen.
    Als Boden sozusagen. Das benötigt man um die Schattengebung für das Modell authentisch zugestalten.
    Ebenfalls kann man auch einen großen Quader um die Scene aufziehen..
    (wobei der Boden des Quader die Nullinie sein muss...) und die oberste Fläche gelöscht wird , und dem Quader der Modifigator "Normale zuweisen .zugewiesen wird.


    Im Grafigbearbeitungsprogramm kopieren wir das Preshadow mit "multiplizieren" in die Farbtextur des Modells und speichern das unter neuen Namen.
    Im Modeller erstellen wir jetzt ein Kuju Mat., lesen unsere neue Textur ein und weisen sie unseren Modell zu.
    Noch sitzt es nicht richtig und wir müssen dafür die IDs tauschen.


    6)


    Aus ID4 machen wir nun ID1
    Jetzt klicken wir nocheinmal unser Modell an und im "UVW zuweisen" Pulldownmenu steht ja noch unsere ID4.
    Da geben wir jetzt aber ID1 ein und gehen in den Wrapperscreen ....und laden unsere ID4Bog
    Nun wird unser Modell richtig angezeigt. Jetzt kann man die Elemente wieder teilen in einzelene Objekte nach Wahl.


    Tip:
    Für Radreifen sollte man besser eine neue kleine Textur rendern, das sie animiert sind...(im Game)



    g' ice


    cool, ich kann 633,-€ sparen wenn ich 160,-€ ausgebe


    Dann kann ich mir ja zu Weihnachten etwas schönes für 633,-€ kaufen, weil ich dieses viele Geld gespart habe :uglysanta:
    .


    OT:


    *super*


    Besser ist Du sparst Dir die 160 €uro gleich auch noch, dann kannste Mutti zu Weihnachten auch etwas größeres praktisches schenken ...Kochtopfset oder so *lach*

    hi, ...


    Sehr schöner Bahnhof.


    In Polen und in den osteuropäischen Nachbarländern gibt es sehr viele schöne Bahnhöfe. Die versprühen noch sehr viel Charme.


    Wenn Du gute Texturen hast , frontal und in hoher Auflösung gemacht (nicht unter 1600x 1200 pix =3,2 Megapixel Cam)


    dann hast Du die besten Vorraussetzungen für gute Assets.


    Der Rest und vor allen der Workflow kommen dann in Lauf der Zeit von selber.


    g'ice